Стрим-центр9 в эфире
Домик безумия. MrDoubleD стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Плейсменты leegumbo стримит League of Legends
Побегушки let it die Lcf_malloy стримит Let It Die
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

9 2 1193
6 мин.

Все живет, все меняется. Эволюционирует, цветет и пахнет. Правда иногда и цветет откровенно хуево, и пахнет говном. ...

Все живет, все меняется. Эволюционирует, цветет и пахнет. Правда иногда и цветет откровенно хуево, и пахнет говном. Ну, впрочем, это все так, лирическое вступление. Совершенно, кстати, не в тему вступление. Но на то оно и лирическое, что бы быть ни о чем. А разглагольствовать я сегодня буду на тему эволюции такой франшизы, как Crysis (далее просто С или С2, в зависимости от того, о какой итерации сабжа идет речь). Вообще, откровенно говоря, высказать свои мысли по поводу эволюции именно этой игровой вселенной меня мотивировала не то, что бы какая-то платоническая любовь к играм серии или сеттингу, а скорее то, что на этом примере наиболее ярко и отчетливо видна суть вопроса.
Дело в том, что в последнее время наблюдается тенденция в игровой мир включать так называемый элемент песочницы и фриплея (англ. Sandbox и freeplay соответственно). Идея сего явления в общем-то проста – есть некое окружение, которое имеет собственные алгоритмы существования и реакции на присутствие там игрока. Само окружение именуется этой самой песочницей, в которую, как говно в вентилятор, ваше игровое альтер-эго вбрасывается. Все, что происходит потом – результат работы внутренней логики этого окружения (в том числе, и под воздействием на оное играющего). Вы вольны играть так, как вам хочется (разумеется, в пределах некоторой базовой механики), идти, куда глаза глядят, самовольно решать, куда податься, чем сердце успокоить, ну и так далее. Собственно концепция, описывающая такой вот игровой процесс и именуется фриплеем. Однако, как не трудно догадаться, сама концепция хоть и кажется грандиозной и сулящей безграничные возможности как для разработчиков, так и для играющего человеконаселения земшара, оказывает вообще говоря губительное воздействие на игры, как на средство повествования истории. Причина проста – если игровую механику и базовую логику работы игрового мира, как системы алгоритмизировать можно, то о возможности алгоритмизировать генерацию сюжетных поворотов, мотивов персонажей и прочих вещей, жестко прописываемых в сценарии, в ближайшее время даже речи идти не может. Можно долго спорить о том, опередила ли эта концепция свое время, или же это просто очередная тупиковая ветвь технологических достижений человечества, но факт остается фактом – если в играх вам нужна история, фриплея там должно быть минимум, или не быть вовсе. Разумеется, есть примеры, когда фрпилей обоснован сюжетно, и тогда проблем не возникает. В частности в игровой вселенной Mass Effect (здесь речь идет о всех играх во вселенной, а не о конкретно первой части), тоже присутствовал некий элемент свободного прохождения, но, во-первых он подавался с сюжетом в рамках каждой отдельно взятой сайдовой миссии, а во-вторых игрок вполне мог и наплевать на весь этот необязательный для восприятия истории «свободный мир», не испортив впечатление от игры.
Но вернемся к Крайзису. Врать не буду, первую часть, с момента ее анонса я сильно ждал. Технологии, демонстрирующиеся в самых ранних демках, чего греха таить, впечатляли. Одной из основных фичей игры тогда, на ровне с выдающейся графикой, стала эта самая песочница. Однако, когда игра вышла, вскрылось сразу несколько проблем. Причем проблем довольно неприятных. Первое, что мне тогда бросалось в глаза – это фантастические системные требования. Да, графическая составляющая (а точнее технологическая ее сторона) была действительно на высоте. Но, при этом для того, что бы выкрутить все графические настройки на заветный максимум, нужно было обладать компьютером такой конфигурации, которой на момент выхода игры просто не существовало. Про технически недочеты игры, вроде отсутствия поддержки SLI до первого патча (и это для игры, которой sli необходим, как воздух) я сейчас говорить не стану, ибо главная беда первой части лично для меня совсем не в этом. В игре действительно наличествовали та самая песочница и фриплей. Но напрочь отсутствовали дизайн локаций, постановка, и сюжет. То есть, вещи, очевидная необходимость которых в игровом мире сомнений какбэ вызывать не должна. Визуально, игра хоть и выглядела крайне технологичной, но артово представляла из себя адский дженерик. Арта фактически не было. Были только технологии. Не смотря на наличие качественного и очень комфортного геймплея, в игре отсутствовали хоть сколько-нибудь интересные геймплейные ситуации. Отсутствовала даже самая примитивная постановка. Поражало и то, что несмотря на наличие катсцен, в первой части отсутствовала какая-либо подача сюжета.
Сделаю небольшое отступление, и выскажу пару слов, относительно геймплейных инноваций, и их значимости. Почему-то бытует мнение, что игра, это в первую очередь механика. Но если подумать, можно без труда увидеть, что чем качественнее и отлаженнее игровой процесс, тем менее он заметен. К нему быстро привыкаешь, и далее, в процессе игры наслаждаешься уже непосредственно миром, историей, и постановкой. Сам геймплей как таковой отходит на второй план. Это, кстати легко объяснимо, ведь этот самый игровой процесс, по сути своей является просто интерфейсом взаимодействия играющего с игрой. Верно также и то, что если за геймплеем не стоит никаких других сущностей, вроде истории и повествования, то происходит то, что я бы охарактеризовал фразой «подрочизм на погоду». То есть, вроде бы и можно, но категорически непонятно, зачем? Отсутствие мотивации взаимодействовать с игровым миром, даже при условии того, что все инструменты оного взаимодействия выполнены на беспрецедентно качественном уровне, мгновенно отбивают всякое желание продолжать игру. Обратное, кстати верно не всегда. Если есть достаточно проработанный мир и интригующая история, наслаждаться игрой можно и при условии, что игровой процесс или примитивен, или просто из рук вон плох. Вспомните такие шедевры, как Silent Hill 2, или Heavy Rain. В Тихом холме были отвратительная камера и топорное управление, но это не отбивало желания играть. Более того, такой вот «недружелюбный» игровой процесс нагнетал атмосферу крайне неуютного ночного кошмара (для тех, кто в танке – серия SHпо жанровой принадлежности survival horror). В Ливне, геймплей так и вовсе, сводился к QTE, что, однако не отменяет невероятной глубины истории, и вариативности ее развития.
Итак, продолжим. Сделав все эти эволюционные шаги, Крайзись на выходе оказался невероятно скучной, и совершенно по-мудацки нудной игрой, обладавшей всеми признаками бенчмарка. Разумеется, достопочтенная публика этот шедевор покупать особо не спешила. Одних отпугивали тормоза, других отсутствие вменяемого повествования (вообще, говоря о сюжете, и прочих клифхэнгерах, стоит отметить, что сама CryTech слила историю тем, что заспойлела все возможные сюжетные ходы задолго до собственно релиза. Однако, принимая во внимание тот факт, что собственно в игре сюжет не то, что бы подавался, это, наверное, стоит считать разумным ходом…так, к слову. Прим. Yamagarasu). Естественно, сразу возникал вопрос – являлись ли все эти песочницы и фриплеи действительно эволюционными шагами? Феерическая расстановка точек над сабжем произошла с выходом второй части.
А дело было так… На очередной E3 (Electronic Entertainment Expo) главный турка всея CryTech Джеват Йерли вышел на сцену и произнес примерно следующее: «Крайзис 2 будет красивее первой части». После этих слов, откровенно говоря, хотелось дать ему в морду. Однако, не многие понимали, что действительно имелось ввиду (видимо потому, что ошибочно посчитали технологичность и красоту синонимами). Через некоторое время, на ряду с техническими демонстрациями движка, начали появляться и первые игровые ролики, демонстрирующие геймплей. И вот что было странно – игра, не смотря на то, что была уже мультиплатформой (первая часть была эксклюзивом для ПК, с последующим портированием по принципу «на-отъебись» на шайтан-коробку некрософта), действительно была значительно красивее первой части. И при этом… менее технологичной. Нет, технологий-то там хватало. Но, технофетишизм, присущий первой части, отсутствовал.Собственно, наблюдая сам игровой процесс, казалось, что С2 будет эдаким С1, но в номом сеттинге распидорашенного Нью-Йорка. Не кривя душой, скажу, что каких-то особых свершений, в плане развития постановки или подачи истории я от продолжения не ждал. Однако, когда игра вышла, выяснилось, что в нее интересно играть, что там появилась режессура, интригующий сюжет, и пропали тормоза. Говоря простым языком, теперь Крайзис представал перед нами не бенчмарком, а игрой, причем игрой отличной. И вот ведь странные дела… игрой он стал только благодаря тому, что собственную механику свободного мира променялна стандартную для игр «прошлого»линейность повествования. Нельзя разумеется не отметить, что определенная свобода прохождения в рамках конкретно взятых локаций присутствовала, но в этот раз она действительно работала, и работала отлично! Причиной тому, ИМХО, стал отказ от фриплея в масштабах игры. Весь сюжет наконец-то был собран в историю, которая грамотно подавалась в хорошо поставленных катсценах и во время игры. Однако в рамках геймплейных ситуаций, происходивших на больших, и надо признать, детально проработанных локациях игрок мог действовать по своему усмотрению. Игра стала насыщенной, интересной, и самое главное – адреналиновой. То есть, такой, каким и должен быть ААА-блокбастер, коим сабж себя и позиционирует.
Проанализировав все вышесказанное, можно прийти к простому и закономерному выводу – технология, какой бы прорывной и инновационной она не казалась, не должна брать в рабство идею, историю, постановку, красоту и стилистику. Это касается далеко не только первого Крайзиса. Недавно вышедший Prototype страдает от похожих проблем.

2 комментария