Стрим-центр20 в эфире
ночной кэфир Lcf_malloy стримит Resident Evil 6
Немного атмосферы в этот зимний вечер, пожалуйста icantrollyoudude стримит Child of Light
SRS MF Хардкок лига \ Идём к картам. Onlyhardcoree стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

20 68 3177
6 мин.

Пост в «Паб» от 06.05.2011

Пост в «Паб» от 06.05.2011 - Изображение 1 Youtube
Portal 2, Chamber 20, 0 portals

В 2007 году одна из культовых компаний современности Valve Corporation в рамках проекта «Оранжевая коробка» выпустила на рынок игру Portal. В ней игрокам приходилось решать поставленные разработчиком головоломки с помощью особой приблуды – порталгана, который позволял моментально создавать «двери» - порталы в практически любом месте окружающего пространства, тем самым решая проблему с перемещением на расстояния. Головоломки создатели оправдали опытами, которыми руководил искусственный разум, а потому всю игру приходилось скакать взад-назад по порталам, выискивая новые и новые способы попасть из точки А в точку Б целым и не помятым. Особых изуверских ограничений на варианты прохождения никто не накладывал, внутриигровая физика не хромала, с логикой тоже все было на месте. По вкусу игрушка пришлась очень многим. В конце концов, персонажу какой ещё игры можно было с помощью мудреной хреновины побегать за самим собой, разглядывая свою же задницу в движении? Словив много добрых слов и плюшек, Valve Corporation заделали спустя четыре года не менее эпичное продолжение. Место действия так же осталось в той самой опытной лаборатории, рулил беспределом опять тот же искусственный разум, однако, масштабы окружения выросли в разы. Головоломки разрослись не только вширь, но и приобрели ещё больше активных элементов, усложняющих алгоритмы решения. Вот тут-то и всплыли те самые подводные камни, с которыми борются в своей работе разработчики игр.

Как и в первой части, определенное количество времени нам приходится проводить в небольших замкнутых помещениях, так называемых опытных камерах. Выход из камеры – положительный результат поставленной головоломки. Условия вокруг благоприятны во всем: маленькие размеры камер, заранее подготовленный «инвентарь» задачи, никаких излишеств. Бегай, резвись, если уж совсем лениво – методом тыка головоломку решишь, не переживай. Совсем другая картина возникает в тот момент, когда нашего персонажа выпускают за пределы исследовательского комплекса, в его закулисье. Открываются огромные залы, пещеры – размеры локаций увеличиваются на столько, что проходя из точки А в точку Б, можно по пути решить уже не одну, а несколько различных головоломок, ведущих к главной цели. В этой масштабности-то и запрятан основной подвох. Что с собой несут открытые пространства, свобода выбора пути передвижения и прочий размах события? Правильно. Увеличивается количество способов решения той или иной задачи. Хочешь пробраться в точку Б через точку С? Но зачем именно так? Ведь есть такие удобные варианты с пробежкой по точкам Д и Е. Что? Не охота? Ну ладно, беги, как хочешь. Одним словом – лепота. Однако Valve Corporation пошли другим путем.
Масштабность во втором «Портале» лишь декорация, та самая, от которой избавилась героиня игры, покинув исследовательские комнаты. Только декорация для нас – для игроков. Практически в каждую локацию закулисья вшито одно единственное решение поставленной задачи, а окружение построено вокруг него для вида, запутывания игрока. Да, да – разнообразные подходы к поставленной проблеме сознательно кастрированы, принесены в жертву линейности, с самого начала правящей в игре. Причин тому есть, но о них попозже. А сейчас рассмотрим два примера, раскрывающих разные подходы к созданию головоломок второго «Портала».

Сначала поглядим на локацию, где посреди радиоактивного озера расположена гигантская вышка с лифтом. С её вершины отлично виден выход с локации и стенка («А») напротив него. Под лифтом расположена бетонная площадка, на которой отлично можно сделать портал входа («Б»). Портал выхода располагаем на стенке «А» прыгаем в «Б» с верхней площадки вышки и оказываемся на месте перехода в новую локацию. Простое и очевидное решение.

Рассмотрим саму вышку – обычная металлическая конструкция, с винтовой лестницей по периметру, с выходами к лифту. Не забетонирована. Бери, да лезь между ребрами жёсткости и прыгай в шахту. Лифт поднимается на самую верхнюю площадку, остальные закрыты сеткой. Так что же сделали дизайнеры уровней, чтобы глупый и неумелый игрок не потерялся и не пропустил это самое правильное решение их задачи? Правильно. Обнесли ненужные подходы к шахте перилами, оставив лишь один единственный несколькими уровнями ниже. Именно прыжок с него позволяет нашему персонажу с нужной скоростью перенестись над пропастью. Если спрыгнуть ниже – не долетишь, если выше – перелетишь и разобьёшься о противоположную стену. Всего это рзрабы разом лишили глупых и наивный игроков – зачем им лишний раз погибать и расстраиваться? С другой стороны попытки пройти конкретный эпизод сходу опять же разбиваются об эту линейность – окружение позволяет добраться с площадки лифта сразу в его шахту, надо лишь перепрыгнуть через перила и скакануть между ребер жесткости в шахту подъемника. Но нет – а вдруг игрок застрянет, разобьется, попытается сделать это ещё раз, опять разобьётся и начнет на форумах писать «Valve, мудаки, вы чего удумали?» и прочее-прочее. Поэтому до сих пор существуют в играх невидимые стенки и прочие прелести виртуальной реальности. Потому все окружение за ручку мягко и непринужденно ведет геймера к единственно верному решению задачи, вызывая у того конфликт между желанием прыгнуть так как он хочет (вроде бы все для этого сделано и ничего не мешает) и тем, как ему это настойчиво рекомендовано дизайнером уровней. Так возникают затыки в поисках «правильного» выступа и прочий «пиксельхантинг» в окружающем мире.
В противовес такому подходу «Портал 2» подкидывает совсем другие локации.

Помните комнату в которой расположен большой бассейн, куда постоянно подается гель, создающий поверхность для портала? Там ещё две непонятные стенки против друг друга расположены. Решением является обычная заливка всего и вся этим гелем, попадание на верхушку одной из стенок и последующий прыжок в определенный трамплин с порталом. Само собой – решение это задумано дизайнером игры. Но. Возможность заляпать все вокруг гелем раскрывает те самые кастрированные возможности. Хочешь – не лезь на эту стенку, хочешь – прыгай не на трамплин. Вот где происходит отклонение от линейности, где появляется самое странное решение задачи в игре. Да, оно отнимает времени больше, чем авторская задумка, да, с виду оно корявое – но это ваше личное, индивидуальное решение.
Так что же такого в линейности портальных головоломок? Почему авторы игры пошли именно по такому пути? Самое главное – это боязнь чего-то не учесть, провалиться с игрой. Раздача возможностей игроку не позволяет авторам отследить уровень сложности по уровням – вариантов решения возникает множество, а тестеров не напасешься все проверять. А по-другому, прописал ко всем головоломкам определенное решение, поставил все на рельсы, разбросав вокруг для запутывания всяких разных предметов, и сиди-посматривай, как игроки бегают, стараются.
Вообще на эти грабли с вседозволенностью понаступали многие игроделы. Особо ярким и свежим примером служит Crayon Physics Deluxe с его возможностью самому рисовать инвентарь для загадки. Стопятьсот уровней, ещё больше от моддеров, а засыпать начинаешь уже после пятнатцатой головоломки.

Оказывается, если специально не следовать внитриигровой логике, то простым заваливанием уровня гигантским количеством рисованных предметов проходятся абсолютно все головоломки (хм, хотя с моддерскими задачками не всегда так просто – фанаты этот пробел разработчика заметили сразу и кое-где стали ставить жесткие условия на выполнение квеста).
Помимо создания линейности, эту проблему исправляют более простым и верным способом – навешивают ограничения на условия победы. Тот самый, «элегантный», вариант решения задачи снабжают приписками, навроде «сделайте все в пять шагов», «используйте только мячи, но не трогайте кубики» и прочее-прочее. В особых, категорических случаях, не соответствие данным условиям закрывает возможность пройти дальше по игровому сюжету. Помните Armadillo Run, с его ограничениями на количество используемого в опыте материала? Всего лишь ввели экономический элемент.
Отдельно хочется отметить связанные с такими сложностями дизайна то и дело возникающие споры на тему «Мозгов тебе не хватает, игра легкая-прелегкая». Сложность/легкость игр с головоломками определяется не сложностью самой головоломки, а тем, какое именно решение разработчики взяли за эталон, какой способ по их версии является «элегантным». Таким образом вариант задачки с решением в три хода является более простым, чем в один, но более предпочтительным чем в пять. А потому, в хорошей игре всегда стоит поискать свежее, не самое очевидное решение. Удовольствия получите гораздо больше.
Если же вернуться к «Порталу», то упрекнуть Valve, в принципе, не в чем. Работу он провели гигантскую – на нужные места у них и лампочки светят, и покрашены они по-особому. Окружение - обман, да. Иногда это все раздражает и мешает прохождению, но все-таки получилась отличная и умная игра. Ну а тем, кто упорно пытается обмануть разработчиков, найти хинт даже в качественно проработанной механике посвящается этот ролик:
http://youtube.com/watch?v=lXvo7lm5nZs
А ведь казалось бы…


Игры в посте

68 комментариев