Стрим-центр13 в эфире
Я СТРАННЫЙ, ИЗИ ЛЕГЕНДА YurA_RiOaRt стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
И снова шаманстоун. Onlyhardcoree стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
❤СТРИМЕРША QueenaOfHearts стримит The Last Guardian
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

23 77 7191
4 мин.

Пост в «Паб» от 03.05.2011

Пост в «Паб» от 03.05.2011 - Изображение 1 Youtube
X-ray Engine: движок игры S.T.A.L.K.E.R.
Пост в «Паб» от 03.05.2011 - Изображение 2
Пост в «Паб» от 03.05.2011 - Изображение 3

Всем добрый день. Наверняка каждый из вас знаком с такими играми, как Far Cry, Far Cry 2 и такой серией игр, как S.T.A.L.K.E.R. Сегодня я сравню движки этих великолепных игр.

X-Ray — игровой движок, созданный украинским разработчиком компьютерных игр GSC Game World для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
Аппаратная платформа: IBM PC-совместимые компьютеры

Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX9, а с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky добавился и DirectX 10. В S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в движке появилась поддержка DirectX 11.
X-Ray - конечно славится своим игровым искусственным интеллектом. Вот что говорят создатели движка.
Персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.
В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.
Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.
Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»
Вот видео, которое более подробно познакомит вас с движком.
http://youtube.com/watch?v=ieaoDAEu_Fs

CryEngine — игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry.

Far Cry является одним из самых успешных брендов Ubisoft благодаря этому движку.
Поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.

1. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
2. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
3. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
4. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.
5. Шейдеры: скриптовая система используется для комбинирования текстур по-разному для увеличения визуальных эффектов. Поддерживается реальное попиксельное освещение, ухабистые отражения, преломления, объёмные эффекты жара, анимированные текстуры, прозрачные компьютерные дисплеи, окна, пулевые отверстия, и некоторые другие эффекты.
6. Ландшафт: Используется расширенная карта высот и сокращение полигонов для создания массивной, реалистической среды. Видимое расстояние может составить до 2 км, когда преобразовано из игровых модулей.
7. Освещение и тени: комбинация предрасчётных теней и теней реального времени, стенсильные тени и lightmaps(карты теней) для улучшения динамического окружения. Включает правильную перспективу с высокой разрешающей способностью и объёмные гладко-теневые реализации для драматического и реалистического внутреннего затенения. Поддержки продвинутых технологий частиц и любой вид объёмных эффектов освещения на частицах.
8. Туман: включает объёмный, слоистый и дальний туман для увеличения атмосферы и напряжения.
9. Модульность: Полностью написанный в модульном C++, с комментариями, документацией и разделами в множественных DLL-файлах.
Заметил на википедии довольно интересную картинку

Итак, 2 великолепные игры, 2 великолепных движка. Но они остаются и такими разными.
В Far Cry упор был сделан на природу, даже сейчас мы с радостью бегаем по джунглям, валим деревья прыгаем с аэропланом и купаемся в чистой, прекрасной воде. Но противники невероятно нупы и ленивы. Кажется что разработчики позаботились о всем... кроме людей.
X-Ray - может и не самый красивый движок, но и персонажи тут не тупы. Как я уже говорил X-Ray - славится своим игровым искусственным интеллектом. Да и природа не подкачала, мир реалистичен, природа завораживает.
Итого X-Ray WIN!
В конец решил добавить довольно интересный обзор farcry 2 ну и соответственно Cryengine
http://youtube.com/watch?v=H-wo7RbO-BQ

77 комментариев