Стрим-центр2 в эфире
RUTINA Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

10 3 1354
5 мин.

Пост в «Паб» от 03.06.2011

Здравствуйте, постояльцы Канобу!
Отличную рецензию на игру в общем плане можете прочитать здесь: http://kanobu.ru/blog/id239445/
В этом же посте я бы хотел заострить внимание на игровой механике новехонького творения Team Bondi под издательством Rockstar.

Разумеется, избежать аналогий с серией GTA просто невозможно, однако все сходства вышеупомянутой серии заканчиваются на схожей системе перемещения по городу, езде на автомобилях и перестрелках. И если в GTA этому уделяется практически весь игровой процесс, то Noire наоборот - рассматривает "экшн-составляющую" только в качестве завершающего звена в цепочке сюжета.

Лицевая анимация или нечто большее?

Разумеется надо начать с самого "пропиаренного" аспекта игры - использования технологии MotionScan для создания мимики. Однако это не просто технологический изыск. Без этой технологии не было бы L.A.Noire как такового. И очень скоро вы поймете почему.
Пожалуй, людей можно поделить на тех, кто видел технологию в действии и тех, кто не видел. Последние вряд ли поймут то, о чем я сейчас толкую: человеческое лицо в игре никогда не было таким живым. И не потому, что у него в такт словам двигается челюсть. Все мышцы на лице двигаются ровно так же, как у актеров, которые записывали движения. До совершенно мельчайших, недоступных взгляду деталей. Ни один художник не сможет отразить так мимику. Когда преступник напрягается на допросе - скулы и, кажется, даже вены на его лице реагируют на это и сливаются в единый рисунок. Когда девушка улыбается ты думаешь: это по-настощему. Все как в кино. Но лучше. Почему? Потому что отточено до блеска. Старались не только актеры, но и разработчики: так подвести все значимые черты лица, выразить эмоции так ярко, как ты не увидишь это в кино, исправить тонкие актерские ошибки - не это ли мастерская работа?

Специфика поиска улик.

В L.A.Noire любое дело начинается с того, что вы со своим напарником сидите преспокойно в участке. Вам выдают задание, вы приезжаете на место преступления. А вот дальше начинается сама суть игры. Первое, что надо сделать - это найти улики. Самые важные (обычно находящиеся рядом с жертвой) для вас уже удобно пометили табличками "А", "В", "С" ваши коллеги. Казалось бы: ну осмотришь улики - и что? Но на самом деле все намного интересней: если это предмет, то вам дают его повертеть в руках под любым углом (обычно чтобы найти его специфические черты). Если бумажка - дают полностью прочитать. Иногда даже надо уметь извлечь из уймы текста интересующую вас информацию.
Если вы тщательно ищете улики, то столкнетесь с другой проблемой: не все находки на месте преступления имеют значение. Лишь малая их часть. Таким образом перед тем, как найти что-то стоящее, надо переворотить кучу мусора. В результате все находки в глазах игрока выглядят намного значимей и хочеться воскликнуть "Да! Это я её нашел!"
Поиск улик - не новая идея. Но Team Bondi смогли выжать из этого процесса максимум. Любой сюжетный предмет уникален и уникально-оформлен. На каждой новой бумажке видны ее собственные шероховатости и следы. В каждом использованном коробке спичек - собственное их количество. Но иногда авторы специально делают предметы весьма идентичными, поскольку производителем является одни и те же компании. Вскоре вы начнете их запоминать и ориентироваться в индустрии 1947 года.
Все это вместе создает уникальное ощущение погружения в игру, словно улики ищет не детектив Коул Фелпс, а вы сами.

Допрос.

И все-таки улики уликами, а главная задача детектива - опросить подозреваемых. Team Bondi это хорошо понимали, когда создавали игру. Система общения одновременно не замысловата и интересна. Сначала игрок выбирает тему для допроса (где вы были в пятницу вечером?!), потом подозреваемый или свидетель дает либо отказывается давать какую-либо информацию, касающуюся текущего дела. А дальше самое главное: выбор дальнейшего действия. Он чем-то напоминает "Колесо" решений Bioware из Dragon Age 2: есть положительная, более-менее нейтральная или отрицательная реакция. Однако здесь все несколько иначе. Вы можете поверить человеку на слово. Можете поставить его слова под вопрос. А можете нахально заявить, что собеседник нагло Вам врет.
Возможно пройдет некоторое время перед тем, как вы уясните закономерность. Если вы принимаете его слова за правду или ставите их под сомнение, то результат от вас дальше не зависит - вы либо правильно на него воздействовали, либо нет. Если же вы утверждаете, что подозреваемый лжет, то вы обязаны доказать свою правоту фактами. И тут нам помогает новое нововведение: блокнот детектива. В нем очень удобно расфасованы все факты, локации и люди, связанные с текущим делом. Если вы считаете, что собеседник лжет - вам тут же предлагают все известные вам факты на выбор.

Единственный способ выбрать вариант действия - это вглядеться в лицо собеседника, услышать интонацию его голоса. Попытка всегда всего лишь одна. Провалите разговор - повторить его не выйдет и вы упустите важную зацепку.
Если вначале сюжета все подозреваемые и свидетели - это ходячие энциклопедии распознания лжи и правды по выражению лица (если врет, то обязательно дергается, смотрит в сторону, дрожит и ведет себя как сумасшедший; если говорит правдиво, смотрит на вас словно каменное изваяние), то ближе к концу игры узнать врет человек, недоговаривает или вообще правдив, становиться очень и очень сложно.
Вот тут-то как раз и работает система MotionScan! Вы становитесь настоящим детективом: ищете каждый поворот взора, движение губ, ели заметное дерганье или елозинье. Отвел взгляд - в вас закрадываются сомнения. А вдруг он просто волнуется? Что если не врет? Или все-таки врет?

Как ни странно, врать или недоговаривать вашему детективу будут гораздо чаще, чем говорить правду. Проверено. Собеседники просто не хотят говорить с детективом на частоту, даже когда их самих тема разговора особо и не затрагивает. Поэтому чаще всего придется думать: врут вам или недоговаривают? Хорошо еще, что можно заявить, что собеседник врет, посмотреть, в какую сторону уйдет разговор и какими "козырями" в блокноте оппонента можно крыть. Если доказать вранье нечем, то либо вы не нашли какие-то важные доказательства, либо он не врет. В этом случае можно отказаться от вышесказанного. Но именно в такие моменты и происходит самое смешное. При выборе "Лож" Разговор получается примерно такой:

- Я не виновен!
- Виновен! Ты насилуешь детей, твоя семья тебя ненавидит, ты алкоголик, дебошир и убийца!
- Есть чем подтвердить?
- Ой... ... ... Ну ладно, извини.

И такое, поверьте, будет происходить довольно часто. Особенно если вы ленитесь предварительно заглядывать в блокнот.

Чего не хватает.
Если раньше в индустрии можно было завлечь лозунгами "3Д графика!" и "Красочный сюжет", то в последнее время все больше хочется корректировать игру под себя. Игровые миры становятся все более открытыми, принимаемые персонажами решения - все более разнообразными.
Сюжет L.A.Noire очень интересный и увлекает собой. Но это детектив. Я говорил вам, что проиграть вне экшн-сцены, т.е. завалить расследование дела НЕВОЗМОЖНО? Нет? Ну так вот: как бы вы ни старались материть без причины подозреваемых, как бы плохо вы ни искали улик. Проиграть нельзя. Клубок нитей будет распутан. Причем заключенный обязательно понесет наказание. С точки зрения линейного красивого сюжета - это необходимо. Но если бы хотя разрешение хотя бы некоторых малозначимых дел зависело бы полностью от навыков игрока, то и играть было бы интересней. Основная сюжетная линия - бог с ней. Но как же не хватает тех эмоций, той напряженности игры, что мы недавно получили от Heavy Rain, где каждое нажатие кнопки могло изменить конец полностью.

Но излишняя линейность - это, по большей части, мои придирки. Атмосфера передана идеально. Движения лиц настолько реалистичны, что порой кажется, что ты смотришь фильм, в котором ты сам - главный герой. Перестрелки (автоприцеливание) и погони (простенькие) - это лишь экшн-моменты. Отнюдь не главная, а только второстепенная часть игры.
Главное - это сильный сюжет, прочувствованные персонажи, уникальность и самобытность геймплея. Эксперимент, если хотите.

3 комментария