Стрим-центр2 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

37 30 5852

Привет, друзья! В жизни всегда есть выбор, говорят мудрецы. Даже в самой безнадежной ситуации можно найти альтернати ...

Привет, друзья! В жизни всегда есть выбор, говорят мудрецы. Даже в самой безнадежной ситуации можно найти альтернативу. Наличие нелинейности де-факто прибавляет «очков» чуть ли не любой компьютерной игре, будь то серьезная RPG от Black Isle или эротический квест от какой-нибудь мелкой японской студии. Справедлив ли подобный подход? Так ли уж важна для нас пресловутая свобода выбора? Попробуем немного разобраться.

Так уж повелось, что в мире компьютерных игр о нелинейности именно сюжетной (а не геймплейной) можно говорить в случае только двух жанров — квестов (практически исчезнувших с лица земли и жестких дисков игроков) и RPG. В экшенах, шутерах, стратегиях и прочих порталах развилки если и присутствуют, то одна-две на всю игру, где-нибудь неподалеку от финального босса. Этот факт позволяет тру-эрпогешникам презрительно морщить нос при упоминании новой «калофдути» и пускаться в пространные рассуждения о скорой смерти игр, как отдельного вида искусства.

Но почему же мы, обычные игроки, не испытываем серьезных проблем, проходя свежий аттракцион от Activision-Valve-Epic Games? Жажда свободы не рвется наружу, а спокойно сидит себе, забившись в уголок и тихо восторгаясь происходящим на экране. Более того, она не бунтует и при просмотре кино или чтении книги. Казалось бы, абсолютно противоестественное человеческой натуре отсутствие альтернативы принимается нами, как данность, без малейшего чувства подвоха.

Причиной этого является иллюзия наличия выбора в реальной жизни. Ведь говорить о какой-то альтернативе, другом пути можно только в том случае, если мы точно знаем их последствия. В жизни нельзя проверить справедливость наших гипотез об отличном развитии событий в случае изменения того самого, рокового решения, нельзя загрузить сохранение или пройти заново с контрольной точки. Жизнь, по сути — линейное приключение с кучей псевдо-развилок, создающих лишь видимость свободы. Может они реальны, а может составляют лишь карточный домик — мы не не можем этого знать, во всяком случае до начала серийного производства DeLorean DMC-12 с пылесосом на крыше.

А что же RPG? О, в них мы получаем вожделенный контроль над ситуацией. В любой момент можно загрузиться и посмотреть, к каким последствиям приведет принятие других диалоговых или геймплейных решений. И чем больше возможных развилок, тем лучше проработка мира и печально известных «возможностей в игре». Но давайте будем честными сами с собой. Сколько раз мы проходили Fallout или Planescape, Dragon Age или Baldur's Gate? Один, два, десять раз? Большинство игроков и первое-то прохождение с трудом заканчивают, не говоря уже о повторных. А часто ли вы загружаетесь, чтобы по-другому пройти какой-то кусочек игры? Если любите RPG, то, скорее всего, крайне редко, так как ничто не убивает атмосферу и «реальность» игрового мира сильнее, чем save-load каждые 10 минут.

С развитием технологий разработчикам становится все труднее реализовывать сложные и разветвленные сценарные ходы. В новых играх, вроде Mass Effect, Dragon Age 2 или грядущем The Witcher 2, количество заменяется качеством: вместо десяти текстовых возможных вариантов мы получаем два или три, но поставленных и озвученных, как голливудское кино. Нравится нам это или нет, но тенденция сохраняется, и степень нелинейности все уменьшается. Более того, зачастую и имеющиеся варианты являются лишь «заглушками» в диалоговом окне, ведущими к одинаковому результату. Во что играть — выбор за вами. Только помните, что он может быть лишь иллюзией...

30 комментариев