Стрим-центр3 в эфире
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
КОСПЛЕЙ, МЯСО, СЕКС В КООПЕ VOLKOFRENIA стримит Killing Floor 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Vainglory
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 8 1999
4 мин.

Пост в «Паб» от 03.05.2011

Здравствуйте, дорогие канобувчане. Когда-то я вам уже рассказывал о главной отечественной инди разработке http://kanobu.ru/blog/id194688/ Сегодня я вам представляю интервью с разработчиком этой замечательной игры Егором Резеновым!

Здравствуйте! Представьтесь пожалуйста и расскажите о своём проекте.

Здравствуйте! Я Егор Резенов разработчик Sunset. Если кратко, то это небольшая игра целиком завязанная на физике, манипуляциях с объектами.

Физика и манипуляция с обьектами... Можно ли по-подробнее?

Игрок при помощи специального устройства, материализатора, имеет возможность создавать и удалять на уровне любые объекты. Все активные объекты в игре подвержены физике, т.е. целиком и полностью взаимодействуют с окружением. Активные объекты уровня можно «брать в руки», поворачивать по всем осям для удобного использования, бросать. Кроме того, в объекте «чувствуется» его тяжесть: в зависимости от массы меняются различные параметры, в частности чувствительность мыши, скорость передвижения игрока и расход сил.

Если игрок может удалять любые объекты, то возможно ли удаление самого уровня?

Если уровень разбит на небольшие части, то возможность есть. Но на материализатор наложено ограничение на количество переносимого материала. Дело в том, что когда игрок удаляет какой-нибудь предмет, он попадает в инвентарь в "разобранном" на молекулярном уровне виде. То есть, по сути, мы имеем начальное вещество, из которого можно сделать другие объекты, если его достаточно. Частным примером может послужить преобразование каменной глыбы в полезные, в данной игровой ситуации предметы.

То есть, мы можем собирать предметы и делать из них совершенно другие?

Совершенно верно. Материализатор сам формирует списки доступных для создания объектов, после того как игрок встретит их на уровне. Списки делятся на категории, где объекты отсортированы по весу и преобладающему материалу. По умолчанию инвентарь имеет четыре категории, которые включают металлические, аморфные, органические объекты и, так называемые, объекты состоящие из «Вифрома» . Последняя категория представляет собой список уникальных объекты, которые игрок сможет встретить на прохождении только единожды.

Есть ли у игры какой-нибудь сюжет?

Сюжет повествует о событиях на искусственном солнце - станции-колонии на лицевой стороне Луны.

Как вам пришло в голову название игры- Sunset. И как оно связанно со сценарием игры?

Название было придумано спонтанно, и на этапе первой демо никак небыло связано с историей. Позже именно из названия начал рождаться сюжет. Последняя надежда человечества – искусственное солнце должно остыть навеки, его «закат» означал бы конец мира.

Некоторые люди характеризуют вашу игру как Русский ответ Portal. Как вы можете это объяснить?

Первое сходство состоит в том, что игры имеют один жанр - "пазл от первого лица". Так же в 2008, когда некоторые материалы по игре были представлены на обозрение публики, визуальный стиль довольно сильно напоминал Portal, так как игра, несомненно, делалась "под впечатлением". Сейчас же ситуация изменилась, Sunset выглядит самостоятельным и завершенным в плане картинки.

На каком движке создается игра?

Blitz 3d

Как к вам пришла идея создания подобной игры?

Уже после довольно пространного демо 2008 года идея формировалась на протяжении многих месяцев и это продолжается, по сей день. Чёткого видения игропроцесса и финального облика игры у меня небыло до 2010 точно. Уже потом, позже, все постепенно встало на свои места.

Какие впечатления у вас от поездки на КРИ 2008?

Очень хорошие, эта конференция дала возможность, тогда, ещё без издателя показать игру широкому кругу игроков, многие заинтересовались. Я стал получать письма с предложением помощи. В то время организовалась надежная команда для постоянного тестирования игры.

Именно там вы связались с издателем?

По сути, нет. Так получилось, что на самой КРИ издателя я не нашел. К моему стенду подходили многие, оставляли контакты, просили держать в курсе разработки, но прямого разговора об издательстве не было. После конференции мне оставался один день пребывания в столице и, нарисовав в тетради карту расположения офисов издательств, я отправился в путь. Вторым в списке был Новый диск, где все и было решено.

За музыкальное сопровождение в игре отвечает Мария Лазарева. Расскажите пожалуйста как вы с ней связались и достигли договорённости.

Связался довольно просто, написав письмо, с описанием и скриншотами проекта. Её это заинтересовало, согласие было получено. Мария – замечательный композитор, её сочинения в стиле симфо и множество фортепианных тем, закончили и обособили общий стиль игры. Именно благодаря музыкальной составляющей, игра воспринимается самобытной и свежей задумкой.

Как вы думаете, на сколько процентов завершена игра?

Разработка неминуемо подходит к концу, 80-90% игры, я думаю уже готово.

Когда ожидается официальный релиз?

Точной даты пока нет, но в планах стоит начало осени

Как вы планируете распространять игру?

Игра будет доступна на дисках, так же можно будет приобрести её в сети интернет

Спасибо за интервью! Будем с нетерпением ждать релиза!

Спасибо, Кирилл, за беседу. Было очень интересно.

Оформление:Александр Черепанов
Интервью: Кирилл Балак (Dead Men)
Фото: PC Gamer
Первый раз было опубликовано в журнале "Virtual World".

8 комментариев