Стрим-центр10 в эфире
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
Превозмогаю ХК с 2012 года, билд - Гнилая стрела leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

60 24 18291
11 мин.

Был ли какой-нибудь забавный Баг которые не убирали и он оставался этакой Фишкой в игре?Реальный баг-репорт от штатн ...

Был ли какой-нибудь забавный Баг которые не убирали и он оставался этакой Фишкой в игре?
Реальный баг-репорт от штатного тестера по одной давно вышедшей игре: "Игра х**вая". Вот так прямо, сказал как отрезал - два слова. Периодически в систему трэкинга ошибок заносятся трешевые баг-репорты, вроде таких: "У тигров пьяные морды. Нужно перерисовать" или "Мусорный бак выходит с перрона детского аттракциона Паравозик. WTF?".

На http://kanobu.ru/blog/id230033/ пользователей Канобу отвечал Альберт Ариманов, ассистент руководителя проекта Aion.
Наигрыш в часах очень большой за период работы получается?
Допустим, полноценное тестирование внутренним отделом начинается за год-полтора до выхода игры (если это большая клиентская игра). Рабочий день тестера - 8 часов. От 50 до 90 процентов рабочего времени рядовой тестер (не тест-менеджер) проводит непосредственно за тестированием игрового билда. Считайте сами.

Как отдыхаете от игр?
Отдыхают тестеры так же как и другие люди - пиво, девочки, шашлыки. Собственно, тестировать проект на работе и играть дома в любимую игру - две большие разницы. Поэтому отдыхать от игр особо не приходится, и на работе игры не надоедают.

Почему в консольных играх меньше багов?
Потому что у таких компаний как Microsoft, Sony и Nintendo есть своя служба контроля качества для игр, выходящих на консолях этих производителей. И эта служба просто напросто не допустит игру к релизу на соответствующей консоли, если найдет в ней критичные ошибки. Проще говоря, пока игра (любая) не получит зеленый свет от службы контроля качества Microsoft, на Xbox 360 она не выйдет.

в каком жанре априори больше всего багов?
Наиболее многочисленные скопления багов можно наблюдать в sandbox играх, или, если по русски - играх с открытым и свободным миром. Примеры: игры серии The Elder Scrolls, Fallout 3 и New Vegas, S.T.A.L.K.E.R, и прочие подобные проекты. Так же, повышенная концентрация багов наблюдается в играх жанра MMORPG, особенно больших и клиентских.

то что качать патчи любого размера уже не проблема развращает разработчиков?
Разработчиков развращает все то же, что и нас с вами. На самом деле, любой хороший разработчик хочет сделать игру прежде всего для игроков - для людей, которые будут играть в его детище. И чем больше людей поиграет в игру, тем лучше живется разработчику.

как в процентах выглядит число багов найденных штатными тестерами и игроками?
Количество ошибок, найденных внутренним отделом тестирования, зависит от приоритетов разработчика и/или издателя, а так же от крутизны команды тестирования проекта. Не секрет, что некоторые компании уделяют внутреннему тестированию не очень много внимания, надеясь собрать урожай баг-репортов во время закрытого и открытого бета-тестирования. Такая практика распространена в MMO проектах, т.к. протестировать такие игры без большого количества игроков (сотни и тысячи) весьма проблематично.

с какими багами апдейт\игра может выйти в релиз?
Чаще всего это не критичные баги, которые не блокируют тот или иной элемент геймплея или прогресс игрока. Но бывают случаи, когда игры уходят в релиз и с такими багами (сроки поджимают и руководитель проекта принял такое решение, или команда тестирования, что называется, слажала). Как правило, в этих случаях баг исправляется патчем в течение нескольких дней после появления в релизе.

Каково это иметь такую работу и стоит ли внедрятся в индустрию игростоения?
Иметь такую работу очень круто, если четко понимаешь, для чего она тебе нужна. Ну и надо без шуток любить игры, конечно же.

сколько зарабатывает тестер? Хватает ли зарплаты тестера, что бы ограничиться только этой работой?
Игровой тестер в Москве зарабатывает от 15 до 70 тысяч рублей в месяц. Все зависит от опыта работы, навыков (знание скриптовых языков, автоматизация и т.п.) и сферы деятельности (локализация/издательство, разработка небольших игр или масштабных ААА проектов).

Возможно ли тестеру вносить свои идеи в игру?
Возможно. Никто не мешает тестеру подойти к гейм-дизайнеру или программисту и предложить (аргументированно, конечно) что-то свое. Возможно, это предложение попадет в финальную игру - почему нет.

Как вы думаете,почему в игре S.T.A.L.K.E.R. было так много багов?Неужели у них был плохой тестер?
Как я уже писал выше, в подобных играх багов больше всего. Открытый мир: вариативность ситуаций, в которые может попасть игрок - огромна.

Для разных жанров игр нужны разные тестеры, или один человек может тестировать все жанры?
Хороший тестер может справиться с игрой любого жанра, за исключением совсем нишевых (вроде хардкорных симуляторов), в которых нужны очень специфичные знания.

Как вы пришли в эту индустрию?
Захотел и пришел :) Если чего-то хочешь и идешь к этому - рано или поздно достигнешь цели. Если отвлечься от философии, то я вырос на журнале game.exe - тогда-то и появилось желание делать игры.

Почему в современных играх так много багов, в этом вина тестеров или кого-то еще?
Современные игры гораздо сложнее в плане технологий, нежели игры 10летней давности. Сложнее технологии, больше контента -> больше багов.

Какие жанры игр вам больше всего нравиться тестировать?
Свои любимые, естественно. Те, в которые нравится играть: RPG, шутеры, стратегии, ММО.

Вы играете в игры дома?
Да, регулярно. Бывает, запустишь что-нибудь вроде Fallout New Vegas вечером, и только к 5 утра вспомнишь, что через 3 часа на работу.

Скажи, пожалуйста, как ты думаешь с чем связана популярность азиатских ммопрг в России, да и за бугром?
Я считаю, что с точки зрения культуры и менталитета Россия ближе к востоку, нежели к западу. Игроки, как срез всего населения страны, тоже предпочитают азиатские ММО западным. Не секрет, что самые популярные клиентские MMORPG в России - это корейская Lineage 2 и китайская Perfect World. И дело тут не в аниме-подобной графике, а скорее в более фундаментальных вещах.

Адаптируются ли как-то азиатский контент мморпг под российскую аудиторию?
Адаптируется, и еще как. Переводчики могут допускать вольности и немного искажать смысл текста для того, чтобы последний стал понятен российским игрокам. Шутки в текстах, опять же, адаптируются. Разработчики тоже готовы делать какие-то вещи по нашим запросам. Например, в середине прошлого года на встрече с представителями NCsoft мы настаивали на том, что в Aion нужна система наставничества - система, которая заставит высокоуровневых игроков помогать новичкам. Результат: меньше чем через год, в обновлении 2.5, эта система была реализована. Я уж не говорю про мелочи вроде игровых питомцев: корейцы ввели в игру для российской версии уже четырех, и еще столько же находятся в разработке.

Ставят ли перед тестерами какие-то задания перед тестированием? Грубо говоря, тестера просят на что-то пока не обращать внимания, а на чем-то наоборот, это внимание заострить?
Конечно, разработчики часто выдают какие-то рекомендации, т.к. они лучше всех знают, как работает игра и что в ней изменилось после очередного обновления.

Участвует ли тестер в исправлении ошибок или только отправляет список?
Как правило, отдел тестирования занимается поиском ошибок и контролем за их исправлением. Если тестер, к примеру, не только ищет ошибки в геометрии уровня, но и сам их исправляет в редакторе - скорее всего, он постепенно вырастет в левел-дизайнера.

Игру приходится проходить с начала и до конца или в любой момент можно "считерить"?
У тестера в арсенале всегда имеется волшебная консоль и полный набор команд для. Прохождение игры as is - это уже плей-тест, и для этого требуются люди, которые не видели игру ранее.

Остаются ли специальные локации для тестеров в финальной версии игры или их удаляют? (при условии что они вобще есть)
Такие локации есть, и в некоторых играх они остаются. Например, в моем последнем проекте - Aion, есть необитаемый остров недалеко от столицы асмодиан - Пандемониума. На этом острове проводятся тесты новых монстров и предметов. Ах да, попасть на этот остров можно только с помощью команды, недоступной обычному персонажу.

Вы тестируете баланс оружия или это происходит уже после релиза?
На определенном уровне баланс тестируется на этапе разработке. Конечно же, игра не может выйти совершенно не сбалансированной. Но и после релиза чаще всего бывают необходимы корректировки.

И после выхода игры, вы берёте её и проходите уже финальную версию снова или уже вам она настолько надоедает, что лучше бы она вам в глаза и не попадалась?
В игру, которую ты исходил вдоль и поперек за год или два, как правило уже неинтересно играть. Знаешь каждый скрипт и в любую секунду можешь сказать, что будет дальше. Правда, это все не касается мультиплеера. Тут как раз опасно пускать внутреннего тестера в финальную игру: он знает все тонкости заранее, знает баланс и, что самое главное, все ошибки, которые можно использовать с выгодой для себя. Еще такой момент: в финальной игре видны все возможные фичи, которые могли бы присутствовать, но были зарезаны на этапе разработке - играть грустно.

Был ли какой-нибудь забавный Баг которые не убирали и он оставался этакой Фишкой в игре?
Реальный баг-репорт от штатного тестера по одной давно вышедшей игре: "Игра х**вая". Вот так прямо, сказал как отрезал - два слова. Периодически в систему трэкинга ошибок заносятся трешевые баг-репорты, вроде таких: "У тигров пьяные морды. Нужно перерисовать" или "Мусорный бак выходит с перрона детского аттракциона Паравозик. WTF?".

Как вы находите ошибки - часами играете в игру, или может есть какие-то специальные программы, помогающие в этом процессе?
Есть несколько типов тестирования, в том числе и описанный вами. Тестирование в режиме свободной игры называется интуитивным - когда тестер просто играет и находит какие-то баги по ходу игры. Для систематизированного тестирования пишутся тест-планы, тест-кейсы и чек-листы (погуглите, если интересно).

Как вы складируете ошибки, в блокнот выписываете, или как?
Для складирования ошибок используются специальные программы - баг-трекеры. Самые распространенные: Jira, TestTrack Pro, Mantis, Bugzilla.

Сам код игры кто-то инспектирует? Или просто находятся баги в игре, а затем уже говорится программисту - "Там на 3 уровне баг какой-то."
Код игры инспектируют сами программисты. Они же пишут специальные юнит-тесты, покрывающие тестированием код.

Вы находите лишь баги в игровом процессе, или учитываете такие "мелочи" как утечка памяти, сниженеи быстродействия на коком-либо этапе игры и др.?
Учитываются любые ситуации, которых не ожидает увидеть игрок. Внезапные падения FPS, утечки памяти, несовместимость с определенным железом и прочие проблемы подобного рода выявляется внутренним тестированием.

Тестеров много, поэтому вопрос - как организуется коллективная работа тестеров?
Так же, как и работа других отделов. Существует иерархия: тест-менеджер, старшие тестеры, младшие тестеры и т.п.

Во время теста можно есть, ходить в туалет?
Конечно нет! 8 часов перед экраном, привязан к стулу, рука примотана изолентой к мышке или геймпаду. В туалет отпускают только беременных и несовершеннолетних.

Нужны ли широкие связи для того чтобы попасть в игровую индустрию?
Связи нужны широкие и многогранные, без них в индустрии никуда. Шучу конечно, если голова на плечах есть и не боишься много работать и учиться - ничего не помешает устроиться.

Опиши, поэтапно, рабочий день тестера.
Сильно зависит от компании, в которой работаешь. Примерно так: 10:00 открываем баг-трекер и смотрим на изменение статусов, комменты от разработчиков по уже занесенным в систему багам, 10:30 стэнд-ап - рассказываем кто чем занимается, какие проблемы (внутри отдела или проектной команды), 10:45 продолжаем работать с баг-трекером, отвечаем разработчикам, 11:30 читаем форум, ищем актуальные баг-репорты от игроков и бета-тестеров, 12:00 пишем тестовую документацию, проводим тесты, организовываем тестирование с игроками - все это до конца рабочего дня (а иногда и после). Обед везде где я успел поработать, не фиксирован. Обычно это свободный час в промежутке между 12 и 16 часами.

Каким образом осуществляется контроль за работой тестера? Необходимо выполнить норматив по багам за месяц (например 50 штук) или как?
Единственно верный индикатор качества работы тестера - количество и серьезность багов, попавших в релиз. Задача тестера - не только найти ошибку, но и добиться ее исправления.

Тестируете ли вы только игровые продукты, или же прочий софт тоже?
Не работал нигде кроме игровой индустрии. Соответственно, тестировал только игры. Люблю игры, поэтому вот так вышло.

Как долго нужно тестировать игру (ведь колличество багов неизвестно), и может ли тестирование перенести срок выхода игры?
В тестировании (как игр так и любого другого ПО) есть такое понятие как покрытие тестированием. Если совсем грубо, то полностью оттестированная игра та, в которой покрытие функционала и контента (тестированием) составляет 100%. Тестирование может перенести срок выхода игры, если покрытие тестированием важных игровых элементов не полное к ранее запланированному сроку.

Необходимо ли навыки автоматического тестирования (и знание соответствующего ПО) тестировщику в игровой индустрии?
Все зависит от желания и склада характера, а так же от компании и проекта. Есть проекты, в которых нужны автоматизаторы, а есть и такие, где хватает ручных тестировщиков.

Какие возможности карьерного роста у тестировщика в игростроении?
Возможности разные. Если нравится тестирование, можно развиваться в этом направлении: от младшего специалиста к старшему, и дальше к руководителю отдела. Или можно заняться изучением скриптовых языков и автоматизацией - тоже своя ниша. Еще из хороших тестеров вырастают хорошие менеджеры, т.к. у этих направлений похожий skill build - и те и другие должны быть очень инициативными, умеющими добиваться своего.

Какое образование нужно для работы тестером?
Желательно техническое, т.к. нужно разбираться и в софтверной части, и в компьютерном железе. Не помешает глубокое знание принципов работы консолей для тестирования консольных игр.

Нужна ли звучная фамилия для работы тестером?
Чем более звучная фамилия, тем больше шансов найти работу - всем известный факт. Свою фамилию я себе придумал сам (и поменял в паспорте). Точнее, не придумал, а позаимствовал у Маши Аримановой - мифического автора из game.exe.

Тестер - это первая ступенька карьеры в сфере разработки и локализации игр? Или определённый опыт всё же необходим?
Есть разные позиции. Где-то нужны молодые энтузиасты с горящими глазами, а где-то - матерые профессионалы. Например, мы сейчас ищем старшего тестера (фактически - тест-менеджера проекта) с опытом работы и хорошим знанием клиентских ММО. Пользуясь случаем, так сказать, посылаю лучи поиска.

Какой этап тестирования обычно приносит больше пользы в плане выявления проблем - внутренний или публичный?
Оба этапа необходимы. Продукт без внутреннего тестирования может выйти с такими детскими болезнями как утечки памяти или рассинхронизации при сетевой игре. С другой стороны, публичное тестирование позволяет выявить проблемы с игровым балансом или несовместимость с определенными конфигурациями ОС и хардварных компонентов.

Азиатские разработчики имеют большие планы на Россию? Проще говоря, насколько виден их энтузиазм при общении с локализаторами?
Не могу ответить за всех азиатских разработчиков, но те, с кем я работаю на данный момент - компания NCsoft, заинтересованы в нашем рынке и готовы идти навстречу по многим вопросам. Как я уже писал выше, разработчики вносят в игру существенные изменения по нашим запросам, если эти изменения адекватно вписываются в игру и идут ей на пользу.

И снова вопрос о крупных онлайн проектах - почему западные компании предпочитают с нашими локализаторами не связываться, а вот азиаты наоборот?
Западному издателю проще оперировать свой проект на территории СНГ из Европы (Blizzard), или у него уже есть свой филиал в России (EA, Sony). Но это удел только самых крупных компаний с мировым именем и оборотом в сотни миллионов долларов. Азиатским же компаниям выгодней и правильней с точки зрения бизнеса продать лицензию российскому издателю. Кстати, из крупных западных ММО в России оперируется родным издателем только WoW. Everquest 2, Rift, Age of Conan - все эти игры оперировались или оперируются местными компаниями.

Как мобилизуется команда тестеров, если вдруг обнаруживается критическая проблема, которую необходимо срочно решить?
Первым делом, тестер при наличии критической ошибки должен проконтролировать ее исправление от начала и до конца, и по возможности помочь разработчику в процессе. После исправления нужно провести регрессионные тесты, чтобы убедиться в том, что фикс не породил новых багов.

Работа тестировщика больше напоминает рутинный труд или все таки игру?
Работа не очень-то похожа на игру, т.к. на работе нужно трудится, стараться и вообще. Доля рутины в тестировании присутствует, т.к. некоторые однотипные тесты нужно прогонять по несколько (десятков или сотен) раз. Но здесь как и в любой другой области: если ты любишь свою работу и выполняешь ее с удовольствием - никакая рутина не помешает тебе делать это хорошо.

Всем спасибо за вопросы, было интересно отвечать. Если у вас есть что еще спросить - пишите комментарии, буду рад ответить.


Игры в посте

24 комментария