Стрим-центр3 в эфире
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
КОСПЛЕЙ, МЯСО, СЕКС В КООПЕ VOLKOFRENIA стримит Killing Floor 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Mobile Legends: Bang bang
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

54 40 9411
17 мин.

Пост в «Паб» от 13.05.2011

Пост в «Паб» от 13.05.2011 - Изображение 1
F-29 Retaliator Trailer

Good Day!

Уже в течении двух сроков из семи дней мне хотелось рассказать всему миру (для старта пойдет и КАНОБУ) о ПЯТИ моих любимых, но забытых почти всеми играх. Я не буду их обозревать, давать оценку. Цель - напомнить Вам, дорогие читатели, о старом ощущении радости и удовольствия, а также подарить дополнительную жизнь - Extra-Life/ Приятного ! (и аппетита тоже!)

Unreal

Вот странно - у нас ведь всегда есть с чем сравнивать компьютерные игры. С реальной жизнью, например. Высочайшее разрешение, мощнейший антиалиасинг, динамическое освещение! И вот, имея перед глазами это великолепие, мы падаем в обморок от восторга, если какому-нибудь удачливому разработчику удается хоть чуточку сделать реалистичней графику. Взять хотя бы ролики из грядущей Battlefield 3. Когда-нибудь мы раскопаем их в интернет-залежах и удивимся: "Господи, да как нам вообще могло прийти в голову, что вот это и есть реализм?" Так и будет. Это говорю вам я, человек, который с раскрытым ртом взирал на первые уровни Unreal и думал, что ничего прекраснее на свете уже не появится.

Я сейчас немножко выпал из контекста - все-таки сколько лет прошло - и потому могу себе позволить забыть, что Epic Games тогда жестоко конкурировали с id Software и что главным противником Unreal был не кто-нибудь, a Quake. Забыть и внимательнее взглянуть на саму Unreal. Это была игра, ради которой я копил на апгрейд. Она буквально взорвала мне мозги цветным освещением и открытыми пространствами. Собственно игра практически потерялась во всем этом шуме. Поэтому нужно, наверное, напомнить Unreal - это ОЧЕНЬ круто.

И выглядит она до сих пор крайне привлекательно. Надо заметить, что на скриншотах вы видите Unreal Gold, где применялся чуть более продвинутый движок Unreal Tournament. Конечно же, игра состарилась. Естественно, далекие детали уровня выглядят так, будто их вырезали садовыми ножницами из картонных коробок. И все равно на Unreal приятно смотреть.Epic Games не просто собрали мощный по тем временам движок, они сумели в заданных им рамках создать нечто действительно прекрасное.

Все, наверное, помнят, как начиналась игра. Первые пятнадцать или двадцать минут вы вообще никого не встречаете. Герой - заключенный №849, один из „пассажиров" тюремного корабля, совершившего аварийную посадку на планете На Пали. Его и ваша первая задача - выбраться с разбитого судна. Враги еще не показываются вам на глаза. Вы только слышите странный шум в отдалении и видите тени, скользящие по стенам. Как и в оригинальном Half-Life, все начинается неторопливо. И вот вы идете по очередному коридору, как вдруг - тот задраивается с обоих концов, а лампы у вас над головой начинают гаснуть одна за другой. И в неожиданно в наступившей темноте вы слышите угрожающее рычание. Вот это был класс!

В Unreal ваш первый враг не какая-нибудь мелочь. Позже вы встретите гаденьких, но практически безобидных летающих тварей, однако начинается ваша борьба за жизнь с битвы против огромного, быстрого и невероятно живучего инопланетянина с двумя ракетницами. Против скаарджа. Это достойные противники. Они уворачиваются от пуль, совершают молниеносные кувырки о стороны, прячутся в укрытиях. И не дай вам бог нарваться на их дротики. В каком-то смысле скаарджи - предки ботов, созданных позже для Unreal Tournament.

Даже в наши дни шутеры, выпускающие нас время от времени из подземелий на свежий воздух, остаются редкостью. Если совсем честно, уровни Unreal гораздо больше и запутаннее, чем карты большинства современных игр. Каждый храм - лабиринт коридоров, в которых очень просто заблудиться. Вы куда-то идете, стараясь запомнить дорогу обратно, наконец приходите туда, куда хотели... и понимаете, что неисследованными остались три четверти уровня, а вернуться уже нельзя. Временами очень хочется назвать эту черту игры недостатком, но очень быстро осознаешь, что дело не в самой игре, а в привычке к определенным стандартным ходам, сформированным десятками старых шутеров. В конце концов, это же древние храмы, тут и не должно быть карт туннелей и схем эвакуации при пожаре.

История рассказывается через, оставленные другими персонажами, записки и священные письмена нали - коренных обитателей планеты. Центральная тема игры - их порабощение скаарджами. Unreal старается не давать вам бесцельно шататься по подземельям, слегка подталкивая в нужном направлении. Сами же нали с удовольствием помогут вам, если вы защитите их от агрессоров. Но трогательнее всего - как они падают на колени и принимаются молить вас о пощаде, если их случайно зацепит одна из ваших пуль. Тут трудно не испытать чувства вины.

Unreal Gold продается в Steam и, судя по всему, прекрасно себя чувствует на современных компьютерах. Вот вам еще одна важная деталь: Epic Games построили игру на века.

Можно ли играть?
Еще как! Игра идет без сучка и задоринки, а быстрые сохранения и загрузки происходят просто молниеносно. Если вы читали абзац выше, то известно, что в Steam продается Unreal Gold. Всего за $10 вы получите оригинальную игру и дополнение Return to Na Pall.

FIFA 99

Я не знаю, как так получилось, что некоторые люди вокруг меня упорно продолжают называть едва ли не лучшей игрой в линейке футбольных симуляторов от ЕА Sports. Это мнение мне приходилось слышать достаточно часто, причем как от знакомых, так и от совершенно „левых" людей. Это настораживает. Это заставляет задуматься. Ладно, если бы люди говорили это тогда, в самом конце 98-го года, когда F1FA 99 только-только вышла. Так нет - они продолжали стоять на своем и два года спустя, и пять, а кое-кто не успокаивается и сейчас.

Специфика жанра вообще подразумевает совершенно определенный жизненный цикл игры. Вот, например, я до сих пор с большим удовольствием поигрываю в Wolfenstein 3D, а самая первая Heroes of Might and Magic в каком-то смысле лучше пятой части. То есть новые игры большинства жанров, что бы нам ни навязывала родная легкомысленная индустрия, не перечеркивают старые, они дополняют их (по крайней мере, этого мне очень бы хотелось). В спортивных симуляторах все наоборот - с выходом каждой новой версии, той же F1FA, старая немедленно отмирает и становится никому не нужна. Это в теории. На практике, повторюсь, я знал людей, которые играли в FIFA 99 в 2003 году.

Этот вопрос - "почему же?" - что-то стал вдруг мучить меня по ночам. Однажды я не выдержал, откопал из-под груды коробок на самой дальней попке еле-еле читающийся приводом диск и решил выяснить, что же в игре было такого особенного.

И вспомнил - при взгляде на первую же заставку. Для своего времени FIFA 99 была прорывом в жанре. Тут можно (и нужно), конечно, сказать про всевозможные технические особенности, но суть заключалась в сногсшибательной игровой динамике. Я помню предыдущую серию, Road to World Cup, и отдельную World Сир'98 на том же движке. Эти игры сами по себе привнесли в серию много нового - например, можно было редактировать команды и параметры футболистов (по тем временам -о-го-го какое новшество, не смейтесь!), значительно похорошел искусственный интеллект, видеоряд преобразился. Но, по сути, эти игры были лишь подготовительным шагом к великолепной „99-й" части. Запустив в конце 98-го новую на тот момент игру, я поразился, насколько компьютерный футбол стал быстрее. Даже на самых низких настройках игровой скорости матчи стали проходить в ураганном темпе: доставить мяч от своих ворот до чужой штрафной площади можно было секунды за три. Вдобавок к общей значительно возросшей скорости игры FIFA 99 настоятельно рекомендовала вам орудовать с мячом проворнее: стоило хотя бы на секунду потерять концентрацию и передержать игровой снаряд, как вражеский защитник тут же отбирал его и при помощи одного хорошего навеса в вашу штрафную наказывал вас за невнимательность обязательным голом.

Помню, я с огромным трудом справлялся с топ-командами на уровне сложности Professional. Про World Class и думать до сих пор больно - в этом режиме на поле против вас выходили одиннадцать терминаторов, разыгрывающих перед вашими, онемевшими от восторга, защитниками головокружительные комбинации с применением самых изобретательных финтов. Я до сих пор не понимаю, как в это можно было играть, да ещё и побеждать.

Значительно выросшие скорости, впрочем, сыграли с F1FA 99 злую шутку. Игра стала безусловно динамичнее, азартнее и веселее - чем и свела с ума сотни тысяч фанатов, - но, по сути, оказалась слишком уж аркадной. Играть с компьютерным соперником в пас и неторопливо разыгрывать стеночки не получалось: самым действенным способом доставить мяч во вражескую штрафную были длинные передачи и навесы на голову высокорослым форвардам. И хотя игра вратарей по сравнению с FIFA 98 была значительно усовершенствована, время от времени они все так же бросались в ноги вашим нападающим, и вы все также перебрасывали через них мяч, перепрыгивали и забивали в пустые ворота. Это было чертовски весело, но это был не совсем футбол. Даже по тем временам.

Обожали F1FA 99, разумеется, не только за динамику. В игре был обширнейший выбор лиг и клубов с достоверными составами команд. Можно было проводить чемпионаты Бельгии, США и многих других сран, не говоря уже о традиционных Англии с Испанией - всего было 12 национальных лиг. России, разумеется, не было (хотя, шутка ли, даже тогда казалось, что еще год-два и ЕA Sports обязательно обзаведется соответствующей лицензией), зато были московские „Спартак,"Локомотив" и почему-то "Динамо", сваленные в кучу вместе с другими избранными командами со всей Европы. Помню, "Спартаком" я регулярно обыгрывал тамошнюю „Барселону", но никак не мог одолеть мадридский „Реал". Списывал все на мистику.

Для своего времени игра великолепно выглядела. Футбол то и дело разбавлялся вставками на движке, в ходе которых игроки живо жестикулировали, выражали эмоции и агрессивно разминались (особенно, в этом преуспевали вратари, которые, судя по предматчевым роликам, чуть ли не садились на шпагат у себя в штрафной). Все это было и раньше, но в FIFA 99 виртуальные футболисты научились мимике, что значительно повышало реалистичность заставок - ведь в предыдущей серии игроки отмечали забитые голы с каменными лицами, сурово оглядывая картонных зрителей.

Сегодня, я не могу играть в FIFA 99. В Wolfenstein 3D и оригинальные Heroes могу, а в F1FA 99 - нет. Слишком уж все кажется примитивным, плоским и неестественным (не в плане графики, разумеется - в плане собственно игры). Но даже сегодня, весной 2011, я понимаю, что скучаю по тем вещам, которые навсегда остались в этой игре и никем больше не повторялись. С FIFA 99 ушла в прошлое какая-то очень своеобразная, совершенно неповторимая атмосфера беззаботного футбольного праздника. Сегодняшние симуляторы выглядят слишком реалистичными, чтобы эту атмосферу воссоздать. А иногда ведь хочется просто взять мяч и запустить его в "девятку" прямо с центра поля под овации пестрых трибун и восторженные, знакомые наизусть крики комментатора. Тогда, в 98-м году, голоса комментаторов почему-то не приходило в голову отключать...

Вспомнить?
Если вам все-таки вздумается попробовать сыграть в FIFA 99, вы можете столкнуться с некоторыми проблемами - игра слишком стара для современных машин. Тем не менее при желание в интернете можно найти не официальные патчи, позволяющие старушки работать на Windows XP. Но даже если игра запустится, вы вряд ли сможете настроить корректную работу Direct 3-D, придется очень сильно попотеть. А если и настроите, то уж точно не подымите планку разрешения выше 640х480...В общем, проблем много, но ради нескольких минут ностальгии их имеет смысл решить.

Aliens vs Predator

Ты помнишь стаи злобных монстров и то, как их разрывали на куски пули из твоего автомата? Помнишь, как мы все с восторгом смотрели на эту игру? Что мы хотели от настоящего гейминга, так это эстетики игры и убийства в ней. И мы получили это все в прекрасном, но уже древнем проекте под названием Aliens versus Predator.

Игры подобного плана немного отдают садистскими наклонностями по отношению к инопланетным существам, но это не так важно. Главное, что этот веселый садизм интересны для геймеров. И в 1999 году ребята из студии Rebellion создали шедевр, который надолго оккупировал умы многих.Aliens versus Predator по-прежнему лучшая игра о Чужих из всех когда-либо выпущенных. Почему? Да потому что в этом проекте была просто уникальная атмосфера жестокости и страха и, возможно, реалистичности. Выстрели Чужому в голову, он упадет замертво с характерным звуком. Выстрели ему в руку, и эта тварь будет убегать от тебя уже без руки. Правда, Чужой с отстреленной конечностью может забрызгать тебя едкой кислотой, прожигающей твою броню и уменьшающей здоровье. Выстрели пришельцу в ногу, и он упадет. А потом поползет к тебе, упираясь передними лапами в землю. Он ранен и близок к смерти, но, так или иначе, он не перестает быть менее опасным. Добить его можно всего одним выстрелом, но вот только Чужой не один.

Прошло почти двенадцать лет, а никто так и не смог повторить подвиг девелоперов из Rebellion. В Aliens versus Predator есть и представители расы Хищников. Но играть этим немного неповоротливым межзвездным охотником из мышц, костей и сухожилий несколько не интересно. Ведь он может просто голыми руками разорвать Ксеноморфа на куски. Другое дело — играть за людей. Тогда чувствуется какая-то примитивная и первобытная жажда жизни и победы над более сильным врагом.

Даже играя Чужим, наслаждаясь необычным зрением, лазаньем по стенам и разрыванием головы врага, не чувствуешь себя комфортно и азартно. И как только перебираешься в голову Чужого, понимаешь это. Если же сражаться за людей, то ты все время будешь ощущать стремление к победе и непонимание злобной природы инопланетных тварей. Последняя великая игра студии Rebellion стала последним моментом величия Чужих. И никакой другой фильм кроме «Чужой» и «Чужие» не захватывал нас настолько сильно. Потому что в них мы очень хорошо видели, на что способны пришельцы из космоса. А сиквел фильма «Чужой» превратил Эллен Рипли в странное создание, которое выглядело как человек, но в венах его текла кислота чужих. Но это уже не то.

Удирающие по потолкам стенам, наделенные совершенным зрением, видящие даже в абсолютном мраке, бегающие с невероятной скоростью, неутомимые даже когда лишаться половины тела, чужие из Aliens versus Predator были и остаются неизбежно Чужими. Инопланетяне и мутанты из других игр все-таки гуманоиды со смешными лицами и конечностями непонятного назначения. И они являют собой жалкую пародию на ужасных Ксеноморфов. Зомби из оригинального Half-Life и обезьяноподобные прыгуны из Far Cry — это два исключения, но и у них не выйдет подкрасться к твоему лицу в полной темноте, как это делает фейсхаггер. Именно поэтому играть за пехотинца очень интересно и совсем не скучно, хотя на бумаге это выглядит именно так. Мелькание на датчике движения, треск импульсной винтовки — это как генетическая память, как опыт, крайне необходимый в каждой миссии.Прошло уже много лет, a Aliens versus Predator все еще способен напугать тебя. Другие FPS только и знают, что использовать темноту, замкнутые пространства и звуковые эффекты. Кстати, последнее зачастую спасает игры от краха.

К сожалению, вторая часть игры не удалась, и причиной этому стали две вещи. Во-первых, разработчики из Rebellion не захотели работать над второй частью и вместо этого занялись никому не нужным проектом Dredd vs Death. Во-вторых, в сиквеле Aliens versus Predator 2001 года от компании Monolith не было правильных Чужих. Большинство из них не умели бегать но потолку и стенам. Короче говоря, то, что мы получили в 2001-м, стало очередным врагом настоящего FPS, а не продолжением легендарного шутера. С тех пор Чужие дремали в какой-то криокамере. Но недавно вышло долгожданное продолжение. Опишу двумя словами и не более - не то... Будем надеяться, что они станут еще лучше, чем когда-либо.

КРАТКО, УПРАВЛЯЕМО, ВЗРЫВООПАСНО
Aliens versus Predator— это прекрасный раритет среди FPS. В режиме мультиплеера по карте бегают стаи Чужих, которыми управляет AI. А ты в это время пытаешься прожить в этой мясорубке как можно дольше.

F29 Retaliator

Двадцать с лишним лет назад два молодых парня из комнании Stoke сделали то, что я считаю лучшим флайт-симулятором всех времен и народов, — F29 Retaliator. Очень странно, что сегодняшние игры подобного жанра имеют весьма ограниченную модель к полета: просто укажи направление, а когда долетишь до цели, жми на гашетку или сбрасывай бомбы. В этой старой игре все было немного по-другому. Зато в Retaliator графика была явно похуже нынешней, поскольку 3D в то время еще не было. Больницы, железнодорожные станции, пригороды... Все эти элементы выглядели, как большие кубики с красными крестами на крыше, чтобы было легче ориентироваться. Что же касается вооружения летательного аппарата, то разработчики основывались на веяниях фантастики и будущего. К примеру, подвески с ракетами которые могут сбить противника у тебя «на хвосте» или кластерные бомбы, которые больше подошли бы по разрушительной силе космическому кораблю. Кстати, самолет Х29 (прототип модифицированной F29)принимает участие в авиапоказах и по сей день.

Что действительно было позитивно в игре — это ее простота. Десятилетний ребенок мог без труда понять все тонкости и разобраться, как управлять летательным аппаратом, но для этого требовалось много времени.

Я и мой друг Рома играли по очереди. Когда один из нас умирал, разбивался или катапультировался, второй садился на его место и проходил миссию. В первый день игры мы только и могли, что превратить самолет в груду металлолома. Ушли часы на изучение механики взлета, и мы выяснили, что перед максимальным увеличением оборотов турбины нужно разблокировать тормоза шасси.

Собственно, мы улетали в другой мир, в котором не бывал никто из наших друзей. Они просто играли во что-то другое. F29 выпустили в 1990-м году одновременно с Super Mario World и первым SonicoM. И во время школьного урока я сидел за партой и чертил трассеры от снарядов. А потом вспоминал все премудрости взлета и действия на взлетно-посадочной полосе.Игровые брифинги, если их гак можно назвать, показывали зоне в 64 квадратных километра, на которой и нужно было отыскать цель. Когда ты до нее добирался, мог уничтожить ее любым доступным способом. Потом нужно было возвращаться на базу. Всего в игре есть 4 основных локации: учебный полигон в Аризоне, архипелаг в Тихом океане, живописные ноля в Европе и зона средневосточного конфликта между Египтом и Сирией.

Нас всегда беспокоил вопрос о нормальном приземлении. Мы никак не могли понять, в чем же загвоздка. Почти все время самолет пролетал мимо взлетно-посадочной полосы и взрывался где то в кустах или же свечой врезался в бетон! Чтобы не расстраиваться из-за посадки, мы начали придумывать собственные типы игры. Например, насколько сильно можно разрушить ландшафт на бреющем полете, или как долго можно продержаться в воздушном бою с неограниченным боезапасом. Вернувшись к F29 спустя много лет с помощью DOSBox,я был удивлен, насколько же умная эта игра.

И как же я огорчился, что не пошел путем, который предлагали разработчики. Во-первых, если ты сможешь посадить самолет , все твои результаты (очки) переносятся в следующую миссию. Во-вторых, в игре очень хорошие скрипты. Например, во время миссии на Ближнем Востоке, ты можешь увидеть танковую битву, если достаточно низко летишь. Чтобы уничтожить танковую дивизию, нужно просто методично сбрасывать бомбы на, якобы, ганки.

Кстати, в бреющем полете есть свои опасности и преимущества. Те же ракетные ловушки действуют эффективнее, если выброшены в непосредственной близости от ракеты. Если к тебе стремительно приближается ракета класса «земля-воздух» AMRAAM, то единственный шанс спастись напрямую зависит от твоей выдержки. Нужно подождать несколько роковых секунд и только потом выпустить тепловую ловушку. Если же ты хочешь уничтожить наземный зенитно-ракетный комплекс, можешь выпустить по установке издалека пару ракет, но лучше точной очередью из автоматической пушки уничтожить радар, отвечающий за систему наведения.

После F29 студия Digital Image Design создала еще несколько более совершенных флайт-симов: Eurofighter 2000, TFX, and F22: Total Air War. Я никогда не играл в них. И я не уверен, что они бы меня заинтересовали. Но знаю наверняка, что отдал бы свое правое ухо за то, чтобы поиграть в F29, но в современной графической оболочке.

Эскадра
Однажды, когда мультиплеер стал доступен на PC, мы смогли играть в сети. Кабелем можно было соединить только два компьютера, через тот же разъем, через который подключалась мышка. И мы постоянно таскали провода, пытаясь сделать нормальным и играбельным это весьма нестабильное соединение. И, когда мы наконец-то соединили наши компьютеры, до нас дошло, что мышь мы использовать уже не можем... Это было печально, так с клавиатурой приходилось попотеть.

Max Payne

Конечно же, ты помнишь Макса, а теперь, взглянув на скриншоты, у тебя уже, возможно, возникло чувство, что ты играл в «Пейна» ровно 5 минут назад. Итак, Max Payne — настоящий крутой коп, с не менее крутой фамилией, он только что вернулся домой, и теперь лишь несколько страниц комикса отделяют его от своей прекрасной жены и ребенка, зверски убитых.

Вступление брутально, но оно попадает точно в цель, и не стоит недооценивать важность хорошо поставленной истории в играх. Возьмем, к примеру, Unreal Tournament 3: великая игра, но сюжет к ней мой дед написал бы ровно за 4 минуты. Если большинство браков заканчиваются разводами, то Max Payne — это как раз один из немногих удачных союзов отличного экшна и сюжета, игра с заделом на отличный фильм, который уже, собственно, делают и, к счастью, Уве Боллу не успели рассказать про нее.

С самого начала Max Payne затягивает тебя так, как ни одна игра. Отличные комиксы, актер с самым приятным голосом в мире, сеттинг подпольного Нью-Йорка и блестящий экшн — вот что такое настоящий нуар, многие фильмы, которые претендуют на это звание, а-ля нудная «Черная орхидея», с ней и рядом не валялись. Пожалуй, по своему стилю только игра Xll смогла подобраться к Максу в каком-то роде. И, конечно же, здесь был bullet-time — режим, который перевернул игровой мир, и который даже по прошествии шести лет используют в своих играх все кому не лень. Наиболее отвратительно это получилось у создателей Scatface с их режимом Rage.

Сейчас мы, наверное, даже можем разделить историю игр на два периода: до bullet-time и после. Как вы помните, после клика правой кнопкой мыши Макс зависал в воздухе ну о-о-очень надолго, давая возможность замочить всех плохих парней с одного захода, прямо как во всех этих фильмах с Чоу Юн Фатом, где он часами летает, отстреливается, да еще и с ребенком в зубах. Доселе ни в одной игре не было ничего настолько захватывающего, как выпрыгивания из помещений в slomo и выносит нескольких плохих парней в процессе.

Но и все остальное в этой игре заслуживает как минимум того, чтобы ты прошел ее несколько раз. Как только ты глубже погружаешься в эту повесть о мести и убийствах, о наркотиках и мафии, ты понимаешь, что все эти плохие парни не на того наехали. Remedy Entertainment действительно удалось своими интерактивными комиксами влюбить нас в «Макса». По сей день Max Payne (и сиквел тоже) является единственной игрой, в которую я играл, играл... а затем, посмотрев на часы, обнаружил, что уже 6 утра. Сейчас, конечно, все эти квадратные пальцы и графическое исполнение в целом выглядят забавно, но в свое время это была революция, к тому же игра открыла нам глаза на то, каким может быть геймплей в шутерах от третьего лица.

Remedy Entertainment действительно показала нам, как можно получить удовольствие от TPS: двигаться и точно стрелять оказалось возможным и без вида от первого лица. Камера здесь работала идеально, даже в узких коридорах, и это можно сказать с уверенностью, так как мы ее просто не замечали. Прицеливание было плавным, мы могли передвигаться с удобной скоростью, ничто не загораживало нам вид, а какая здесь была акробатика. .. наблюдать за Максом в прыжках с видом чуть позади него — все это затягивало еще больше. Присутствовали здесь и затертые клише, с этим ничего не поделаешь, но зато экшн-составляющей могут позавидовать даже такие серии, как Splinter Cell и GTA. Что касается клише, то их наличие не раздражало, а возможно, оно и к лучшему, что в Remedy Entertainment пошли по этому пути.

Убили семью? Прими наши соболезнования, Макс, но мы это и раньше слышали. И все прекрасно знают, что коп не настоящий коп, пока он не свершит возмездие. Мрачные времена расплаты настанут в Нью-Йорке, а на дворе ужасная снежная буря? И ночь? Все это также добавляет гнетущей атмосферы, когда природа отображает человеческие эмоции. Как бы там ни было, игра отдает дань уважения всему этому несметному количеству боевиков с любовью и некоторой долей иронии.

Сыграй снова, Макс
Как и все лучшие шутеры, Max Payne ты пройдешь за 10 часов, но это в первый раз. Более заковыристые уровни сложности откроются позже (Hard boiled, например, в котором тебя встретят бешеные враги). А самый сложный - New York Minute, здесь каждый уровень нужно пройти не более, чем за 60 секунд, что почти нереально и многие хардкорные игроки до сих пор пытаются сделать это.

Спасибо за внимание! За оформление спасибо Chez


Игры в посте

40 комментариев