Мужчины тоже плачут...
Стрим-центр9 в эфире
[ЗАПИСЬ] Стримы из 2014 Nuke73 стримит Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire
🔷Строчка Бродского за фоллов. Aganim_s стримит Overwatch
Не ору с мемасов. Вкусные истории lilyanvil стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 6 7871
5 мин.

Пост в «Паб» от 09.12.2009

Пост в «Паб» от 09.12.2009. - Изображение 1
Пост в «Паб» от 09.12.2009. - Изображение 2
Пост в «Паб» от 09.12.2009. - Изображение 3

Уже несколько месяцев как известно, что готовящаяся стратегия в реальном времени http://kanobu.ru/games/command-and-conquer-4-tiberian-twilight/ завершит длившуюся 15 лет Тибериумную сагу - противостояние между GDI и Nod. Однако до недавних пор мы имели лишь смутное представление об однопользовательском режиме и общем напористом настрое игры; о мультиплеере было известно всего ничего. Однако на недавней пресс-конференции ЕА позволила нам понаблюдать за сетевыми баталиями пяти пар игроков и то, что мы увидели, позволило нам лучше понять, как устроена система тактических классов, и как характер игры отражён в мультиплеере.

Мы сражались на гексагональной карте в пустынном сеттинге под названием Blood Sand. В ее разных частях располагались круглые посадочные площадки, на которых раз в несколько минут появлялись два разных вида кристаллов тибериума (зелёные и синие; первые ценнее). Эти минералы необходимо подбирать и транспортировать либо в зону хранения, либо на базу нашей команды они используются для поднятия уровня технического оснащения: нам становятся доступны новые юниты и возможности. Для достижения второго уровня потребовалось пять очков, для третьего семь. Нам объяснили, что если играешь в команде против врага, то одному игроку стоит заниматься только сбором кристаллов, чтобы военная мощь нашего союза постоянно росла. Собранные стороной очки делятся между всеми членами команды, так что распределять апгрейды между юнитами (вне зависимости от стратегии игры) довольно легко.

Также сбор кристаллов помогает лучше справляться с заданиями, на выполнении которых выстроен мультиплеер. Обе стороны должны захватить определённые контрольные точки, которые затем обеспечат им приток очков: чем больше их в вашем распоряжении, тем быстрее набираются очки. Ещё этот рост можно ускорить сбором кристаллов или уничтожением врагов и чем более технически продвинутыми и оснащёнными окажутся уничтоженные нами юниты, тем больше нам достанется очков. К примеру, вражеский краулер приносит 50 очков если убрать его быстрее, чем за 30 секунд, будет ещё и бонус. Кто быстрее наберёт 2500 очков, тот и выиграл и выходит, что победе одинаково способствуют как нападение, так и защита.

Игроки смогут пользоваться некоторыми размещёнными на карте нейтральными объектами. Никаких мутантов здесь привлечь на свою сторону не удастся, однако можно будет захватить бесхозные турели, часто расположенные вблизи контрольных точек и мест появления кристаллов. Они будут автоматически расстреливать любых появившихся неподалёку врагов, оказывая заметную огневую поддержку нашим войскам. Также игрокам будет доступна сеть туннелей, проходящих с севера на юг карты, которая позволит пехоте быстро и безопасно перемещаться с одного конца карты на другой. Туннели GDI защищены щитом, а выходы из тоннелей Nod прикрыты специальной маскирующей сферой, позволяющей солдатам незаметно входить и выходить.

Что касается начала матча, то GDI и Nod расположились на левом и правом выступах карты соответсвенно, в больших, укреплённых зонах, специально предусмотренных для того, чтобы строить там юниты. Игроки вольны располагаться где угодно в пределах карты и начинать бой когда угодно. Однако необходимо всегда держать в уме одну особенность геймплея. Если краулер был уничтожен, или же мы решили сменить класс прямо посреди матча, игроки смогут вернуться на карту только после того, как им будет это дозволено. Также придётся обязательно отстроить все юниты, заказанные до уничтожения. Такая мера призвана удержать игроков от того, чтобы сразу бросаться в атаку всеми силами.

Вынуждены признать, мы скептически относились к системе классов CC 4, особенно учитывая, что мы привыкли к обычной модели игы. Мы думали, что имеем чёткое представление об атакующем классе, так как уже сталкивались с ним несколько месяцев назад, когда играли в сюжетную кампанию. Однако тут нас удивили, поскольку в мультиплеере произошли изменения. Очевидно, атакующий класс задуман специально для тех членов команды, которые будет заниматься захватом контрольных точек, поскольку именно их техника способна добраться до них в кратчайшие сроки и эффективно удерживать позиции. Также атакующие юниты замечательно подходят для сбора кристаллов они быстры и могут постоять за себя.

Атакующие юниты хороши для захвата точек, а оборонительный класс будет особо эффективен при защите этих зон. Основные юниты оборонительного класса солдаты. У каждого вида свое вооружение - эффективное против определённого типа юнитов. С их помощью удобно расправляться с некоторыми отрядами, но гораздо лучше поместить их в какое-нибудь здание или оборонительное сооружение: пока постройки будут принимать на себя урон от вражеских залпов, пехота будет вовсю атаковать. Также оборонительные юниты способны размещать аванпосты. Их можно ставить прямо рядом с контрольными точками или другими важными объектами. Поначалу они оснащены лишь турелями и ракетами, годными для ближнего боя, но по мере повышения уровня технического развития нам становятся доступны дальнобойные ракетные установки и лучевые пушки, вмиг прошивающие самую крепкую броню. Чем больше этих сооружений в отдельном регионе, тем резвее они расправляются с врагами, таким образом получая бонусы к атаке.

Не менее важен и поддерживающий класс, способный радикально изменить ход схватки. Практически все юниты этого класса воздушные, за одним исключением не слишком эффективным (особенно в сравнении с единицами других классов) наземным юнитом. К сожалению, воздушные юниты не могут захватывать контрольные точки это обстоятельство, казалось бы, нивелирует их ценность для мультиплеера. Однако ракеты и бомбы летающих единиц настолько мощны, что за короткое время наносят сокрушительный урон наземной атакующей технике и постройкам оборонительного класса. Взвод самолётов, предназначенных для атаки наземных юнитов, способен в два счёта разнести на куски трёх или даже четырёх Мастодонтов (невероятно мощный юнит третьего уровня).

Также воздушные юниты могут атаковать захваченные врагами контрольные точки, а после успешной атаки они становятся свободными. Неприятелю придется распылять свои силы, чтобы заново захватить отбитые территории. Ещё классу поддержки доступны 5 из 15 различных способностей; на каждую приходится специальная шкала энергии, которая заполняется определённое время, так что использовать их постоянно не удастся. Они позволяют лечить юниты, улучшать их характеристики или уничтожать всё в определённом радиусе.

Мы провели за мультиплеером 2 часа, и когда бойня прекратилась, мы поняли, насколько важно грамотное распределение классов в команде, - однако ещё более важным нам показалось взаимодействие. Как только мы прекращали общаться, то сразу же начинали хуже играть, и нам приходилось или идти возвращать потерянные позиции, или отчаянно защищаться. К счастью, CC 4 будет поддерживать VOIP, так что игроки смогут переговариваться. В представленной нам бете имелись баги, а некоторые особенности игры не были полностью реализованы. Тем не менее, она была достаточно стабильна, награждала игроков опытом, поэтому мы всегда понимали, что нужно сделать в будущих битвах, чтобы преуспеть. Если покинуть бой особенно проигрывая его то очков опыта не достанется, поэтому всегда лучше именно проиграть, хотя бы ради того, чтобы получить новую технику.

Мы играли в десятый билд беты, которая пребывает в бета состоянии с начала лета. EA использовала это время, чтобы устранить багги, довести до ума баланс, отладить сетевые настройки и решить другие проблемы. Те, кто закажут игру заранее и начнут играть в бету мультиплеера, смогут вдоволь натренироваться до выхода финальной версии в марте. Принимая во внимание всё увиденное и сыгранное, можно предположить, что все скептические настроенные люди, боящиеся таких радикальных перемен, скоро станут ярыми приверженцами новой стратегической концепции.

6 комментариев