Стрим-центр2 в эфире
RUTINA Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

102 92 6522
4 мин.

Начнем с неоспоримого, железобетонного тезиса.Duke Nukem 3D: Atomic Edition был великой игрой.Сейчас, спустя полтора ...

Начнем с неоспоримого, железобетонного тезиса.
Duke Nukem 3D: Atomic Edition был великой игрой.
Сейчас, спустя полтора десятка лет, мало кто уже помнит полный список его заслуг; и в этом немалом списке, даже инновационный движок "Build" (шустрый, легко модифицируемый, гибкий, растиражированный в дальнейшем множеством последователей) и уникальная доступность редактора уровней (спровоцировавшая настоящий бум левел-дизайна) - совершенно теряются на фоне главного достижения, по мрачной иронии судьбы, почти забытого и неоцененного.

Несмотря на то, что FPS (или, как тогда говорили, "3D Action") в середине 90-х считался самым реалистичным игровым жанром, никто из работавших в обозначенных рамках до 3D Realms Entertainment и Ричарда "Levelord" Грея (гугл вам в помощь) не мог догадаться реальным образом изобразить реальный же мир.
Это может показаться странным, и даже смешным, но факт остается фактом: до появления DN3D, (а если быть честными до конца, то и некоторое время после - ведь Quake вышел в 96-м лишь вторым, а следом за ним тянулись проекты, разработка которых стартовала до выхода "Дюка"), персонажи FPS жили в виртуальных мирах, наиболее приближенными к реальности предметами в которых были квадратные картонные ящики.

Второй Doom, гордо названный "Hell on Earth" не мог похвастаться ни одним более-менее земным зданием; Rise of the Triad (игра, достойная много большего внимания, чем перепало от современников) предлагала заставленные загадочными объектами пространства под видом городов; серия Heretic/Hexen - вообще-то, лютое фентези - не была способна убедительно изобразить хотя бы что-то, отличающееся от мрачного подвала или забытого пустынного склепа (хотя, в Hexen научились делать витражи и храмы).

Добрый десяток лет, начиная еще с RPG-серии Goldbox, дизайнеры водили игроков по коридорам подземелий; когда технологии позволили, наконец, приподнять над головой игрока дверь погреба - выяснилось, что никто не представляет себе, как сделать скупыми средствами обычную жилую комнату, не говоря уже об улице. Ситуация, порожденная исключительно психологической неготовностью левел-дизайнеров, оказалась сродни анекдоту: Роджер Вилко гуляет по двумерным задникам, в которых можно жить, а многочисленные герои самого технически подкованного игрового жанра слоняются по казематам, где хочется только сдохнуть.

Нет ничего удивительного, что выход DN3D перевернул жанр с ног на голову, а заодно и основательно прославил своих создателей. Конкуренты (включая - что греха таить - и id Software, как раз загонявших на "золото" свой эпохальный Quake, полный тех самых квадратных ящиков) - в шоке и ужасе, один за другим оказывались в глубоком нокдауне от стремительно растущих продаж "Дюка"; игроки - тоже были изрядно шокированы, пусть и по иной причине: они не теряли деньги и поклонников, не подсчитывали убытки и не рвали на себе волосы; наоборот, счастью их не было предела, оттого, что они получили мир, в который можно было поверить.

В этом мире были настоящие города и захолустные трущобы, широкие проспекты и узкие улочки, канализационные люки - отчаянно спрайтовые - весело поблескивали рифлеными краями, а внутри домов, совершенно не похожих на картонные коробки - обнаруживались не квадратные, выкрашенные одной текстурой, набитые монстрами клетки, а казино, офисы, магазины, полицейские участки, бары и общественные туалеты.

Звучит почти крамольно, но без стилистического прорыва DN3D, вряд ли был бы возможен (по-крайней мере, в 98-м году) великолепный Half-Life. Остальные безнадёжно запаздывали: Quake II, следуя традициям консервативной id Software, во многом оставался игрой про картонные коробки, а Unreal явно ещё не вытягивал планку (хотя Epic'и и старались изо всех сил); Valve Software воспользовались программным ядром первого Quake, но подход к дизайну уровней был в первую очередь продиктован новыми веяниями, пришедшими в жанр после DN3D: максимальная реалистичность окружения, гарантирующая погружение игрока в атмосферу игрового мира.

В амплуа первопроходца, Дюк оставался на вершине Олимпа FPS (которую делил со вторым революционером - технологическим; речь, разумеется, о Quake с его BSP-архитектурой), и остается там и поныне. В этом и кроется глубинная причина анекдотической полутора-десятилетней разработки продолжения.
Дело отнюдь не в том, что команда Бруссарда, а за нею и прочие подрядчики, не умели, либо не хотели работать; наоборот, они судорожно искали путь, который позволил бы сделать достойный продукт - и вполне закономерно не могли его отыскать.

Представьте себе спортсмена, совершившего переворот в отдельно взятом виде спорта; переворот настолько глобальный, что система зачета соревнований изменилась едва ли не полностью.
Пока он остается тем самым, первым, вышедшим однажды на зеленое покрытие стадиона, и удивившим всех - он непогрешимый король, патриарх и неоспоримый авторитет. Но, стоит ему однажды выйти на поле снова - в числе многих последователей, изучавших его собственный феномен, учившихся на его примере - и он станет лишь одним из многих, и, быть может, отнюдь не выдающимся.

Беда "Дюка" как концепции, как игровой идеи - в том, что его новизна, инновационность - стали эталоном, стандартом, трендом - и при этом они составляют практически всю его сущность. Измени что-то, сделай шаг в сторону - и останется только сменить личность и выбросить паспорт. Выйди на поле неизменным - и риск быть затоптанным слишком велик.
Продолжения DN3D вообще не должно было быть. Есть вещи, ценные своей уникальностью; есть истории, которые не должны быть продолжены. Их можно переиздать в новом качестве, трендовой "HD-обертке" - но ни в коем случае нельзя переосмысливать.

В противном случае получится Duke Nukem Forever, средний консольный шутер, о котором совершенно не хочется писать больше, чем несколько предложений.
Вовсе не потому, что он так уж плох.
Просто его уже затоптали.


Игры в посте