PlayStation Experience 2016
Стрим-центр16 в эфире
ДЖАСТ СТРИМЬ ЭТО QmisMan стримит Firewatch
Просто проходим. NovaAeterna стримит Killing Floor 2
Немного Overwatch с друзьями Michael Kuzmin
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

9 5 3035
7 мин.

Хм ну во-первых написать этот пост меня надоумил вопль товарища 4checking там была вот эта вот ссылка статья. На это ...

Хм ну во-первых написать этот пост меня надоумил вопль товарища 4checking там была вот эта вот ссылка статья. На этом сайте просто представлено по скриншоту из игр каждого года, начиная с 91-го и кончая нашим 2011, плюс парочка сухих комментариев к каждой игре. Я просто подумал, что эту тему можно расширить и хотел бы написать о каждой игре более подобно, ну с точки зрения графики конечно,.. А тем кто не особо разбирается в графических премудростях, но хотел бы, думаю будет интересно ))

Начну просто по списку тех же игр, что и представлены на сайте...

Итак...
1991 Sonic The Hedgehog

Эта игра - классика. Говорить о новых графических решениях здесь еще очень трудно, просто в то время миром правили 16-битные консоли и не существовало каких-либо общих технологий, по которым создавались бы игры. Производство и конструирование проходило следующим образом: рисовались спрайты (пиксельные картинки) из которых и складывалась вся игра, то есть фон, предметы окружения, различные объекты. Пошагово отрисовывалась анимация всех персонажей. Каждая картинка имела привязку к определенной точке на экране, анимация создавалась просто последовательной сменой записанных картинок. Хм... Дак чем же так выделялся Соник? Просто высококачественной реализацией задумки, в игре были яркие краски, колоритные персонажи, игра запоминалась своим внешним видом и дизайном, который продуман до мелочей. Каких-то особых новаций в плане графики в игре на самом деле не было. Но, лучшего примера игры 91-го года пожалуй не найти. )) Что касается графических возможностей компьютерах, то тогда о возможности вывода 3D картинки на экран только только начинали задумываться и это казалось совсем нереальным. В 91-ом наибольшим достижением стал выход новых SVGA-видеоадаптеров с поддержкой разрешения 800х600 и 24-битной цветовой палитрой, что позволило сделать картинку на экране компьютера четче, а цвета ярче ))...

1992 Mortal Kombat

Почему в статье именно эту игру обозначили флагманом в плане графики в 92-ом я не знаю... Игра по сути дела была сделана тем же способом, что и Соник... но... в игре был один интересный момент,.. модели персонажей были сделаны при помощи видеосъемки, с участием настоящих актеров. Все движения, удары и т.д. записывались на видеокамеру, затем обрабатывались и вставлялись в игру. Получается, Mortal kombat можно назвать прародительницей технологии motion capture, которую сейчас используют везде, где только можно. Но вот игрой, которая стала прорывом в области графики стала конечно же Wolfenstein 3D.

Игра в стиле 3д-экшн от первого лица. Да, она была не первой 3д игрой подобного плана и по сути вообще не являлась полностью трехмерной, но это был первый удачный проект, который запомнили. В игре весь интерфейс враги и предметы отрисовывались с помощью спрайтов (заранее заготовленных картинок), а псевдотрехмерностью обладали только стены в помещениях, они были созданы при помощи технологии рейтрейсинга (че эт такое можете почитать в википедии =) Ray Casting) В этом году вышла первая винда 3.1, которая позволяла как-то объединить все тогдашние компьютерные системы, и разработчикам игр можно было уже писать игры не думая о железе, хотя бы на начальном этапе. Игры теперь могли создаваться универсальными, вопрос адаптации под ту или иную машину перекладывался уже на плечи операционной системы. Это очень сильно развязало руки разработчикам и проэктирование компьютерных игр в то время пошло семимильными шагами просто.

1993 Star Fox

Об этой игре честно признаю ничего не слышал, но вот немного про нее прочитал. Короче, игра была консольной (ну, видимо автор статьи - консольщик)))) Там надо было летать на самолетике и мочить врагов, я так понял че то типа арканойда, только в 3д. Фишка была в том, что эта была первая игра использовавшая SuperFX чип (микросхему встроенную прямо в картридж с игрой) один из первых ускорителей 3д графики и поэтому игра стала популярной. Новшеством здесь было в первую очередь то, что модели объектов создавались не при помощи спрайтов и псевдо3дэтехнологий, а при помощи полигонов с натягиваемыми на них текстурами (для тех кто не знает, полигон - это фигура обозначенная тремя точками, треугольник типа, в трехмерном пространстве, а текстура - это битмаповая картинка, которая располагается на полигоне), что положило начало всем основам современной тридэ графики, ибо и по сей день даже самые заковыристые 3D модели создаются при помощи полигонов, просто их количество возросло в тысячи раз. Можно еще отметить такую игру как Doom, которая в общем то тоже не была трехмерной, а являлась скорее продолжателем традиций Вольнштейн в плане графики.

1994 Doom II

Опять таки выбор автора непонятен )) Дум два от своей предшественницы по сути ничем не отличалась. Та же графика, те же технологии, с той лишь разницей, что картинка стала более детализированой, просто за счет большего разрешения. Информации по этому году я ваще так то мало нашел. Каких то принципиально новых идей в области графики не было, ну применительно к играм конечно. Приставки наращивали мощность своих процессоров - это позволяло улучшать графику просто за счет более высокоразрядных спрайтов и текстур и за счет более высокого разрешения. Что касается компьютеров, то здесь пока что не было каких-то серьезных подвижек. Разработчики видеоадаптеров работали и шлифовали 2дэ графику, в то время она для компьютеров считалась приоритетной, так как писи понимался не как игрушка, а как устройство для работы в первую очередь.

1995 MechWarrior 2: 31st Century Combat

Об этой игре тоже не знаю ничего =)... Но по скриншоту сразу ясно, что это полигональная игра, с полной реализацией тридэграфики, в настоящем, трехмерном пространстве. Очевидно с этого года полноценное тридэ и начало входить в повседневную жизнь геймеров XD. Возможности визуализации трехмерности у графических адаптеров тех времен были весьма скромными, от этого многие разработчики предпочитали работать в привычном 2дэ, в нем игры получались и ярче, и красивее. На компьютерах был очень популярен жанр стратегии, так как он не требовал объемности (игрок же просто висел вверху, а сверху земля плоская=) Но всем уже было понятно, что будущее то за 3дэ технологиями. С этих времен разработчики видеоадаптеров и принялись за возможности аппаратного ускорения просчета трехмерной графики.

1996 Super Mario 64

Super Mario 64http://u.kanobu.ru/images/2011/05/23/0a53b044-de31-4347-ba3e-74446d17c0e7.jpg.thumbnail.jpg


Что это за игра я ваще не знаю... И даже смотреть не буду... Ибо 96-ой год - был годом настоящего прорыва в области 3дэ графики. было это связано с первой настоящей 3D видеокартой, 3dfx Voodoo1.

Возможности этого адаптера были весьма скромными по нынешним меркам, но тогда они поражали. Видеокарта имела возможность по полученным от процессора координатам полигонов и точки наблюдателя отрисовывать плоское изображение трехмерного пространства и передавать его на монитор. Имелась возможность глубинной буферизации, то есть объекты невидимые наблюдателю не просчитывались, закраски полигонов текстурами, а также интерполяционной закраски полигонов (это когда текстуры на двух соседних полигонах подгоняются по цвету, применяется для сглаживания, например объемный многогранник, при использовании интерполяционной закраски будет выглядеть как шар) Новый адаптер не имел возможности отрисовывать двухмерную графику, но был дешевым и его быстро поддержали производители игр. В этом году появились такие игры как Quake, The Elder Scrolls: Daggerfall, Tomb Raider и Diablo, так что при чем тут какой-то там Марио я ваще не в курсе. XDXD Ну в дьябле каких-то новых графических решений мы не увидели, а вот Квейк был первым полностью трехмерным шутером от первого лица, который запускался только при наличии 3D акселератора. Да, представьте себе раньше такую штучку на компьютер нужно было ставить отдельно.

Тогда же и вошло понятие игрового движка. Тогда же появилась такая тенденция: все особенности, реализуемые сначала программно переносились потом в аппаратную часть видеокарты. Итак, что же нам позволял делать новый движок? Ну это во-первых глубинная буферизация, а во-вторых расчет трехмерного освещения. Чего раньше не было.

1997 Quake II

В то время появились первые видеокарты сочетавшие в себе возможности 2дэ и 3дэ графики, что конечно же упростило всем жизнь. Появилась трилинейная интерполяция текстур, плавный расчет освещения, чего вообще раньше не было. Это и было реализовано во второй кваге. Движок второй части мало чем отличался от первого, но именно он стал прародителем огромного количества других движков. (Сие генеалогическое древо можно лицезреть здесь If Engine II) Примерно с этого времени разработчики начиняют внедрять в игры технологии Direct3D и OpenGL (что это такое можете на википедии посмотреть OpenGL, DirectX), в последующем времени они будут поддерживаться видеокартами аппаратно. Основа технологии тридэ игр была заложена еще тогда и с тех пор мало что поменялось (ну в самой основе конечно).

1998 Unreal

Пожалуй этим годом я закончу первую половину поста, так как именно в 98-ом заканчивает жизнь первое поколение видеокарт на основе технологии voodoo. В этом году однако появились такие монстры среди игр как Unreal и Half-Life.Анриал представлял собой абсолютно новый движок, отличающийся от кваковского, содержал интересные особенности да и технически был гораздо лучше проработан. Особенности были такими: реализация зеркальных поверхностей (которые потом очень много где встречались и если их фигово делали, меня например они бесили ваще)))), варп-буфер, грубо говоря портал, через который можно было увидеть другую часть карты и скайбокс, технология позволявшая создавать практически фотореалистичное небо, плюс еще было много всяких красивых программно реализуемых бонусов. К тому же анриал инджайн включал в себя еще и физический движок и искусственный интеллект. К самыму большому недостатку движка относят отрисовку замыленных и заблёренных поверхностей, которые ну уж очень некрасиво выглядят, к тому же портят вешнее окружение ))... Анриал энджайн так же является праотцом многих игр и наряду с Quake engine они вот так вдвоем и являются родителями практически всех существующих на сегодняшний день движков. За что естественно честь им и хвала. В свою очередь Халфа была сделана на серьезно переработанном кваговском движке, далее движок пошел своей дорогой. Но если приглядеться, то кваговский движок узнается даже в халф лайф 2. Этот движок отличают некоторые мелочи (например анимация губ) и на самом деле в первой реализации он серьезно проигрывал анриалу...

На этом первую часть заканчиваю. Завтра вторую напишу ))

5 комментариев