Стрим-центр18 в эфире
Страх и ненависть в Garry's Mod icantrollyoudude стримит Garry's Mod
18+ [RU] theHunter™: Классик KostyanG86 стримит The Hunter
[RU] GameBattles/UMG/Паблик MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 3 2234
3 мин.

Здравствуйте. Сегодня я хотел написать вступление для туториала по VHE. Т.к. я ещё не разу ничего никому не объяснял ...

Здравствуйте. Сегодня я хотел написать вступление для туториала по VHE. Т.к. я ещё не разу ничего никому не объяснял, мне будет не легко, но надеюсь вы поймете.
В этом уроке я вам покажу: как создать браш, как пользоваться текстурами, создание skybox'а и чуть-чуть о Ентити.
Итак, перейдем в начальное меню. Состоит оно из инструментов и 4 окошечек. Настраиваем все окошка как вам хочется, и вперёд.
Для начала прежде всего создаём skybox (небо иными словами):
создаём браш любых (желательно больших размеров) и окрашиваем его текстурой toolsskybox(чтобы окрасить текстурой - используем инструмент Face Edit Sheet).

Face Edit Sheet:
Texture Scale и Texture Shift - ручное наложение текстур на брашь(т.е. вы можете сами регулировать размеры нужной вам текстуры)
Justify - тоже самое, только автоматически. Например FIT растянет текстуру под размеры браша.
Texture group - группы всех текстур
Current Texture - выбрать текстуру (лучше использовать Browse)
Apply - наложить текстуру
Также в этом инструменте есть вкладка Displacement(но её пока не трогайте, этот инструмент появился совсем недавно, и нужен для создания различных ландшафтов или неровных поверхностей)
Мы создали обычный браш с текстурой неба.
В редакторе она будет выглядить одинакого, однако в игре мы видем совсем другие текстуры. Чтобы выбрать нужное нам небо, нужно указать его имя в настройках карты (Map - properties - SkyBox Texture Name). Название скайбокса вы можете узнать в интернете.
Итак, если камерой заглянуть внутрь браша, будет темнота. И в игре так будет, т.к. мы должны создать стенки браша изнутри. Для этого нажмите пр. кн. мыши на браш и выбирете make hollow. Укажите размер стенки (т.е. если поставить 32, то внутри создастся браш, с расстоянием от оригинала в 32 дюйма. Если выбрать -32, то браш создастся снаруже, что иногда удобнее.)

Небо готово. Теперь вы для начала должны выбрать - где берёт начало игрок и его команда? Если на земле, то соответственно вы должны создать браш длинный, но не высокий и make hollow использовать не придёться.

Если же вы хотите здание, то указывайте его размеры (желательно сначала создать всё здание, а потом уже распределить на комнаты).
Загатовка готова? Теперь перейдём к Ентити(Entities) - понятным языком: это обычные инструменты, собственно если браш для создания стенок, то это для создания всего что есть в игре - персонаже, оружие, погода, свет, модели, 3D skybox(о нём позже).)
Для начала поставим солнце - Ентити light_environment (окошечко всех Ентити справа) (это свет "природный". Он просто осветит вашу карту). Ставим (поставить можно в любое место не за пределами скайбокса) , редактируем (лучше не трогать, но всё же в настройках можно выбрать цвет света от солнца) и всё.
Теперь выбираем место респауна игроков. Общая ентити во всех играх - это info_player_start, но в таких играх, как Counter-Strike: Source это может быть info_terrorrist_start (примерно). Рассказать о всех я вам не смогу, но название ентити и о их пользе может помочь интернет.
Если вы создаёте карту для Counter-Strike: Source, то вам практически ничего и не нужно: ентити о расположении игроков, место закупки (брашевая ентити(окрашевается текстурой nodraw)(о ней позже)) и режим (т.е. если с заложниками, то место создания самих заложников и место их эвакуации). Всё.
Осталось рассказать ещё о кое-чем, без чего карта будет скучной и однообразной - это модели. Модели бывают: динамический (обычно такие ставят, как что-то движущееся (например ящик, который можно открыть, но сам ящик будет всегда на одном месте)) - prop_dynamic, статические (это просто модели, они не сдвинутся с места) - prop_static, физические(например бутылка - если в неё выстрельнуть, она улетит, т.е. модель находится под всеми законами физики) - prop_physic. Я вам рассказал о самых используемых, есть ещё, но о них не сейчас. Как поставить саму модель? Просто:
ставим ентити и в свойствах в параметре World Model выбираем саму модель. P.s. для создания дверей - используем ентити prop_door_roating, а модель двери ставим также.

Вот и всё. Мы научились создавать браш с моделями. Класть текстуры и использовать Ентити. Эксперементируйте, создавайте для себя что-то новое, записывайте или запоминайте и тогда, вы быстро всему научитесь, главное не сидеть без дела. Если вы что-то хотите спросить - спрашивайте. Я обязательно отвечу! В следующем уроке я расскажу о динамичном свете и о неровных поверхностях.


Игры в посте

3 комментария