Стрим-центр2 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
TRAP bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

9 12 1777
4 мин.

RPG - жанр, изначально основанный на максимально гибкой системе настройки своего персонажа, позволяющей игроку в той ...

RPG - жанр, изначально основанный на максимально гибкой системе настройки своего персонажа, позволяющей игроку в той или иной форме себя с ним проассоциировать (и именно поэтому jRPG я ролевыми играми не признаю). Сама суть отыгрыша говорит о необходимости создания средств, которые обеспечат максимально открытое взаимодействие игрока и игрового мира через персонаж.

Классические ролевые системы дали множество возможностей для обеспечения спокойного отыгрыша любого персонажа - вне зависимости от пола, взглядов, возраста, внешности и мировоззрения. "Циферьки" в той же D&D есть не что иное как попытка математического описания способностей персонажа по взаимодействию с миром.

Настольная ролевка на практике не ограничивается описанной в книгах ролевой системой. Более того, ролевая система - не более чем инструмент, который позволяет собрать воедино и унифицировать правила игры. Дети, играющие в какие-нибудь "пострелюшки" во дворе, носясь с игрушечными пистолетами и вопя "Бах-бах!" нередко оказываются в ситуации, когда два игрока наперебой доказывают друг другу, что "ну конечно, это я попал!" "да моя пушка круче твоей!" "да тебя ж взрывом зацепило!" или "а я тебя из последних сил!"

Задача ролевой системы - предотвратить эти ситуации, позволяя игрокам комфортно играть, используя заранее оговоренную систему правил. ТО есть, желание во что-то поиграть - первично, а ролевая система - не более чем инструмент решения игровых конфликтов и описание возможных исходов тех или иных действий.

При этом никто не заставляет строго следовать книжным правилам - они рекомендательны, и игроки имеют право модифицировать их по желанию.

Проблема возникает, когда речь идет о компьютерных ролевках. Дело в том, что все вопросы игрока, все ответы каждого персонажа, всю физику происходящего прописывает разработчик. И порой невозможно понять, почему та или иная преграда становится непреодолимой, хотя будь возможность перепрыгнуть вон через тот заборчик, можно было бы легко зайти врагу в тыл, а по тому каменному склону на самом деле и без навыков альпиниста перебраться через пропасть нетрудно.

Но сам абсурд начинается именно на этапе создания персонажа. Дело в том, что порой разработчики слишком увлекаются ролевой системой, принося сюжет ей в жертву. Это порой порождает глупейшие комбинации и возможности. К примеру, совершенно очевидно, что сценарий NWN2 писался под персонажа-человека любого пола в возрасте до 16 - 20 лет. Тогда почему не отсечь нафиг возможность выбрать что-то другое? Потому что моя суровая дроу недружелюбного нрава, мирно бродящая по Невервинтеру, выглядела... Эээээ... Странно. А благодаря окошкам возраста и биографии становилось ясно, что ей слегка за 200 и она лесбиянка, которую изгнали из Мензоберранзана за совокупление с жрицей из более низкого дома. Да. И вот ее удочерил Дейгун. Мммммм-да.

Не лучше дела обстоят и с классикой. Baldur's Gate дает возможности аналогичного рода, и что из этого выходит мы видим на скриншоте.

Почему так выходит? Избыток вводных данных. Разработчики слишком четко определили предысторию персонажа за нас, и любые колебания в сторону приводят к фарсу. И если NWN это еще простительно (игра изначально разрабатывалась с прицелом на большой редактор D&D-приключений), то для BG это просто странно.

И самое смешное, что юолее живым и выпуклым от этого главный герой не становится. Более того, этот герой теряет часть интереса игрока - странный хмырь, произошедший из странных обстоятельств. Бред, малодостойный внимания. Богатый мир игры позже компенсирует это чувство, но осадочек-то, осадочек на краю восприятия остается.

Решений проблемы несоответствия сценария мощностям генератора персонажей очевидно два (плюс еще одно, о нем позже).

Первое: долой предысторию. Нет, серьезно. Пусть игрок придумает ее для себя сам. Остается просто поставить его в известность о стартовых условиях и вперед, за приключениями! Так было сделано, к примеру, в Fallout и Arcanum. И игры от этого ничего не потеряли. Наоборот - приобрели! Аналогично постороены все игры TES, где за героя всегда безвестный заключенный, а заодно уж и Might & Magic с Wizardry.

Второе: модифицировать возможности создания персонажа в соответствии со сценарием. Тут нам уже приветливо машет jRPG-сектор, подмигивая насчет моего ворчания в самом начале статьи. Но дело в том, что вовсе не обязательно отбирать у игрока кастомизацию как класс. Большим, жирным и очень верным решением тут выглядит Planescape: Torment, где игрок имеет на руках готового Безымянного, да только еще и беспамятного. Тем же путем - пусть и в несколько более жестом исполнении пошел Ведьмак, а в более мягком - KOTOR. Свежие проекты BioWare - Mass Effect'ы и Dragon Age 2 идут в том же направлении.

Игроку в этом варианте на откуп дается возможность видоизменять мировоззрение своего персонажа, принимать решения и изменять мир. Тут важно дать как можно больший спектр возможных решений задач.

Решение третье, оптимальное но позаброшенное: влияние выбранных настроек не только на внешние проявления персонажа, но и на его взаимодействие с окружающим миром. Очень близко к этому подошли в BioWare с их Dragon Age: Origins и нечто похожее было в занятном вествудовском диаблоиде Nox. Вы дроу? Готовьтесь к тому, что вас в города не пустят - придется проникать. Зато гнома примут с распростертыми руками. Все, кроме, конечно, эльфов. В гильдии бойцов женщину всерьез не примут. Зато перекачанный амбал не нужен гильдии воров. А вот эта конкртная дамочка просто в восторге от блондинов! Улавливаете к чему я? Почему бы не сделать, чтоб все регулировки внешнего вида персонажа влияли на реакцию окружающих? Да ради такого легко можно пожертвовать всякими озвучками и кинематографическими камерами!

Ваш покорный хочет завершить свою мысль вот на чем: как театр начинается с вешалки, так и РПГ начинается с создания персонажа. И это создание должно содержать в себе ружья. А ружья эти должны выстрелить. Как в хорошей пьесе, режиссером в которой предстоит стать именно игроку. Тогда хорошая пьеса станет хорошей РПГ.

Удачных игр, товарищи!

12 комментариев