Стрим-центр3 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Super C
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 2 1528
15 мин.

Добрый вечер, читающий Канобу.Данное мнение является в корне субъективным и основано на моих личных ощущениях. Основ ...

Добрый вечер, читающий Канобу.Данное мнение является в корне субъективным и основано на моих личных ощущениях. Основной целью его является вовсе не всестороннее рассмотрение игры "Ведьмак 2. Убийцы королей", а лишь изложение того, как вижу эту игру я. Я могу ошибаться, и, скорее всего, ошибаюсь. В таком случае, примите мои поздравления, ведь это означает, что вы одержали ещё одну славную победу в сети Интернет. А если по факту – данный обзор будет выглядеть как серия вопросов и ответов на них. Вопросы придуманы мною же, что лишний раз свидетельствует о моей шизофрении и повышенной самооценке. Порядок вопросов хаотичен и мало чем обусловлен. Напиток ... Добрый вечер, читающий. Данное мнение является в корне субъективным и основано на моих личных ощущениях. Основной целью его является вовсе не всестороннее рассмотрение игры "Ведьмак 2. Убийцы королей", а лишь изложение того, как вижу эту игру я. Я могу ошибаться, и, скорее всего, ошибаюсь. В таком случае, примите мои поздравления, ведь это означает, что вы одержали ещё одну славную победу в сети Интернет.

А если по факту – данный обзор будет выглядеть как серия вопросов и ответов на них. Вопросы придуманы мною же, что лишний раз свидетельствует о моей шизофрении и повышенной самооценке. Порядок вопросов хаотичен и мало чем обусловлен.
Напиток – чай (2 сахара, долька лимона), еда – пирог с горбушей. Поехали.

Вводные вопросы. Не о сиквеле

Первый вопрос. Методологический. Каково моё отношение к циклу про Ведьмака за авторством пана Анджея Сапковского? (Если вы в корне не согласны с ответом – дальше можете не читать).
К самой концепции «тёмного фэнтези» относился скорее негативно. Так сложилось, что жанр авторской сказки сам по себе состоит из архетипов и клише, которые имеют мало общего с реальной жизнью. Если же попытаться сделать этот мир «взрослым», то встаёт вопрос «как именно?». И ответ на него кажется очевидным – продумать мотивы персонажей, добавить политики, сделать магию либо незначительной, либо придать ей идейно-смысловую нагрузку (см. статьи Толкина и мануалы по DnD метасеттингу Planescape), избавиться от концепта «партия персонажей идёт куда-то за таким-то предметом», убрать девушек с пятым размером, отдающихся за яблочко и уменьшить число боёв ради боёв. Но нет – авторы этого жанра пошли странный путём – под «взрослым» они подразумевают скорее «пубертатный возраст». В результате количество грудей, крови, мата и грязи превышает все разумные пределы, а мотивы как были на уровне дешёвых комиксов, так и остаются.

Поэтому когда мне предложили почитать сборник рассказов тогда ещё неизвестного писателя Сапковского в переводе Вайсброта, я соглашался с опасением. И удивился, когда обнаружил, что пан Анджей сумел показать типичное грязное средневековье с ковыряющимися во всех местах крестьянами, самодурами монархами и охотой суеверных на других суеверных, не скатываясь в зоофилию и демонологию. За одно это, он был воспринят мною как литературный умничка. Другой плюс был в скрытой иронии автора над концепцией «абсолютного нейтралитета» и «меньшего зла». На протяжении всех рассказов и повестей главный герой только и делал, что ввязывался в борьбу за права униженных и угнетённых, помогал за половину цены весьма неприятным типам, которые попадали в беду и становились кроткими, как котята, а также постоянно клялся завязать со своей работой. То же и с «меньшим злом». Вместо него, Геральт почти всегда выбирал просто «меньшее». Будь то вампир или дракон, или низушки с краснолюдами – Ведьмак помогал уникальным и единственным, противостоящим толпе зевак и грязекопов. А вопрос о правоте оставался за скобками, ибо «кто в меньшинстве – тот и прав» - скрытый девиз всех работ Сапковского («Башня шутов» - не исключение). Таким образом, никаких неприятельских предубеждений к играм про Ведьмака я не испытывал.

Каково моё отношение к первой части игры?
Никакое. В самом стерильном смысле этого слова. К моменту, когда вышел первый «Ведьмак», жанр ролевых игр разделился. В меньшинстве были игры старой школы, т.н. sandbox-game, т.е игры с открытым миром, свободой исследования, простором для кастомизации и ворохом побочных квестов. С другой – лагерь зрелищных игр («кинцо за две триста, батя играет – грит малаца, хорашо зделали»), где ролевая составляющая была где-то в районе нуля, зато были качественно поставленные сценки и графика была «ого-го, графон».

«Ведьмак» не попал ни туда, ни туда. В нём не было открытого мира (болота под Вызимой и поля Темноводья как-то смешно считать пространством для исследования, не говоря уже об эффекте песочницы) и возможности спроектировать уникального персонажа. Побочные задания были для галочки, а квесты с мини-играми выглядели уж слишком навязчиво. Основной сюжет, призванный греть душу фанатам книги, вызывал неприятные ощущения даже у тех, кто просто был знаком с первоисточником. Ибо такого количества ситуаций, перенесённых один в один из книг (с заменой имён, разумеется), мало кто ожидал. Оригинальной была разве что «несущая конструкция» сюжета, но и она в конце оказалась вау-эффектом вида «убийца-то – Весемир, а Лютик-то ему помогал». То же самое касается и боевой системы – три стиля вида «против бронированных – А, против ловких – Б, против толпы – В» могли порадовать разве что очень отчаявшихся игроков. А вот чем порадовала первая часть, так это алхимией. Очевидная на первый взгляд идея «для получения эликсира нам нужны составные компоненты, а не конкретные предметы» отлично вписалась в игру и была по-настоящему новым словом в жанре. Сюда же можно отнести сеттинг восточно-европейского фэнтези (увы, далеко не славянского, как бы не хотелось большинству) с ягами, кметами, костецами и краснолюдами. Для меня первая часть была типичным первым шагом сопливого малыша, которому ещё только предстоит стать диктатором и отправлять людей в газовые камеры. А пока он только сопит и падает, умиляя всех вокруг, и меня в том числе. Я искренне надеялся, что разработчики получат свою прибыль и смогу создать по-настоящему дорогой и красивый проект, привлечь сценаристов более высокого уровня и сохранить тот самый колорит, который, по словам самого же Сапковского, ой как чужд американскому гражданину. Получилось ли.

Дело в том, что первая часть «Ведьмака» придерживалась духа первых рассказов – есть населённый пункт, есть орава кметов с гнилыми зубами, пара чудищ, которые вовсе не так страшны, как охотники на них, пара тайн, пара старых друзей, да бои с группами врагов.
Вторая часть придерживается финальных повестей «ведьмачьего» цикла. Т.е. интриги, правители, политика и снова интриги.
Краткий теглайн продолжения выглядит примерно так:
Северные королевства, Аэдирн, Долина Понтара, Аннексия Верхней Мархии, Создание Нижней Мархии, повстанцы скоятаэлей, повстанцы Саскии, король Хенсельт, король Демовенд, Ложа чародеев, бастарды короля и их судьба, бастарды в качестве разменной монеты, независимость факторий, секретные службы короля при мёртвом короле в стане врага и т.д.
Тема охоты на чудовищ уходит на задний план (Впрочем, и в первой части это было так). Теперь они – лишь ключ к ресурсам, которые должны быть использованы в политических игрищах. Личные цели стираются, уступая место глобальным. «Но это же не по-ведьмачьи!». Да. Геральт открыто плюёт на Кодекс и имеет одну единственную личную цель – вернуть себе память, попутно ища Йёнифер. На фоне этого разражается массовая война в Северных королевствах. Оказавшись на таком поле боя, Ведьмак просто вынужден выбирать сторону, ибо теперь просто сказать «меня это не интересует» невозможно. Тем интереснее, что «меньшего» зла больше нет. Есть просто два вида зол, каждое из которых ведёт к победе самого себя, попутно предоставляя нашему герою надежду на лечение амнезии.

В интернете уже ведётся немало дискуссий на тему «кто из сторон конфликта прав?», разумно ли было нападать на Х, если есть Y и прочее-прочее. Кто Хенсельт – тиран или суровый, но мудрый правитель. Кто Радовид – змея или преданный советник? Имеют ли право… И т.д. И это не может не радовать.

Нет. Темерия теперь – чистокровная Франция. Каэдвен – смесь Польши и Германии, а повстанцы – фольклорные норвежские цверги. Конечно, для «галочки» осталось обилие имён вида «Солтысь», «Рягайло», «Хухмыль» или деревенька с говорящим названием «Биндюга», но погоды это не делает. С другой стороны, средневековая Франция была весьма грязной страной, а её фольклор и песенно-ряженная культура очень похожи на польскую, поэтому если вы не особый эстет, вам понравится и даже очень (мне, кстати, понравилось куда больше первой части). Орнаменты, идолы и капища - вот здесь художники постарались и сделали «то самое», чуждое американскому духу фэнтези. Идолы, наподобие збручского, встречаются в игре на погостах, а орнаменты в тавернах напоминают-таки русские народные сказки.

А вот с чем разработчики продолжения прогадали, так это с музыкой. Признаюсь, когда я на вступительном ролике, вместо боязливо ожидаемого «кавера» на очередную Liliana Song из Dragon Age (это когда молодая якобы оперная певичка выводит пафосную песню под оркестровые композиции), услышал тоскливые утробно-горловые напевы пожилой женщины, мне хотелось плакать от счастья за несломленный дух разработчиков. Увы, этот трек – единственный «привет» из первой части. Остальную часть саундтрека составляют мелодии оркестрового исполнения и типичные звуки лиры под флейту. Обидно.

О технической стороне писали уже многие. Не хотелось бы повторяться. Если игрок удосужится поставить все патчи, то игра даже на среднем компьютере будет радовать глаз. Качественные текстуры, минимум «мыла», гибкие тени. Особо хочется поблагодарить две категории художников – костюмеров и ландшафтных дизайнеров. Первых за фанатичный реализм – на одежде видны швы, грязь, кровь, стежки и заплатки.

Если взглянуть на спину ведьмы Шеалы, то можно увидеть, что под тканью проглядывают тонкие и жёсткие корды корсета, а если пообщаться с краснолюдом Золтаном, то станут заметны участки разорванной ткани под мышками, откуда торчат кусочки соломы (да и сам наряд Хивая напоминает телогрейку пред-перестроечного дворника).

Вторых за чувство момента и настоящий реализм. Ключевое слово обозначено не зря. В игре не используется клише вида «если деревня кметов – то грязь на грязи, либо сплошная пастораль, если осада – то кровь, дождь и дым». Как раз наоборот – художники постарались показать картины со всех сторон.
Возьмём пролог игры. Лагерь перед осадой. Кому-то воображение рисует сумрачное небо, крики и огонь на горизонте аля «Осада Остагара» из Dragon Age (ну не люблю я эту игру, простите, грешен я). А с чего бы именно так? И разработчики сочли также. Лично у меня картина лагеря вызвала стойкую ассоциацию с «Войной и Мир» Толстого. Лагерь – он живой, он разный, он суетный, и он, самое главное, солнечный. Мы выходим из лагеря утром, из прохладной палатки прямо на солнцепёк (а с чего погоде подстраиваться под планы жалких монархов и мрачнеть?). Тут же видим, как вдалеке с грохотом пускают свои камни три баллисты (и здесь особый плюс – они не воспроизводят анимацию синхронно, выдавая копипасту, а отстают друг от друга на пару секунд, причём у одной из них «пращу» заносит заметно сильнее, чем у своих сестёр). Мы спускаемся по тропинке и видим лагерную жизнь.

А она зависит от места, времени и людей. Кто-то из капитанов решил, что хватит муштры, и братается со своими солдатами у костра, аки строгий и мудрый, но подвыпивший учитель физики на выпускном, а кто-то предан закону «служи дурачок – получишь значок» и даже в час перед смертью говорит своим солдатам, что те ни на что ни годны и строит их в шеренги, надеясь что-то изменить. Солдаты травят байки у костров, и байки эти различны – у кого про войну, а у кого и про то, какие супы варит у него тёща. А вот за палатками притаился матёрый игрок в кости – такие даже перед боем не упустят шанса выиграть пару монет. Но вот мы доходим до монарха – он гордо стоит на холме в окружении посла и инженера и расхваливает послу заученные наизусть характеристики катапульты.

Прошло пол часа – и мы забираемся на вершину башни. Смотрим вдаль. А вдалеке – синие горы, покрывшиеся белыми шапками, деревни, где видны белые точки (овечки?), пригороды и амбары с полями, а где-то далеко-далеко, навстречу закату, по реке плывёт челн под парусом.

Биндюга. Пригород провинциального городка. Нищета и грязь. Но вместе с тем – атмосфера места, где все друг за друга горой, пусть и в грязных штанах, да с гнилыми зубами. Мальчишка, который бегает, нацепив на голову горшок и вопя «убей её – она мерзкая девчонка!», крестьяне, что собираются у костра послушать байки, подложив руки под подбородок или спор великовозрастного сына с мамашей вида «-Надо без короля жить, мамка, от него одни беды! – Да ты шо, сына! Акстись, таки без короля – ейну глупость говоришь, одумайся, сына, таки и папка твой, и деда твой при короле, а ты – эвона шо, таки без короля, ай-ай-ай, кто услышит, что про меня говорить будут». И таких картин огромное множество.
Под-вопрос – Стало быть, сценки на заднем плане разыграны на пятёрку?
Нет, они не идеальны. И виной тому программисты, сделавшие скрипты цикличными. Иными словами, тот же спор мамки с сыном мы будем слушать столько раз, сколько будем проходить рядом. И если иногда мы видим эти сцены в труднодоступных местах, а значит в первый и последний раз, то чаще всего мы натыкаемся на них снова и снова. Лично меня особенно раздражали рассуждения алкоголиков возле корчмы на тему «что же это этакий ведьмак жрёт?» После тридцатого раза мне стало не по себе.

Здесь следует вернуться к критике первой части, которая была «ни олд-скул, ни экшн». Вторая часть, наоборот, стала и слишком олд-скульной и слишком аркадной. Как так? Вот и я удивляюсь, на моей памяти такого ещё не было.

Судите сами – в игре есть три достаточно качественно развитых ветки – мечи, алхимия и магия. Опыта в игре дают мало, поэтому развиваться надо с умом. Навыки представляют собой не только и не столько классические «плюс пять к урону», сколько определяют тактику персонажа вплоть до следующего уровня, как минимум. Согласитесь, немалая разница – «прокачать» дальность переката в два раза единым навыком, или увеличить мощь и радиус бомб в те же два раза. Или возможность наносить урон всем врагам вокруг, или не тратить лишней энергии на блок, или пользоваться ножами.
С другой стороны, умное распределение навыков не гарантирует вам лёгкого боя. Оно лишь гарантирует, что вас не убьют за пару секунд. И в этом-то и заключается вся хардкорность игры. Да-да, теперь прокачку можно запороть настолько, что кроме как на «изи» вам будет не поиграть. Бои реально сложны. И, что радует, тактичны. Основной фразой на всех форумах была «я бомбы не пользую, элексиры не варю, книг в игре не пакупал, но меня валят!!!11 игра атстой, не могли как в крузисе сделать, с press X to destroy all enemies» или «одни перекаты, мне скучно».
В то же время, типичный фрагмент геймплея в игре, при наличии у игрока понимания ситуации, выглядит теперь так:
1) Покупаем книгу о тех, на кого охотимся. Читаем. Варим соответствующее масло.
2) Подходим к месту встречи. Входим в меню Медитации (теперь пить эликсиры можно лишь так, причём не более трёх за раз) и выбираем нужные снадобья.
3) Расставляем ловушки. На них мы будем выманивать врага в случае опасности.
4) Провоцируем ораву (единичные соперники – редкость для игры). Сначала определяем самого «толстого» - его разумно взять в гипноз. В гипнозе он отвлекает ещё пару (в идеале – стрелков, иначе тактику нужно будет менять). Оставшихся трёх нужно разделить. Одного сталкиваем знаком «Аард». Остаются двое. Кидаем в одного из них бомбу, оба падают. Наносим ряд ударов одному из них, пока оба не встали, не допускаем нападения со спины (ибо урон утраивается) добиваем одного, второго бьём Аардом и…
n)… Остаётся ещё два, здоровья в обрез, ведём их к ловушкам и… понимаем, что ловушка была поставлена в двух шагах от гнезда эндриаг. Здоровая сколопендра спускается с дерева, зовёт друзей, а мы в ужасе бежим в сторону деревни, где натыкаемся на поставленный каким-то кметом-охотником капкан и помираем. Дааа, ловушку следовало ставить чуть левее. Загружаемся.
При этом на ловушки и книги ещё нужно накопить, а ингредиенты собрать и/или купить. Да к тому же ряд действий, например бросок кинжала, снимающий блок, требует отдельного навыка (к вопросу о роли прокачки). Вот и получается, что и думать, и нажимать кнопки нужно уметь одинаково. А это удивляет тех, кто видит красивую графику и женские груди.
Да, хотя игра больше не рассказывает об одной лишь охоте, думать нужно как охотник. Готовиться заранее и прикидывать свои шансы, выбирать стратегию и читать заранее, где какие навыки расположены. Добавьте сюда разделение брони на «тело», «ноги», «руки», «стопы», вкупе со слотами под пластины, а также мутагены – одноразовые перманентные бонусы к навыкам, и получите отнюдь не по-консольному сделанную ролевую систему.

Основной сюжет.
Как было сказано выше, «Ведьмак 2» - это игра про политику, о политиках и для игроков-политиков. Ибо мотивы, которые будут нами двигать, теперь тоже будут носить преимущественно политический, а уже потом философский, идейный или эмоциональный характер. Иногда перед нами будет классическая «вилка Мортона», но чаще вопрос будет о личных симпатиях. К моему удивлению, сценаристы уловили дух последних книг и не добавили отсебятины. Можно сказать, что старые герои, придерживаясь старых мотиваций, совершают новые поступки, которые, будучи раскрытыми, способны искренне удивить. Причём это удивление вовсе не из разряда «убийца-дворник», а всё предельно продумано и обосновано.

Локации действительно различны. Осада крепости отличается от портового зашоренного городка с зашкаливающей степенью расизма и комендантом-алкоголиком, сыном ополоумевшей старухи. В то же время, этот городок отличается от строгого военного лагеря короля Хенсельта, а тот от старого краснолюдского городка Вергена. Причём посетить за одно прохождения оба места не получится. Разработчики пренебрегли хронометражем игры в пользу её нелинейности. В игре две полностью различных вторых главы, каждая из которых отличается своей сюжетной линией, побочными квестами и атмосферой. Причём локации не являются «зеркальными» - т.е. мы будем выполнять действительно разные задания, а не одно и то же, но от разных квестодателей.
А вот линейка с восстановлением памяти теперь является побочной даже в пределах дневника с заданиями. И тем, кто не читал книг, она скорее покажется непонятной (с другой стороны – разработчики рискнули дать ответы на вопросы, на которые не дал ответа даже Сапковский).

Побочные задания.

А с ними ситуация сложнее. С одной стороны – они не уступают основным по качеству диалогов, скриптам и сюжету. С другой – тема «меньшего зла» теперь пропала окончательно. Теперь мы должны докопаться до истины, а докопавшись, чётко понимаем, кто плохой, а кто хороший.
Большинство побочных квестов развивается по принципу:
1) Получаем задание от Х – найти и убить Y.
2) Находим Y, он оказывается беззащитен и просит разобраться с Х, т.к. тот имеет куда больше косяков (рассказывает, каких именно). Для галочки, мы можем сказать «мне плевать, я делаю свою работу» и таки убить Y.
3) Х оправдывается, говоря, как было на самом деле (выходит, что и Y больший подлец, почти подельник Х), но ему плевать и если мы не будем делать работу, то он нас побьёт, либо плюнет на нас, либо убежит. Опять же, мы можем зачем-то пойти и убить Y. Но нам уже явно показывают, кого нужно карать.
Конец предсказуем.
Хотя, в одной из версий второй главы будет квест, неслабо рвущий этот шаблон, он скорее приятное (да что там – ооочень приятное) исключение.
При этом разработчики вовсю используют неожиданности, обмен телами и принятие решений на время. Вот мы идём на попойку, участвуем в мини-играх, а потом просыпаемся голым на берегу речки с больной головой. Или крадёмся по подземельям, туша факелы. Или пытаемся забраться в комнату коменданта, пробираясь через захламлённую комнату, где одно неверное движение приведёт к падению горшков, связок с оружием и прочего мусора, что поднимет на ноги всю охрану. Или идём на встречу, ведя перед собой пленника и опасаясь обмана.
В целом, диалоги в игре разумны и напоминают книгу. Разработчики сумели не перейти ту грань, которая разделяет «взрослое» фэнтези от «пубертатного». Не превратили идейных борцов в безумных фанатиков, краснолюдов в «мужыков с яйцами», кметов в говорящую грязь, а волшебниц в «маркитанток на марше». И это при том, что в кои-то веки 1С начали активно использовать мат. Уже на пятнадцатой минуте игры вы сможете услышать шедевральное «Ёб*ные лилии!» (кто думает, что ослышался – поставьте субтитры), «Понятное дело, он редкий пи*орас, но с ним нужно считаться» и «я тебя вы*бу и отрежу сиськи». Также регулярно встречается деревенский говор аля Шукшин, звонкая поэтичная речь Лютика или трескучий горделивый полу-канцелярит советника Хенсельта. После «ведьмаки, вам недолго осталось, хе-хе» и «тебе меня не убить, я воспользуюсь силой своих помощников» из первой части игры, местные диалоги – как бальзам на душу.

Вывод.

«Ведьмак 2» для меня стал по-настоящему качественным ролевым проектом. Идеальный компромисс между хардкором старой школы и интерактивными кинофильмами последних лет. Увы, к минусам игры относится очень короткая продолжительность (даже с учётом альтернативы), баги, которые встречаются даже с патчами, резкие смены светофильтров и по-прежнему навязчивые мини-игры. Увы, многим игра не понравилась именно за свою сложность и странную попытку сочетать аркаду с тонкой ролевой системой. Кому-то не понравится и отход от сельской тематики. Но в любом случае, если вы цените в играх т.н. «душу», вам понравится.
Доброй ночи, читающий.
Если хотите – можете задавать в комментариях свои вопросы.

2 комментария