Стрим-центр10 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
The Last Guardian | Про животных и детей Darling_Jen стримит The Last Guardian
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 0 1161
5 мин.

Что странно. Сам факт существования такой игры, как "LA Noire", и то, как её принимают критики и игроки (что непосре ...

Что странно. Сам факт существования такой игры, как "LA Noire", и то, как её принимают критики и игроки (что непосредственно сказывается на продажах, да) - существенно ценнее, чем игра сама по себе.

Почему?

Оказывается, что даже такие отчаянные долгострои с такой тернистой и во многом странной судьбой способны стать успешными, если их подхватят и дотянут до победного конца талантливые продюсеры. Оказывается, что в 2011 году можно выпустить игру "давно умершего жанра" и продать тиражём, сопоставимым с тиражами шутеров "ААА" класса. Оказывается, что непопулярные сеттинги - популярны, непопулярные жанры - продаваемы, а "неперспективые" долгострои с неведомыми технологиями - перспективны. Не знаю, чем нужно обладать, чтобы иметь возможность доказывать такие вещи на таком уровне - смелостью, безрассудством (помноженным на кредит доверия) или эксклюзивными данными от "кашпировского", но Team Bondi и Rockstar явно знают что-то, чего не знают другие.

Что всегда удавалось Rockstar "на отлично" - это т.н. "презентейшн". Их игры всегда настолько ладно скроены, что даже при значительных недочётах в их отдельных составляющих, в целом всегда выглядят не меньше, чем "на девяточку". И не мудрено: игры Rockstar - это всегда настолько объёмные и насыщенные контентом произведения, что расчленять их - себе дороже (хотя это и не мешает нам, мазохистам, этим заниматься:)).

И LA Noire, конечно же, не исключение. Даже несмотря на свою жанровую принадлежность. А ведь за мощным высокобюджетным фасадом скрывается самый заурядный "квест" (или, как его зовут в определённых кругах - "адвентюра"). В этом смысле LA Noire действительно куда меньше "GTA-LA", чем Red Dead Redemption - "GTA-дикий запад". Здесь собирательство улик и допрос свидетелей превалируют над всеми и любыми другими занятиями, отправляя знаменитую песочницу на фон, так сказать, "загружать" атмосферу. Кто-то даже сравнивал местную игровую механику с сериалом о Фениксе Райте. Пожалуй, соглашусь. Но в LA Noire следственный аспект детективной работы выгодно дополняют погони (как пешие, так и автомобильные - само собой), кулачные потасовки и заварушки с применением огнестрела (которые, вопреки ожиданиям, довольно редки), эпизоды слежки за подозреваемыми - всё то, что способен предложить выстроенный вокруг игровых персонажей Лос Анджелес.

Сам город не более интерактивен, чем Empire Bay из Mafia II. Есть куда зайти, но нечего потрогать (кроме машинок в общем количестве 95 шт.). Тем не менее, "настоящий" LA ощущается куда более "живым", чем Empire Bay - даже несмотря на заметно менее технологичную картинку . В первую очередь из-за того, что за местными декорациями чувствуется реальный город. Дома имеют реальные прототипы, по улицам разъезжают "настоящие" шевроле, понтиаки и форды, а реальные исторические атрибуты (в том числе и в лице звучащих по радио Эллы Фицжеральд и КО) не вступают в противоречие с "вымышленным" пространством. Вторая причина заключается в том, что дизайнеры Rockstar отлично знают, что грязь, мусор и трещены в асфальте способны творить чудеса на месте, которое до их применения казалось ровным. Стерильно ровным. Интерьеры тут также не выдерживают сравнения в плане технологии, но поражают разнообразием детализации. Сказывается жанровая принадлежность и высокобюджетность: пожалуй, столько предметов высокодетализированного реквизита ещё не было нигде.

Теперь о содержании. Я не берусь анализировать "нуаристость" , так как никогда не был по-настоящему увлечён жанром. Конечно, я смотрел дюжину-другую классических "программных" фильмов, но никогда, к примеру, не "читал Чандлера в оригинале". Потому и в произведениях, условно причисляемых к "нео-нуару", не пытаюсь искать стопроцентного попадания в эстетику.

LA Noire как раз относится к последним. Так что и претензий к формальным несоответствиям, вызванным в первую очередь типичной рокстаровской "крупной сериальной формой", быть не может. Как и другим Рокстаровким играм, LA Noire присуща эпических масштабов размазанность повествования: игра напичкана множеством второстепенных сюжетных линий-филлеров, лишь косвенно имеющих отношение к сквозному действию. Такая форма ближе к середине повествования начинает бесить или погружать в сон тех игроков, которые привыкли к стремительной и концентрированной событийности современных FPS, либо к лаконичности сторителлинга какой-нибудь Portal. Но это есть фирменная черта того языка, которым Рокстар рассказывает свои истории . За это их можно любить, можно ненавидеть. Но уважать за последовательность надо в любом случае.

Основная сюжетная линия LA Noire - несомненно хороша. И, в отличие от Mafia II, в которой на уровне фабулы тоже звучало всё очень круто (но подвела режиссура), в LA Noire и с постановкой также всё в порядке. Тут тебе и интрига с умалчиванием подробностей личной жизни протагониста, и его раскрытие через выдаваемые умеренными порциями флешбеки, и удачная рокировка ближе к концу. В общем - всё здорово. Проблема в другом. Ту же историю можно было бы рассказать, скажем, за сезон сериала "LA Noire" на канале HBO. Без потерь драматизма и смыслов. Весь игровой процесс заключён исключительно в "расследовательной деятельности" и с сюжетной линией связан чисто на прикладном уровне. Песочница же тут играет роль "атмосферного явления". Создание ощущения живущего мира с таким сумасшедшим вниманием к деталям - это огромная заслуга сама по себе. Но это то, чем и так славен Рокстар. В RDR же ребята из Сан-Диего показали, что песочница может работать не только на создания атмосферы, но и использоваться в качестве инструмента сторителлинга. В LA Noire, увы, "интерактивной режиссуры" практически нет. По-правде говоря, весь уникальный игровой опыт LA Noire заключён в сочетании классической, почти даже олдскульной детективно-квестовой механики с "высокобюджетной песочницей" и технологически новаторской лицевой анимацией. Этот факт сам по себе достоин восхищения. Но именно как самобытное интерактивное произведение LA Noire не способна предложить игроку новый "опыт-переживание". RDR, напротив, год назад это сделала.

Есть и другие спорные моменты. Вытекающие из главного. Если в RDR авторская оценка действий игрока в виде шкалы Honor была оправданна и работала на сверхзадачу, то система учёта "правильных" вариантов во время допроса в LA Noire разрушает сам смысл наличия "неправильных" (для сюжета) вариантов, убивая и без того минимальные зачатки нелинейности повествования. Это вопрос, конечно, субъективный. Но принципиальный. В LA Noire он решён в угоду потребностей игрока "как игрока" (то бишь в оценке результатов игры), но не как соучастника/соавтора произведения. Это, конечно, право авторов. Но по моему скромному мнению, это обедняет интерактивную форму, сводя на нет её преимущества перед классической линейной драматургией. Для подобной игры хотелось бы более тонкой системы, работающей в первую очередь на экспириенс.

Тем не менее, LA Noire - это, без сомнений, тот проект, который повлияет на индустрию гораздо больше, чем прошлогодняя "GTA-лошадь", которая при всех своих режиссёрских свершениях остаётся в глазах как игроков, так и индустрии, "всё той же GTA". LA Noire, напротив, - это реклама технологии, представляющей совершенно новый уровень игры настоящих актёров в интерактивном пространстве. Это блестящий пример того, что массовая аудитория готова к восприятию "непопулярных" жанров - всё лишь зависит от того, насколько игра привлекательна и насколько талантливо сделана (и от рекламного бюджета - самую малость:)). LA Noire - это смелый эксперимент, который оказался удачным не из-за какого-то непредвиденного чуда, а благодаря вполне объективным факторам. Посмею надеяться, что опыт Team Bondi и Rockstar примут во внимание и другие талантливые студии. И издатели.

Текст является кросспостом из моего личного блога: http://magik.livejournal.com/253461.html.

Нет комментариев