Стрим-центр9 в эфире
18+ [RU] theHunter™: Call of the Wild Закрытая Бэта! KostyanG86 стримит The Hunter
Давай оскверним этот стрим ВААЛАМИ) #TrionCreator TrololoLove стримит Path of Exile
[ESL] Унц-унц esl_Luffi стримит Fallout Shelter
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 3 624
6 мин.

Пост в «Паб» от 13.06.2011

Пост в «Паб» от 13.06.2011 - Изображение 1 Youtube
E3 2011: Elder Scrolls V Skyrim interview

Крышесносящая демо-версия

Что, ещё рановато называть игру года?

Вкратце: охренеть. До Е3 наши читатели назвали «The Elder Scrolls V: Skyrim» самой интригующей игрой из представленных на выставке. Увидев первую демо-версию, мы можем подтвердить, что ребята и девчата из «Bethesda» не подвели.
Невероятная игра — красивая и огромная, но значительно более доступная, чем «Oblivion», и, если она не возьмёт кучу наград, мы сожрём наши доспехи на лошадей. А вот и всё, что вам нужно знать...

http://youtube.com/watch?v=tm1vsy7jbwA

Игра могла бы выйти на «Playstation 4»
Показ начался с признания Тодда Говарда в том, что «Bethesda» думала о том, чтобы подождать с разработкой «Skyrim» до выхода «Playstation 4» и «Xbox 720». «Когда мы только начинали, то подумали, что можно и подождать до выхода приставок следующего поколения», сказал он. «Но, выпустив «Fallout 3», мы поняли, что можем ещё многое сделать в текущем поколении».

Игра выглядит просто великолепно
Первое, что нам показали, — одну из знаковых сцен игр «Bethesda», героя (о создании персонажа ещё ничего конкретного не говорили), выходящего на свет и видящего потрясающую картину открытого мира. Скайрим — самая северная провинция Тамриэля, с сильным скандинавским колоритом. «Мы хотели создать самый большой и безумный мир фэнтези, который только можно представить», — сказал Говард. «И сосредоточились на деталях, от растений с полностью проработанными тенями до огромной горы на горизонте, на которую вы сможете взобраться».
Что чуть позже мы и сделали, и, когда начался снегопад, Говард объяснил, что изменения погоды полностью динамические. Везде, куда ни глянешь, видны мелкие детали, вроде сверкающего ореола на кончике магического посоха. И горизонт действительно в нескольких километрах, благодаря новому графическому движку, который, как и весь игровой процесс, был полностью переделан со времён «Fallout 3».
«Полагаю, многие люди, занимающиеся разработкой движков, думают прежде всего о том, что им придётся рисовать», — сказал Говард, «тогда как мы изначально предположили, что рисовать будем что угодно». Это ещё и самый богатый и красочный мир, созданный компанией. «После завершения работы над «Fallout 3» все наши художники были просто счастливы от возможности снова использовать зелёный цвет», — пошутил Тодд.

Игра научит вас правильно пользоваться руками
Главный выбор, который постоянно придётся делать в «Skyrim», — что взять в руки. В демо-версии на «Xbox 360» правый стик отвечал за то, что персонаж берёт в правую руку, будь то меч, щит, заклинание, посох или что-то ещё, а левый стик — за то же самое в левой. Возьмите в обе руки одно и то же заклинание, и его сила удвоится. Или можно взять в одну руку изящный эльфийский стеклянный меч, а в другую — добротный гномский топор.

Конечно же, важно ещё и переключаться между выбранным для каждой конкретной задачи. Мы видели, как герой использовал заряженные огненные шары, чтобы поджарить злобного на вид морозного паука, а потом смазал ядом клинок и жестоко убил NPC, пытавшегося сбежать с квестовым добром. Ассортимент заклинаний, само собой, тоже впечатляет.
Во время нашего пребывания в Промозглом кургане нам встретилась группка туристов с того света. С ними мы разобрались, наколдовав одной рукой «Круг защиты» (зомби он нравится ровно настолько же, насколько кошкам ванна), а другой — «Цепную молнию», которая делает с зомби ровно то же, что и со всем остальным.
Среди прочих интересных заклинаний было «Ясновидение», рисующее призрачную дорожку до цели (примерно как магический путеводный лазер в «Dead Space»), и «Безумие», заставляющее врагов сражаться друг с другом. Последнее однажды привело к тому, что взбешённый орк выкинул собрата из окна, что ему удалось благодаря физическому движку «Havok Behavior». «Клянусь, в первый раз такое вижу!» — завопил Говард. «Обалденно».
К счастью, не все существа в игре агрессивны. В тундре нам встретился бредущий куда-то великан, сопровождающий стадо мохнатых мамонтов. И, эмм, потом мы швырнули в них огненный шар. Мамонты не очень любят гореть, реагируя на это с применением бивней. Когда к ним присоединился великан со стволом дерева в качестве дубины, ситуация стала откровенно поганой, но тут внезапно на него спикировал дракон, схватив здоровяка, как голодный пёс сосиску.

В игре есть огромные драконы
Возвращение этих чешуйчатых сверхъестественных созданий в мир Тамриэля — ключевая часть основного сюжета «Skyrim», а также введение в игру самых смертоносных противников. «Драконы у нас — что-то вроде боссов», — объяснил Говард, пока тот, кто играл в демо-версию, отчаянно пытался сбить паяльник-переросток молнией с неба.
«Они не заскриптованы, так что зачастую во время игры я не знаю, что они сделают. Мы много времени на них убили за последние три года. Мы всегда хотели увидеть в игре драконов, позволить им делать что угодно, как и всем остальным существам. Обычно придётся попотеть, чтобы свалить дракона». И так оно и вышло. После победы над первым прилетел второй, ещё более крупный. Это, очевидно, ледяной дракон, и, кажется, он ещё злее предыдущего — поджарил каких-то дебилов с луками и спикировал так, что земля задрожала.
Как бы клёво драконы ни выглядели, в демо-версии мы заметили один недостаток — весь бой выглядел довольно однообразно. Надеемся, это просто для баланса, потому что бои с драконами это ключевой элемент игрового процесса. Когда их тела сгорают, герой впитывает души, чтобы открыть высокоуровневые драконьи крики.
По сути, крики это спецприёмы с различными эффектами. Например, «Призыв бури» нагоняет на небо тучи, из которых по всем врагам поблизости лупят молнии, а «Дух вихря» — замаскированное замедление времени. Новые крики можно изучить, обнаружив на стене подземелья слово силы. А у нас на стенах только «Трэйси шлюха» пишут...

Игра прямо-таки огромна (и в ней есть лошади)
Ведущий продюсер Крэйг Лафферти сообщил нам после показа, что на основное задание уйдёт где-то тридцать часов игрового процесса, но, кроме этого, в игре есть ещё от двухсот до трёхсот часов дополнительных приключений, включая сто пятьдесят подземелий. Сто, мать их, пятьдесят! Что это за звук? Это вопли всех остальных издателей, которые понимают, что многим игрокам долго не нужно будет покупать новых игр.

Для сравнения: над «Oblivion» работали четырнадцать актёров, а над «Skyrim» — семьдесят, наболтавших более сорока семи тысяч строк диалогов. Говард также упомянул, что пять основных городов в игре сделаны вручную, то есть, набиты мелкими деталями, а горожане правдоподобно перемещаются по своим делам. Единственный виденный нами город — Уайтран, который мы заметили вдалеке, пока махались с драконом.
«Тут расположена база Содружества», — пояснил Говард, «местной гильдии бойцов. В игре три основных фракции — Содружество для воинов, Уинтерхольдский колледж для магов и Воровская гильдия для, хм, сапожников... Не-е-е, для воров». По счастью, можно будет рассекать по Скайриму на лошади, поскольку, на случай, если у кого-то ещё остались сомнения в его головокружительном размере, камера тут же отлетела назад, явив нам всю картину с высоты птичьего полёта. Американцы, с которыми мы сидели, просто сбрендили и начали дико вопить. Трудно с ними не согласиться.

В игре даже меню можно пользоваться без геморроя
Точно так же, как была переработана игровая система, чтобы сделать её максимально доступной (не жертвуя при этом глубиной проработки), был улучшен и интерфейс. «Мы постарались отойти от классической концепции разглядывания кучи циферок», — заметил Говард. В итоге получились тысячи отлично нарисованных трёхмерных предметов, которые можно рассматривать под разными углами, как в «Resident Evil», частично поскольку они красивы, а отчасти и потому, что это полезно. Например, награда за завершение задания в Промозглом кургане — золотой коготь.
Внимательно осмотрев его, вы заметите (надеемся уж), что на когте изображены те же символы, что и на виденной ранее запертой двери. Потому что это на самом деле ключ. А уж дерево навыков, при помощи которого игрок улучшает способности персонажа, выглядит ещё лучше. Приобретая новые способности, герой смотрит на небеса и перемещается от одного навыка к другому, соединяя звёзды линиями в созвездия. Немного смахивает на кристарий из «Final Fantasy XIII», хотя Лафферти сказал, что вдохновлялись они интерфейсами «Apple».

Это наверняка будет игра года
Потому что кроме «Uncharted 3» конкурентов у неё почти что и нет. «Bethesda» как следует нас встряхнула демо-версией и, честно говоря, многое из того, что мы потом увидели, бледновато выглядело на её фоне. «Skyrim» словно бы переносит игрока в мир «Game of Thrones» от «HBO», полный рубилова и секса. Только без секса. Да и хер с ним, зато с волшебством. Точнее, вот так: сам «Skyrim» и есть волшебство.
http://youtube.com/watch?v=K9hJMxw126A
Оригинал тут

3 комментария