Стрим-центр2 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

10 7 1700
12 мин.

Когда-нибудь задумывались о том, как относятся на Западе к российским играм и тем, кто их создает? Вот что гласит за ...

Когда-нибудь задумывались о том, как относятся на Западе к российским играм и тем, кто их создает? Вот что гласит заметка в The Guardian примерно годичной давности: «Российские издатели и разработчики – яркие представители той “новой волны”, которая грозит смыть английскую игровую индустрию». Дальше, правда, следует ремарка о том, что игры вроде IL-2 Sturmovik или Space Rangers 2 при всем высоком качестве исполнения никак не могут похвастаться шикарными продажами. Что ж, у нас есть определенный повод для гордости: боятся – значит, уважают. Но возникает вопрос: неужели наши игры до сих пор нравятся лишь узкому кругу забугорных геймеров? Что же, как гласит древняя мудрость, если хочешь узнать – выясни это сам.

Как все начиналось

Отдав в свое время отечественный рынок без боя (оно и понятно – не было ни денег, ни кадров), российские разработчики долгое время вели малозаметную партизанскую борьбу. Но постепенно активизировались, воспрянули духом и начали успешное наступление на западные рынки. Впрочем, не исключено, что успех этот иллюзорен, с нашей колокольни открывается совсем другой вид, который не имеет отношения к реальности. Нет, и вправду, ведь интересно, какие ассоциации возникают у американских геймеров при словах «1С» и Nival Interactive. Что думают боссы Bethesda и Activision, когда слышат «к вам приехали издатели из России»? И как относятся за границей к играм, которыми мы привыкли гордиться? Что ж, давайте попытаемся вспомнить, как все начиналось и к чему мы в результате пришли.

Самое интересное, что еще полтора десятка лет назад никому даже в голову не пришло бы задаваться этими вопросами. Гордиться было попросту нечем. Большинству западных геймеров в то время была знакома только одна российская игра, и имя ей – «Тетрис».

Игра всех времен и народов была создана в 1984 году советским программистом Алексеем Пажитновым на компьютере «Электроника-60» (стоявшем, к слову, в Академии наук). В 1986 году компании Andromeda и Spectrum Holobyte попытались купить права на выпуск игры в США у советского правительства (которое тогда выступало эксклюзивным издателем всего софта в стране). Однако договориться сразу не удалось, и какое-то время «Тетрис» на Западе издавали все кому не лень в нарушение всех прав на продукт – игра пользовалась дикой популярностью. Лишь в 1989 году было заключено первое в истории соглашение об издании отечественного проекта за рубежом – сумма сделки с Nintendo составила 450 тысяч долларов плюс 50 центов с каждого проданного картриджа. Дальнейшее вы знаете.

Думать по-русски
Еще одно направление, в котором российские разработчики не снискали себе лавры, – адвенчуры. Конечно, этот жанр мы освоили давно, но не могут же наши издатели продавать на Запад игры про Чапаева и братьев Пилотов! Долгое время единственным «нашим» успехом (и то относительным) можно было считать квесты о похождениях Шерлока Холмса от украинской компании Frogwares (первая игра, Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, вышла в 2002 году).
Летом 2006 года на прилавках западных магазинов появилась Pathologic от студии Ice-Pick Lodge (она же «Мор. Утопия»). У нас игру восприняли в целом позитивно, однако на Западе она провалилась из-за неудачной локализации, выполненной компанией G2 Games (немногочисленные зарубежные фанаты до сих пор делают свой перевод игры). Вышедший в 2008-м квест Sublustrum от Phantomery Interactive в России собрал множество наград, а на Западе получил среднюю оценку 6 из 10.

Потом наступил долгий период западной оккупации – вплоть до конца 1990-х. Справедливости ради надо заметить, что за это время все-таки было сделано несколько вылазок на территорию условного противника. Так, еще в 1995 году вышел авиасим Su-27 Flanker от московской студии Eagle Dynamics, который снискал достаточно большую популярность среди поклонников жанра. Игра прославилась тем, что в отличие от других симуляторов того времени не предъявляла высоких требований к системным характеристикам. В 1997 году за ней последовало продолжение Su-27 Flanker 1.5, а в 1999 году на прилавках западных магазинов появилась Flanker 2.0. О популярности этой игры говорит хотя бы тот факт, что «Фланкер» вспоминали едва ли не в каждом западном обзоре, посвященном «Ил-2 Штурмовик».

И все-таки долгое время игры вроде Su-27 Flanker являлись исключениями, подтверждавшими правило. Лишь в конце XX века ситуация стала меняться. Одну из первых попыток покорить иностранных геймеров предприняла Nival Interactive с «Аллодами» и «Аллодами 2»: в 1998 и 1999 годах они были выпущены зарубежным издательством Monolith Productions. Не забудем и «Дальнобойщиков», которые в 1999 году ушли на экспорт под маркой ValuSoft. Нельзя сказать, чтобы эти игры получили отличную прессу или продались огромным тиражом, но в то время уже сам факт релиза за рубежом расценивался как успех.

А затем начался настоящий прорыв. Буквально за пару лет один за другим десантировалось сразу несколько успешных проектов. Те же «Дальнобойщики 2» (2000 год; позже появилось несколько дополнений) настолько покорили американцев, что в итоге ворвались в TOP-100 самых продаваемых игр в США за всю историю рынка. Причем критики от проекта восторга не испытали: так, уважаемый сайт IGN оценил его в 6 баллов из 10, а журнал PC Zone UK – в 53 из 100. Это не помешало игре найти немало поклонников как в Европе, так и в США. А «Дальнобойщики 3», несмотря на солидный срок разработки, до сих пор остаются одним из самых ожидаемых российских проектов – об этом красноречиво говорит множество англоязычных фан-сайтов.

В 2001 году покорять западный рынок отправились «Корсары: Проклятие дальних морей» (они же Sea Dogs). «Акелла» попала в точку, выпустив приключенческую игру про пиратов именно тогда, когда был большой дефицит проектов подобного жанра. Впрочем, основную роль в успехе «Корсаров» сыграло качество продукта. Творение «Акеллы», издателем которого выступила Bethesda Softworks, довольно быстро обзавелось немалым числом поклонников как в России, так и за рубежом. А закончилось все, как известно, тем, что студия Disney предложила переделать сиквел «Корсаров» в игру по мотивам блокбастера «Пираты Карибского моря».

Предложение, насколько нам известно, поступило в самый последний момент, поэтому времени на доработку практически не осталось. Авторы наспех что-то исправили, переписали несколько названий, а актриса Кира Найтли (Keira Knightley) начитала текст для вступительного ролика. Результат следует признать неоднозначным. C одной стороны, игра заметно уступала первой части и в итоге стала, пожалуй, главным разочарованием 2003 года. С другой – благодаря громкому названию «Пираты Карибского моря» разошлись тиражом в 2 миллиона экземпляров, чего «Корсарам 2», давайте признаем честно, на западном рынке никогда бы не удалось. Так или иначе, «Пираты Карибского моря» стали для российских разработчиков первым опытом создания игры на основе известной лицензии.

Первое направление прорыва: симуляторы

Первые успехи стали наглядным доказательством того, о чем много раз говорили отечественные разработчики: нет понятия европейской или российской индустрии, есть хорошие и плохие игры. Большим соблазном было бы написать, что американские геймеры очень удивились, не обнаружив в российских играх боевых медведей или водку вместо снадобий. Но никакого предвзятого отношения иностранцев к нашим проектам замечено не было.

Исторически сложилось так, что российские игры прорывались на зарубежные рынки по нескольким направлениям. Во главе одного из них оказался «Ил-2 Штурмовик». Вышедшая в 2001 году игра оказалась безусловным хитом, лидером в своем жанре и даже законодателем мод. Об успехе «Ил-2 Штурмовик» говорят и восторженные отзывы критиков, и самая широкая география продаж среди всех российских проектов, и тот факт, что суммарный тираж с учетом всех дополнений составляет более 2 миллионов копий.

На этом экспансия игр про российскую военную технику на Запад не закончилась. В 2003 году уже известная вам студия Eagle Dynamics закончила авиасимулятор Lock On: Modern Air Combat, который выпустила все та же Ubisoft. В силу своей хардкорности игра не смогла похвастаться впечатляющими продажами, но обзавелась группой преданных фанатов.

числе отечественных игр, с большим или меньшим успехом выходивших на Западе, можно назвать самые разные проекты: вертолетный симулятор «Ка-50 «Черная акула»», танковый «Стальная ярость: Харьков 1942», ну и, конечно, Pacific Fighters, она же «Перл-Харбор» – «тихоокеанская» версия «Ил-2 Штурмовик», выпущенная в 2004 году все той же Ubisoft.

Второе направление прорыва: варгеймы

Еще одно направление, уверенно освоенное российскими разработчиками: игры, в которых приходится управлять уже не одной, а несколькими боевыми единицами. Одной из первых на этом участке фронта себя проявила Nival Interactive: в 2003 году студия выпустила «Блицкриг», получивший от западных изданий несколько наград в категории «Лучшая хардкорная стратегия года». Редкий случай – в среднем оценки игры на Западе были даже выше, чем у нас, в России. Чем-то проект приглянулся иностранцам, в том числе создателям Company of Herоes, которые в числе источников вдохновения не раз указывали «Блицкриг».
Конечно, не всегда у наших разработчиков все получалось легко и гладко. Почти одновременно с «Блицкригом» все та же Nival Interactive закончила работу над «Операцией Silent Storm», которой за кордоном прочили большое будущее – после презентации на игровой выставке E3 сразу несколько авторитетных западных изданий включили игру в список самых перспективных проектов года. Однако в итоге ее релиз прошел почти незамеченным и продажи никак нельзя было назвать выдающимися. Главной проблемой стало то, что компания Encore Software, далеко не самый успешный западный издатель, не смогла организовать выход игры должным образом. Достаточно сказать, что игровые издания не получили копий игры. Неплохие оценки она все-таки заслужила, однако момент был упущен.
Впрочем, если бы негативный опыт сотрудничества преобладал, эта статья была бы написана совсем в другом тоне. А так на любую неудачу находился успешный проект. Немалой популярности на Западе, например, добилась серия «В тылу врага»: достаточно сказать, что в 2006-м авторитетный сайт Gamespot по результатам опроса в США поставил «В тылу врага 2» на пятое место в списке самых ожидаемых игр года. Можно вспомнить еще ряд проектов, получивших за рубежом хорошие отзывы и неплохие для своего жанра продажи, например «Блицкриг 2» (2005) или «Вторую мировую» (2007).

Третье направление прорыва: экспериментальное

Стратегии, к слову, не обязательно должны быть посвящены Второй мировой войне. Все тот же 2001 год ознаменовался выходом на прилавки такой неординарной игры, как «Демиурги» от Nival Interactive. Через два года последовало продолжение. Поклонники коллекционных карточных игр ликовали, что «хоть кому-то удалось удачно перенести на экраны концепцию Magic the Gathering».

Творение Nival – первый отечественный «эксперимент», прогремевший на Западе и наглядно показавший: «тупых американцев», как любят говорить наши юмористы, можно покорить не только дорогим экшном с шикарной графикой. Если составить рейтинг на основе оценок, выданных нашим играм зарубежными изданиями, то наверху будут преобладать именно экспериментальные проекты, выходящие за рамки классических жанров. У того же «Периметра», в 2004-м ставшего самой новаторской стратегией года, за границей нашлось достаточно фанатов, чтобы авторитетный игровой сайт IGN включил дополнение к игре в список самых ожидаемых стратегий 2006 года. Причем на тот момент было вообще неизвестно, выйдет там игра или нет. Жаль только, что развить успех K-D Lab не удалось: «Периметр 2: Новая Земля», вышедший у нас в декабре 2008 года и через два месяца на Западе, провалился на обоих рынках. Это еще раз доказывает: игры, как правило, одинаково воспринимаются и у них, и у нас.

Однако частенько даже заведомо качественные проекты могут показывать неважные результаты из-за плохого маркетинга и пиара. Примером тому служат «Космические рейнджеры». Первая часть серии на Западе вышла с опозданием в полтора года (у нас – в декабре 2002-го, у них – в июне 2004-го) и была выставлена на прилавки не самым матерым издателем Micro Application. Крупнейшие игровые сайты вроде Gamespot или IGN даже не поставили ей свою оценку. И если в России «Космические рейнджеры» без особой рекламы смогли завоевать немало поклонников, то на Западе о существовании первой части большинство игроков узнали только после успеха второй.

Те западные геймеры, кому довелось о ней узнать, торопились познакомить с необычной игрой товарищей, демонстрируя им наследника Elite и Star Control 2. Отчасти именно благодаря их усилиям был подготовлен плацдарм для успеха второй части (2006). «Космические рейнджеры 2» в разных регионах выходили под разными названиями и от разных издателей, но в итоге оказались в числе самых продаваемых отечественных игр за рубежом. Если же брать средние оценки критиков, то вторая часть «Рейнджеров» является самым популярным отечественным проектом на Западе после «Ил-2 Штурмовик».

На пути к золотому веку…

Рано или поздно издательские редуты должны были пасть под натиском волны успешных проектов. Прорыв состоялся в 2005 году, когда Ubisoft официально объявила о том, что доверяет возрождение сериала Heroes of Might and Magic российской компании Nival Interactive. Иностранные журналисты говорят, что решающим аргументом в пользу «Нивала» стали «Демиурги» – Ubisoft якобы искала студию, уже имевшую удачный опыт создания игр в схожем жанре. Впрочем, сейчас важно то, что наша студия взялась за известную зарубежную лицензию, прорубив окно на Запад. Пусть речь не шла об абсолютно оригинальном проекте, контракт с Ubisoft стал подтверждением того, что российскую игровую индустрию признали во всем мире.

Про Heroes of Might and Magic 5 нельзя было сказать: «Заслужил положительные отзывы, продавался относительно хорошо – ну и замечательно». Впервые отечественные разработчики создавали не просто популярную игру, а игру с мировым именем и множеством поклонников по всему свету, которые внимательно следили за процессом и готовы были отнестись к результатам максимально критично. Однако Nival Interactive с задачей справилась на отлично.

О причинах, по которым в России стало возможно появление проектов такого уровня, сказано немало. Можно вспомнить и то, что отечественные студии накопили достаточно опыта для создания проектов мирового уровня; и то, что работа россиян по-прежнему обходится достаточно дешево. Да и тот факт, что названия «1С», Nival Interactive и «Акелла» на Западе уже хорошо узнаваемы, тоже должен был сыграть свою роль.

Немного портит впечатление разве что история с лицензией на Jagged Alliance 3D и Jagged Alliance 3, которую Strategy First в конце концов забрала у компании GFI, оставшись недовольна качеством исполнения. Но все же вышедшие в 2006 году пятые «Герои» стали лишь первой каплей в золотом дожде лицензий, пролившихся на Россию. «Акелла» и студия F3 Games взялись за создание третьей части Jagged Alliance – проект должен выйти на прилавки в 2010 году. В конце 2009 года «Акелла» и Strategy First совместными усилиями выпустят Disciples 3: Renaissance от московской студии .dat.

Стрелять по-русски

Шутеры – один из жанров, в котором нашим разработчикам никак не удается достойно проявить себя. До сих пор памятна история с выходом в 2003 году широко разрекламированного шутера The Kreed от воронежской студии Burut. Но в итоге «убийца» Quake и Unreal провалился (не с точки зрения коммерческого успеха, а в том, что касается признания игроков и прессы) как в России, так и на Западе, где вышел через год. Да и остальные FPS, созданные в нашей стране, в лучшем случае годились лишь для внутреннего потребления. Если бы не помощь украинских разработчиков, которых де-факто относят к отечественной игровой индустрии, положение было бы совсем аховое. Xenus и, самое главное, S.T.A.L.K.E.R. заслужили неплохие отзывы и приличные продажи.

Совсем недавно на прилавках появилась Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim, разработку которой Paradox Interactive решила доверить студии «1С»: Ino-Co. Здесь опять, если верить словам западного издателя, не последнюю роль сыграл опыт разработчиков, отметившихся «Кодексом войны».

Не все, впрочем, видят в происходящем сейчас повод для радости. Многие указывают на то, что и предоставленные российским разработчикам лицензии, как и их собственные проекты, принадлежат к малопопулярным жанрам вроде пошаговых стратегий; и на то, что Heroes of Might and Magic V при всей известности бренда вряд ли когда-нибудь превзойдет по тиражу Gears of War.

Российские компании все активнее наступают на западные игровые рынки. В марте 2007 года «1С» приобрела права на знаменитое имя King’s Bounty. Таким образом в 2008 году на прилавках оказалась «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» – первый проект, сделанный уже не по одолженной западными владельцами лицензии, а по собственной. И если о будущем Heroes of Might and Magic можно только гадать, то «1С» может свободно развивать успех «Легенды о рыцаре», благо игра вошла в число наиболее коммерчески успешных российских проектов на Западе.

В августе этого года «1С» сделала еще одно громкое заявление: компания выступит зарубежным издателем шутера «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда», созданного западной же компанией Tripwire Interactive. Это игра от победителей конкурса разработчиков Make Something Unreal, посвященная блокаде Сталинграда… Может, вскоре и у нас наконец появится свой «русский шутер», о котором мы мечтаем так много лет? В любом случае выражение «русская игра за рубежом» приобрело новое значение; теперь речь идет уже о проектах, созданных зарубежными студиями под присмотром отечественного издателя.

В общем, наступление российских игр на Запад пока продолжается. Наши разработчики сотрудничают с крупнейшими зарубежными издательствами, а для иностранцев проекты с российской пропиской давно перестали быть синонимом выражения «дешево и сердито». В ближайшее время на чужой территории высадится десант в составе «Дальнобойщиков 3» и «Приключений капитана Блада». А Nival попробует покорить с «Аллодами» западный рынок онлайновых проектов. Остается наблюдать за происходящим и радоваться появлению интересных игр.

Правда, разразившийся во всем мире экономический кризис делает будущее российских разработчиков отнюдь не таким безоблачным, как хотелось бы. Это с одной стороны. А с другой – ушли в прошлое те времена, когда крупный проект мог окупить себя за счет продаж на российском рынке. Теперь, чтобы покрыть затраты, необходимо добиться успеха за рубежом, а значит, пройти испытание кризисом смогут лишь те, кто действительно умеет делать игры мирового уровня.

7 комментариев