Стрим-центр12 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
[ESL] Russian Circus vs Jabronis @HGC Qualifiers #3 esl_Luffi стримит Heroes of the Storm
PvP/PvE Division Заходите в гости! GTHs стримит Tom Clancy's The Division
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 18 4458
124 мин.

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущи ...

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущие публикации можно найти в http://kanobu.ru/communities/blog/pompeznoe-vyirozhdenie-blesk-i-nischeta-kompyuternyih-igr/). Форматирование прошло коррекцию, орфография и пунктуация — почти без изменений. Мнения автора и публикатора не совпадают!

И будет дешев и сердит
Напиток ваш и всех прельстит.
Тогда-то цвет отборной молодежи
Придет смотреть на ваше откровенье.

Все будут слушать, затаивши дух.
И плакать и смеяться, не замедлив,
Сумеет тот, кто юн и желторот.
Кто вырос, тот угрюм и привередлив,
Кому еще расти, тот все поймет.

Гете, Фауст.

1. Почему все так плохо. Перечень причин

Мне игровая индустрия напоминает секту — тот же арсенал. Игровая журналистика — тоже, ибо два сапога пара, одна сатана. Все то же — набор набивших уже все оскомины банальностей «ГТА — шедевр и образец»; блевотных догм уровня «На джойпаде на РС не играют»; наглых бессмысленностей типа «Такова уж политика издания (либо издательства)» и прочей ерунды; есть и слоганы из арсенала политиков «Но таковы законы» (ни слова о том, что законы создают новые, их отменяют, меняют, модернизируют), и сектантов — «На все воля божья, но отстегни-ка пастору на всякий случай». И все это подается с помпой и кадилом, что называется.
Причем эти тоталитарные тошнотности оказывают магическое действие на определенных геймеров (почти на всех) — через пару лет (месяцев, недель), натасканные новоявленными «гуру» типа Кодзимы, Веселого Карлсона Ньюэлла (создавшего зомбирующую и зловонную манну небесную Half-Life), и прочих, новообращенные сами же начинают повторять всю эту бессмыслицу… а заодно и класть в кружечку для пожертвований по пятьдесят-семьдесят долларов за коробочку с порцией протухшей жрачки…
Стоило бы пожалеть о времени, убитом без толку на размешивание этого болота и общения с его квакерами.

НО! Считаю, что если даже хоть одному поросенку из стойла под вывеской «ГТА — путь партии, путь Кодзимы!» моя писанина встала поперек пятачка, то свою миссию я выполнил. Моя давнишняя, поднятая еще в 2006 году, тема о том, что игровая индустрия деградирует и даже местами агонизирует, как-то прошла мимо мозгов читающих масс. То есть мысль вошла, но теперь упорно ищет мозги.

Я получал много комментариев, разной степени глупости — от «согласен, но вот…» или вообще «а все хорошо на самом деле». Мне даже стыдно было писать ответные комментарии на подобные глупости. То какой-то умник считал, что кроме ГТА вообще хороших игр этого жанра нет, кто-то просто задавал вопросы типа «А это о чем?». Понятно, что отвечать подобным героям умственного труда отдельно и лично я не стал. Замечу только одно — я не противник мейнстрима, как заметил один недалекий комментатор, и его (мейнстрим) очень даже люблю. Я не фрик, помешанный на манге и японских нишевых продуктах. Нишевые продукты должны оставаться в нише, иначе смысл теряется. Я за то, чтобы мейнстрим был все-таки выше качеством и не повторялся. В этом-то и вся суть.
Вот мнение одного прихожанина: «Мы имеем дело с переходным периодом, когда ещё нельзя позволить себе нестандартные или слишком дорогие игры на консолях нового поколения, и приходится ставить на верняк».
Что-то этот переходный период долго длится, и ошибки все повторяются и повторяются. Сколько можно?
Ставка на верняк? Это что этим верняком считается? Gears of War? Стрэнгхолд? Assassins Creed? Если для вас и масс это — верняк… я умываю руки. Играй, дорогой! Кстати, с тех пор прошло три года — а мы все имеем и имеем дело с переходным периодом — хотя уже, скорее, наоборот.
Ниже я с указкой пройдусь у доски, показывая на слабые и больные места. «Схема разделки туши».

1. Игры перехваливают, тем самым провоцируя выпуск хлама. Если издание ставит ГТА 9 баллов, что разработчику-то париться??? Зачем еще табак-то класть?

Встречаются два производителя сигарет.
Один говорит другому:
— Почему ваши сигареты берут, а наши нет?
— Ну, у нас рецептура…
— Какая же?
— Ну, берем 50 процентов говна и 50 процентов табака…
— А! Так вы еще и табак кладете!

Тотальная незлобивость игровой прессы в отношении каждого «большого хита» известна всем и не раз освещалась. Но. Тут и там, в блогах ли, на сайтах ли, в журналах ли задаются разные вопросы к разработчикам игр, вопросы неприятные, на которые пока ответа нет. То есть людей не все устраивает. Я — один из этих людей. Пытаться меня выставить за скандалиста можно, но это неверно в корне, хоть я и весьма польщен. ГТА как чуть ли не вершина игростроя? Мое геймерское «я» уже становится на табуретку и завязывает петлю на шее! Ну нельзя, если мы хотим видеть РОСТ, хвалить за ерунду. Трехмерным играм сейчас где-то 12-13 лет. Третье поколение — не первое, чуть ли не пробное; не второе, закрепляющее успехи и встающее на ноги; а третье, причем уже с конца 2005 года. Прироста ни в чем, кроме графики, я не вижу.
Сколько времени прошло, а где идеи, где рывки, где успехи?

2. Если вышла хорошая игра, ее клонов практически нет, а если есть — то плохие.
Тут даже примеров приводить не буду, достаточно одного ГТА, хотя я в целом считаю, что все клоны ГТА были в чем-то лучше оригинала. Клонов Tomb Raider было много, но та-а-акие корявые… Да и все-таки под клоном хочется понимать почти идентичную игру, а не жалкую пародию. Все же есть разница между копией и пародией.

А то вот пишут — это клон того-то и того-то хита. Обломись, игрок — не клон, не точная копия (пусть даже почти), а именно грубая и убогая пародия, к тому же без капли юмора.

3. За хорошие игры выдают середняк.
Не буду даже разливаться мыслию по древу, столько уже было сказано у меня и там, и здесь. Не буду повторяться. Мутит от оценки «отлично» тошнотной Dead Rising… Достаточно вспомнить о гипер-нахвале GOW в одном журнале… кто сказал СИ? Господа, всем молчать! И я уж не говорю о том, что «Сталкер» в том же издании был назван ГЕНИАЛЬНЫМ, а потом — вообще апо(фи)гей позора от некоего тов. Трифонова «…это рубеж, делящий историю жанра и компьютерых игр вообще на „до“ и „после“». Надо же меру знать. Я понимаю специфику работы, я сам в свое время за неслабую денежку нахваливал игры еще похуже корявого Сталкера, но, тем не менее — не «гениально» же!

4. Если вышла игра с хорошей идеей, но плохой реализацией, то ее, эту идею, не развивают талантливые люди.
Это — очень важный фактор, пропущенный мимо глаз невнимательными читаками. Вот вышла фуфлыжная игра, типа Reservoir Dogs. Явный отстой. НО! У нее УНИКАЛЬНАЯ боевая, защитная система с заложниками, которой до сих пор равных нет. Кто-то использовал это в чем-то более качественном? Ничего подобного. Будь такая фишка в той же ГТА, я бы НЕ ПОСМЕЛ этой игре поставить меньше восьми баллов. Но увы. И такое повторяется не раз и не два. Но это надо уметь замечать, а не ждать …дцатой части ГТА. Я, кстати, ее не жду — совсем. Все мелочи великолепного во многом Kill Switch заметили. Скопировали? Куда там. Лишь поиздевались сами знаете в каком GOWне. Примеров опять же — запрудить три пруда!

5. Слишком велик упор на графику и новые технологии в оной.
Снова обращаемся к ГОВ как к апогею сектантского учения. Все блестит от шейдеров, разрешение — вах, видеокарты бюджетные просто вешаются… но это все, больше в игре ничего нет, кроме набившего оскомину TPS стандарта. И так почти во всем. А геймеры… что геймеры? С радостными воплями побежали покупать пустышку за сколько-то там десятков долларов. Вы что, там же графика — супер, верещали журналисты. А то, что эта графика таковой и должна быть, и что за эту графику заплачена нехилая сумма денег в виде цены приставки или новой видеокарты — как-то в голову не пришло.

6. Отсутствие роста геймплея.
Мощь приставки почему-то растет лишь по линии графики, а как же сама игра? Что графика — она должна соответствовать поколению приставки, вот и все. Сие (рост геймплея) есть самая главная тема, моя точка отсчета всей критической системы.

7. Запоганивание идей и хороших игр, что вышли ранее.
Почти то же самое, что и «Нет роста игр в продолжениях», отличается лишь нюансом, который мало кто заметил (хотя чему тут удивляться?). Слишком уж крохотный прирост качества игры от части к части — это одно, а гибель идей — другое. Пример первого — это футбольные, баскетбольные, гоночные серии… После того, как Карбон вместо полного уничижения получал высокие баллы, все становится понятно. Мало вам, бип-бип, было двух Андреграундов? Думали, наконец-то солнышко? Бип-бип вам — снова ночь, получите, распишитесь. И так далее. Этого разве мало? Этого более чем достаточно, и каждый из читающих это может привести пример, поверьте мне. А вот в убогом TRAOD был парочка идей очень неплохих, о которых предпочли забыть — выносливость, какая-никакая драка,
rpg-элементы… В общем, довели идею до абсурда и отказались от нее.

8. Не переиздают хорошие игры.
Почему переиздали первый Тум Рэйдер? Почему не вторую часть, с которой началась, собственно, популярность Лары? Которая много лучше — в конце-концов, это неплохая стрелялка.
Вообще-то хиты достойны переиздания. Вот нафига мне Дум Третий? Я бы в первые два на подобной графике поиграл. И зачем мне четвертый резидент? Мне бы, как на Кубе, переиздать первые три. Зачем мне калека из новых Принцев Персии? Верните старого, настоящего, который по стенам не бегал и по воздуху не летал. А этого подражателя — в темницу! И т. д. и т. п. Причем, примеры переизданий есть — те же вышеупомянутые RE для гейм-куба и т. п. Но это лишь исключение. Вот бы сделать правилом! Но нам этого точно не видать на своем веку.

9. Ужасная реализация хороших идей.
Вот вышел Тру Крайм. Игра года по меркам МТВшного шоу с наградами, как называлось, не помню. Не спорю, игра супер. Но столько недостатков! Все они были исправлены в следующей части. Ура? Ну… вышла очень и очень «идейная», полная игровых фишек, разнообразная игра с великолепной, кстати, графикой, которая не хуже некоторых игр с 360. А вот погодите — во второй части был употреблен настолько тор-р-р-рмознну-у-у-утый движок, что играть было тошно. Даже на приставке, где версия гораздо лучше — все равно, играть невозможно. А ведь там идей — выше крыши! Недостатков исправлено — море! А поди ж ты, все испорчено корявым движком. То же самое и с Getaway. И с Driv3r…

10. Истерическое бросание в новые технологии и забывание старого — ДОБРОГО, например, 2D игр с оцифровкой.
Сначала целиком и полностью забыли двухмерные игры, МК вообще превратился в калеку из трех полигонов, разваливающихся на части. Вообще жанр двухмерных игр был покинут раз и навсегда. Какие-то остаточные явления были, но не более чем как нишевый проект для упертых фанатов. Для меня, честно говоря, переход к корявому, разваливающемуся на полигоны 3D был очень и очень неприятен. Ну, я понимал, конечно, что три измерения неизбежны, НО на 16-битках только-только начали выходить игры с революционными идеями, с оцифровкой всего и вся, с фотореалистичной картинкой, и тут — хлоп! — и все. Понимаете? ВСЕ, конец. Не видать тебе Comix Zone 2, не играть Mortal Kombat 4 (оцифрованный!), не восторгаться Batman Forever 2, не прыгать по мультяшным мирам Mr. Nutz 2, не носиться в новом Сонике и так далее. Список можно продолжать, и продолжать очень долго. Конечно, для людей, которые выросли на PSOne или, упаси господь, на компьютерных Hexen, Quake или, не к обеду будет сказано, Doom, эти речи не более чем одна большая непонятка… Кому сказать «спасибо» за гибель целого мира? Кого благодарить за крах двухмерной империи? Кому пожать руку за внедрение полигональной графики? Поймите правильно, я не против полигонов и трехмерья, скорее за, причем обеими руками. Я против того, чтобы насаждать то, что еще молодо-зелено, в то время как старое еще ого-го как на подъеме и когда это старое еще есть куда развивать и развивать. Не знаю, может, у кого-то умственного отсталого трехмерный МК4 вызывал приятные эмоции тусклыми текстурами, бойцами, разваливающимся на отдельные полигоны и ПОДОБИЕМ трехмерного боевого пространства, но меня подобное просто убило наповал. Ладно бы параллельно на 2D приставках вышла бы оцифрованная версия Комбата, это я бы понял и принял, пусть бы даже и посмеялся на 3D. Но вот так, насильно отнято одно и не менее насильно впихнуто другое? Это БЕСПРЕДЕЛ. Нам кто-то сказал, кто-то сверху — все, хватит, отъездились. Старое должно отмереть само в том случае, когда новое целиком и полностью лучше по всем параметрам. Никто же не возникал, когда с 8 бит все переехали на 16. Пока что-то игр в трех измерениях, равных Комбату в двух я не вижу. И уж тем более не видел их во времена PSOne. Теперь снова — к чему увеличивать полигоны на моделях? Зачем, если тупорылым геймерам можно напихать шейдеров до помутнения в глазах да показать разрешение 1080р, чтобы компьютерные игроки, вечно гордящиеся своими 1024х768, утерлись раз навсегда? Но это все — отвлекающие маневры.

11. Перебор с ценой приставок.
И то верно — та же Сега была многим не по карману, пс3 уже не по доходам даже тем, кто имеет неплохие денежки. Тот фактор, что Сонька Три уже стоит запредельную сумму уже за двадцать тысяч рублей, о многом говорит. Я понимаю, что инфляция у нас тихой сапой выросла до гаргантюашных размеров, но, тем не менее, тот факт, что это дешево за апгрейд, не меняет другого факта, что это все равно дорого. Всякие Денди стоили сущие гроши, их имели даже дети, а уж о взрослом человеке и речи не шло — покупали с первой премии. Сейчас же такого нет. Про Москву не говорю — это давно отделившийся от остальной России мирок. А в колхозных краях до сих пор восемь тысяч деревянных считается большой зарплатой, а квартира на месяц, к примеру, обходится в четкую такую десяточку. Это я не жалуюсь, упаси господь — но, как говорил Семен Давыдов, это факт. А что дальше? До каких еще потолков доберутся цены?

12. Отсутствие научного подхода к играм, т. е. четких принципов и правил для выходящих игр, а также жесткой критики, — это общий вывод. Надо иметь четкие методы оценки графики, геймплея и прочего, причем повышать их от поколения к поколению. Делать это надо по хоть каким-то критериям, а не «это хорошо, потому что это хорошо». В том числе надо совершенствовать описания игр, а от термина «ревью» вообще рано или поздно отказаться.

13. Игры — уже не искусство и не способ выражение себя (были ли они тем или другим когда-либо, вопрос другой) — а бизнес.
А любой знает, что происходит с делом, когда оно становится бизнесом — случается потеря качества и главное, исчезновение качественных рывков этого качества (тавтология намеренная). Чего тут пояснять? Это аксиома. Но вопрос — почему бизнес? А потому что покупают, по-ку-па-ют. Вот о чем и весь разговор. А покупают потому, что во всяких масс-медиа хвалят и хвалят… Тут я и журналы имею в виду, и сайты, и все тому подобное.

14. У приставок — отсутствие качества в эксклюзивах, и что еще хуже — количества.
Я не куплю приставку из-за пяти игр. В той же СИ было не раз упомянуто, что эксклюзивы дорого обходятся авторам. Да и качество этих игр страдает. Я лично не вижу смысла в эмуляторе приставки, ибо сейчас 90 процентов — кроссплатформа (иногда с задержкой). Все, так или иначе, появится на любой платформе, какую бы вы не взяли. Эксклюзивов МАЛО. Мало, черт побери. Нет причины иметь ту или иную приставку. Какая разница, если играть будем в одно и то же? Если кто-то против, пусть мне напишет лист эксклюзивов из хотя бы 50 тайтлов, по десять игр в год на жизнь приставки (и то, если хорошие).

15. Девелоперы принимают игроков за идиотов — вставляют обучения, туториалы и т. п.
Добавлю, что эта традиция завелась с желанием игроделов продать игры и дебилам тоже, потому что дебилы от игр — масса инертная и на них можно сделать деньги, о чем я тоже писал выше.
Некий бесплотный, по-видимому, дух игровой чистоты и непорочности однажды написал просто откровение: «Вы не поверите, но это крайне удобно, когда разработчики дают себе труд объяснить тонкости управления. А то можно долго мучаясь пройти пол-игры и только потом, случайно выяснить, что герой способен блокировать удары».
Вынужден признать, что нагрубил в ответ, сердце геймера со стажем не выдержало, обливаясь кровью. Повторюсь, человек, который прошел пол-игры и только потом выяснил где блок — это НЕ геймер, это даун.

Без всяких извинений. А я говорил еще и о том, что не хочу играть насильно навязываемые этапы с обучением, когда мне суют лекции о том, что я сам бы просек за первые пять минут. Отнимают, понимаешь, радость узнавания, все разжуют до уровня жвачки… Это не колея для героев! Туториал должен быть по желанию игрока, а не внаглую впариваться как этап. Таких игр я могу перечислить десяток! И даже более.

16. Замедление роста графического реализма.
Я с полной ответственностью заявляю, что приставки нового поколения не дают ничего, кроме бешеного разрешения и шейдеров с эффектами. Графика — а именно кол-во полигонов на модели и качество текстуры (реже), остались прежними (почти везде). Не буду разводить тавтологию.

17. Усложнение управления в играх до того уровня, что мышь становится не таким уж неудобным предметом по сравнению с джойпадом.
Тут обратимся к тов. Голубицкому с его «учебной курвой»… «Смотришь минут десять тупендра тупендрой, всем своим пристыженным существом осязая, как стекают в калоши остатки самоуверенности („Ща быстренько разберемся, что тут к чему! Плавали — знаем“). Оказывается, хоть и плавали, но явно не в тех водах: learning curve (очень мне нравится перевод „учебная курва“) у современных программ столь неподъемна, что ни за 10, ни за 20, ни за 50 минут не освоить. Так ведь нет же у меня этих 10-20-50 минут! Уверен, что и у многих читателей тоже нет. Так что теперь на любую программу смотрю через четкую призму и ребром (в смысле — „ставлю вопрос“): поддается она усвоению за три минуты или не поддается? Если не поддается — срываю к чертовой матери, не глядя и без сострадания. А все потому, что понял: позади Москва (в смысле, что дальше некуда)! По молодости легко мог писать „пулю“ с шести вечера до полудня (через сутки), выкуривая при этом две пачки сигарет и выдувая ведро пунша (мы почему-то всегда варили под преферанс „Твиши“ с корицей, лимоном и водкой — традиция-с). Сегодня — ёк, Михалыч! Попробуй засидись слегка за полночь — тут же начинаешь лепить мизера с «паровозами» в каждой масти».

Замените слова о программах на игры, вот и будет вам правда. Великие слова Джеки Чана (из интервью к игре Jackie Chan Stuntmaster), которые каждый игрок на PSOne мог слышать, гласят «Now, there’s too many buttons». Я осознаю, что для меня, допустим, нет ничего страшного в сложноватом управлении, куче шифтов, аналогов и т. п. (или WASDQEZXC), но я понимаю, что это уже для упертого игрока. А я хочу, чтоб в игры мог играть любой — причем не в детский дебилизм типа Мыы, прыгая перед экраном, аки горный баран, роняя предметы интерьера, а в серьезные взрослые игры. Имеется в виду человек, пришедший с работы, как правило, не синекуры по разъезжанию по выставкам и написания убогих обзоров в какой-нибудь Рсgamer, а из, допустим, вредного цеха или тому подобного. Вот он хочет придти и отключиться не за бутылкой водки, а уйти в другой мир, мир Игры, черт побери! А вот «Учебная курва», как метко выразился Сергей Михалыч, неподъемная. И все, приставки идут для большинства взрослых людей как что-то сложное и доступное только молодняку, типа «хакеров» и «программистов». Тот же Джеки уже не играет. И я его понимаю — с его-то графиком! Я сам замечаю уже за собой — когда устал и замотался, как-то не до изучения туториалов и выполнения комбинаций, тут бы поиграть спокойно. Все играешь и вспоминаешь времена PSOne, без всяких там «аналоговых, палочек» и прочего. А то и Сегу тянет достать. Так достал бы, если бы игры выпускались… Таковой проблемы сейчас во всей красе нет, но она проявится, дайте только время. Та же Мыы — они уже поняли.

18. Тотальное повторение всех ошибок прошлых игр.
Это главное, наверное. Вот возьмем то, что все так ждут, вы знаете, о чем я.
Вот что я писал за месяцы до выхода ГТА 4.

«Я думаю, что ГТА 4 будет содержать полную колоду ляпов, промашек, косяков, чуши, ерунды и т. п. И ждать ее, затаив дыхание, могут только те, кому нравилось все предыдущее. А для них вряд ли будут стараться, поверьте мне. Да и какая разница, даже если будет все то же самое — гребаные танцульки, убогие катера, шестерилово перед боссами, развоз пицц по клубам, перекрашивание тачек и т. п. — а что? Графика-то будет — нового поколения! Уже предвижу бурный оргазм играющих масс и игрожуров. Этой игре уже выдали авансов на величие — думаю, что ошибочно. БУДУ РАД ОШИБИТЬСЯ. Первым побегу покупать эту игру, если в ней будет:
а) Офигенная боевая система на уровне серьезного шутера (хотя бы Макса Пейна 2).
б) Человеческих миссий с боевым действием, а не перекраской машин или собиранием бл.дей по городу.
в) С более-менее интеллектом — мирные люди должны убегать от машин, разбегаться при пальбе, а гангстеры — прятаться за укрытия, в частности за машины. Полиция не должна быть бесконечной и т. п.»

Ничего этого я не дождался. Подчеркну — ничего.

Никто из комментаторов не понял главной идеи — индустрия САМОПОВТОРЯЕТ все свои ошибки раз за разом, и ничему не учится. Умные люди учатся на ошибках. Индустрия совершает их снова. Потребители этой индустрии, радостно похрюкивая, копаются рыльцем в игровом корытце, чавкая желудями «новых, восхитительных» игр. А что девелоперам? Они еще желудей вам подкинут… что стараться-то, если все довольны? Вот из-за такого поведения мы и получаем дерьмо раз за разом.

2. Тенденции деградации игр на 2010 год

Первая декада нового тысячелетия подошла к концу. По ее завершении мы увидим отмирание старых компьютерных игр и пришествие новых. Каковы же симптомы пришествия нового поколения? Ну, во-первых и в-главных — это деградация. Тотальная и по всем фронтам. Под деградацией я имею в виду и отсутствие роста — как если бы человек внезапно прекратил расти в 14 лет — это дегроидер и нормальным его считать никто не будет. Во-вторых — это возросшая до чудовищных пропорций наглость игроделов/корпораций и пассивность геймеров, которые уже давно стали пассивнее самых настоящих пассивов (те хоть борются за свои права).

(Примечание для воинствующих дислексоров — все пункты обструкции, публикуемые ниже, не применимы к каждой игре в отдельности, а переносятся на общее поле как общая тенденция, в сумме, так сказать. Существуют и исключения, и прецеденты, не меняющие общей картины. Например, на заявление «гаишники берут взятки» находится (ОБЯЗАТЕЛЬНО) «честный гаишник», который с пеной у рта будет доказывать, что взяточничества не существует, так как он лично его не видел и не практиковал.)
Итак, по пунктикам.

1. Встаааааать!

Управление: никто не разрабатывает новых геймпадов. Сам факт того, что к контроллерам PS3 и хвохзбо отнеслись наплевательски, не подумав, релятивизировав их до абсурда, о многом говорит… а конкретно — о том, что все это уже никому особо не было нужно. Теперь разрабатываются «уточнители прицела» для Вии, «пульты» для стрельбы в экран у Хвохзбо и PS3, управленческие платформы для катания на скейтах, пластиковые пушки для игры в Халф-Лайф и т. п. Больше сидеть на диване, расслабившись, и убивая монстров, не получится. Никому это не нужно.

Все встали! Поскакали! Стрелять в экран! Имитировать движения скейтеров! Махать мечом! Маха-а-ать, я сказал!

Тем самым СУТЬ компьютерных игр убивается на корню. Суть была в том, что это было развлечение для эскапирующего мозга, которому хотелось, МИНИМАЛЬНО напрягая тело (только ладошки — для этого и делали эргономичные джойпады), пожить в другом, ярком и необычном мире. Теперь — шалите, негры! Солнце встало, бегом на плантацию.

2. «Че, слишком умный?»

Далее по управлению.
Во многих играх стали убирать вращение камеры правым аналогом. Зачем оно дебилам? Еще запутаются. Кому там нужно смотреть по сторонам? Это вчерашний день! Трудно ориентироваться в пространстве? Да ты что — игра для того так и сделана под «ходи, пиф-паф», че те еще надо, а?

Обучение в каждой игре надоело? Че, слишком умный? Написано — нажмите кнопку R1? Ну и нажимай. Ты не умничай, сынок, не умничай… Поумней тебя люди игры писали.

Играть в бокс хочешь, как положено, на кнопочках? Нет, вращай аналоговые стики. Что, не похоже на бокс? Неудобно? Отстали, ретрограды, от жизни. И вообще, привыкайте. «Мы будем жить теперь по-новому!»

Ходить и стрелять одновременно тебе, недоно…, тьфу, клиент, понадобилось? Фи, какой моветон. Сейчас модно играть за болванчика, который может стрелять только стоя на месте, и если уж ходит, то ме-е-едле-енно, по-эст-т-тон-нс-ски.

Управление хотите «если вправо — это вправо»? Четкое, отзывчивое и быстрое? Фигушки. Вот вам управление на одном «аналоге», с поворотом. Ничего, что от него бежали, как от чумы в девяностых, ничего, что ради избавления от этого кошмара разрабатывали аналоговые стики — играйте, дети, играйте!

А ведь для понимающего человека это — гигантский шаг назад, в пещерный век. Это торжество архаизма, нагло навязанного людям с одной целью — чем ПРОЩЕ интересы у быдла, тем ПРОЩЕ ЖЕ эти интересы удовлетворять. Да еще — за деньги. Это просто праздник какой-то!!!

3. «Да потому что надо делиться! Делиться надо!»

Ну и само собой, игры теперь стали урезать и калечить еще до выхода в продажу. Нет чего-то, чего хотелось? (И это только из того, что тебе позволено хотеть, а не реальные пожелания). ПЛАТИ.
Не нравится боксировать на стиках? Бабки на стол. Не нравится, что героев в игре самых лучших нет? Отстегни копеечку, брат. Не жадничай. Хочешь еще этапов в игре? Деньги покажи! Получить ключик для получения закрытых нами функций? Уже в курсе? Да в долларах, белый мальчик, в долларах! Что говоришь? Это уже было на диске, а мы тебе дали просто «анлок»? Таки не может такого быть, ви не правы!
«Представитель Capcom Кристиан Свенссон (Christian Svensson) во время последнего интервью попытался в очередной раз прекратить спекуляции на тему того, что дополнение Versus для игры Resident Evil 5 присутствовало на диске изначально. Свенссон убеждает игроков в том, что разработчики проделали солидный объем работ, и это обновление не является обычным ключом. «Размер обычных ключей составляет порядка 100 килобайт, а то и меньше. Как мы уже говорили, дополнение использует игровой контент (уровни, модели, звук), однако код является абсолютно новым, и изначально на диске его не было». Напомним, шумиха поднялась после того, как выяснилось, что за 5 долларов пользователи скачивают менее 2 МБ информации. Многие вполне обоснованно решили, что это обычный ключ».
Геймерам суют сегодня нагло урезанные версии игр, части которых под видом «дополнений» им и ПРОДАЮТ. Сами вырезали, и сами продают. «Не отходя от кассы». «Абгам, эти люди нас будут учить коммегции».
И это только одна из тысяч личин обдиралова геймерских липок.
«Стало известно о том, что студия Eden пытается серьезно улучшить PS3-версию Alone in the Dark, а также о скором выходе патча для Xbox 360 издания игры, который принесет с собой аналогичные изменения.
Теперь мы знаем, о каких конкретно улучшениях идет речь:
Полный контроль над камерой.
Улучшенная система управления, более быстрая реакция героя на ваши действия.
Более логическая система инвентаря. Комбинация предметов только при помощи D-pad.
Больше подсказок и советов.
Настройка Spectral Vision. При повышении уровня сложности количество Spectral.
Vision снижается.
Улучшенное управление и динамика автомобиля.
Переработанная локация 59th Street.
Новая заставка в шестом эпизоде».
Короче.
Сеть теперь — это тотальный метод оправдания ошибок геймпдевов. Скоро дождемся того, что будут выпускать забагованый фуфел не только на РС, но и на приставках.
Кто-то, помнится, орал о том, что на компе, дескать, много косячных игр, к которым нужны патчи… вы, эта, начинайте потихоньку утираться. К тому же всегда есть вариант оправдания — а че, патчи ж есть, хера вам еще надо — все поправим, мля… Вторая выгодная фишка — когда человек начинает быть повязаным на патчах и не злится на игроделов в надежде, что те все же поправят недостатки — в общем, подсаживается на добавки.
В общем, одни плюсы, если закрывать глаза на халтуру.
По поводу игры сказать ничего не имею. Зеленые веники.
Скачивание патчей, паков, уровней, дополнений, всякие качалки клипов да «приколов на трубу», исчезновение автоприцела из приставочных игр, апатичное отношение к т. н. эксклюзивам, тотальное отупение игр для приставок, инсталляция на жесткие диски…
Война не кончена, но позиции уже заняты — и всем все ясно…

4. «Блеск и нищета шейдеров»

Рост в графике выражается ровно в одном — в налеплении все большего и большего количества эффектов на окружающий мир и самого героя. А внимательному глазу видно, что ни одна модель, ни одна поверхность текстурированого мира не забралась выше хорошей РС-графики образца 2005-2006 годов. Все то же самое — но в целлофане и густых тенях от компьютерного солнца. Само собой, любая картинка в темноте и «без целлофана» выглядит так же, как и раньше — в «ребрышках», с пикселизацией, с недостающими полигонами и не самыми четкими структурами. Разрешение 1080р — это смешная шутка. Как были многие игры МУТНЫМИ, заблуренными, так и остались. И чем больше экран — тем сильнее это видно. Понятное дело, только внимательному глазу специалиста. Говорить о «новой графике» может только олигофрен, не умеющий отличать черного от белого.
Вот что говорит Сюхей Йосидой, руководитель Sony Worldwide Studios: «…совершенно нормально то, что на PS3 (как и консолях нового поколения) мало игр в разрешении 1080p. Sony не настаивает на его использовании и лишь предлагает разработчикам такую возможность. Понятное дело, что в играх со сложной графикой эффективнее работать в 720p, однако некоторые проекты, вроде спортивных симуляторов, прекрасно отображаются и в 1080p».
ВО! Политтехнологи просто жгут, ну не блестяще ли? Они «не настаивают». Дескать, не надо, соколики, жилы рвать, почто трудиться, аки смерды? Для кого? Для биомассы? Ой вы, ясны молодцы, хватит с басурман и этого. «Перебьются, не сорок первый». В общем, заявленное 1080р — это не фейк, не-е-е-ет, дорогие маленькие любители игр. Это лишь возможность, на которой «не настаивают». Потому что когда долго настаиваешь на своем, то «свое распухает и сильно болит».

5. «Независимая пресса»

Набившая оскомину «независимая пресса», о которой у меня писано-переписано. Тут все очень, я повторяю — ОЧЕНЬ просто. СВОИ пишут игры для СВОИХ. Главным «оценщикам» (а это ТЕ САМЫЕ пресловутые IGN  и ЯКОБЫ отделившиеся от них Giant Bomb и иже с ними) нужную игру выдают еще до того, как она пошла по рукам — чтобы успели дать высшие оценки до того, как игру смогут обсуждать миллионы игроков — так как очень многие будут делать это в негативных тонах (т. е. непредвзято). Ну и о каких «оценках» «независимой прессы» можно говорить? Ишь ты — им НА РУКИ выдали игру. Оценивайте, типа.

— Ой вы, гой еси, добры молодцы журналистики!
— Заходите, заходите, уважаемый.
— Братики, мы туточки сварганили…
— Ну что вы, что вы, зачем так — сварганили. Цилечка никогда дурного слова о вас не скажет.
— Вы уж будьте любезны, по-доброму, по-христиански отнеситесь, столько человеко-часов вложено…
— Конечно, Клиффи, конечно, дорогой! Все будет таки в лучшем виде!

И что вы думаете — когда к ним игру принесли вот так, по доброму, то они ее матюками обложат (кстати, по делу)? ДА НИКОГДА. А ведь многие эти новинки — «чистый кал». Вот только непонятно, что это за критика, когда свои своим заносят игрушки в первые руки, и свои же своим за это пишут «это просто шедевр».
Неужели есть хоть один наивный пионер, которые реально верит в это все — оценки, баллы, «отличные игры»? Есть. И не один. И даже не один миллион.

6. Приставочный «бум»

Помимо дополнений на нынешние приставки и их жесткие диски (!) скачивать нужно и вещи жизненно необходимые — то есть патчи, заплатки, исправления багов, глюков, недоделок.
«…был выпущен патч 1.2 для шутера Killzone 2. По сообщениям очевидцев, управление в игре все же было несколько откорректировано, несмотря на ранние, категоричные заявления разработчиков на этот счет. На многочисленных форумах пользователи стали отмечать то, что управление в мультиплеере стало более быстрым, также была откорректирована „мертвая зона“ аналоговых стиков контроллера, что привело к уменьшению задержки в управлении».
Вот оно — шедевр шедевром, но мертвая зона на джойпадах была убрана лишь в патче. Мо-ло-дцы! Эх, помню, как обкладывали презрительным смехом бедных «писишников» снобисты-приставочники — у нас, дескать, диск вставил и забыл о патчах…
И это еще не все, что нас ждет в будущем. Погодите! Все минусы компьютерных игр продолжают, как тараканы, ползти из всех щелей:
«New Xbox Experience — новая операционная система для Xbox 360 — просочилась в Сеть. Напомним, одним из самых важных нововведений после выхода NXE станет возможность инсталляции игр на винчестер консоли, что должно сократить время загрузки».
В который раз радуюсь, что не купил приставку, понадеявшись на живую еще в 2005 году догму «приставка, это ж не компьютер». Осталось ждать, когда на приставку будут выходить программы Clone CD, Alcohol и тому подобные, а игроделы будут пользовать Star Force Protection. Честно говоря, куда катятся приставки, я не совсем понимаю. Вернее, понимаю, и мне это совсем не нравится. Про следующее поколение даже страшно думать.
(страшно воя, убегает играть на РС)

Переходим к заключению

НО! Разве же игроделы виноваты в том, что продают вам все это? Куда там. Проще развести конспирологических теорий (которые имеют место быть!), но все куда примитивней и реальней. Геймер ПОЗВОЛЯЕТ себя иметь. И для кого, по-вашему, делают игры? Для думающих людей? Ничего подобного.

Вот выдержи из речей одного из сотрудников российских игрофирм по теме «для кого же делают игры…»:

«…для тупого быдла. Которое приходит в ларек с дисками, спрашивает «чо есть нового?» и берет все новое большой кучей. А уж если на обложке есть слово «бля» — берет с радостью. И именно такой пипл покупает «Бой с тенью», хавает и радуется. Да, игра говно. С нехуевым количеством багов. Сделанное второпях и почти без тестирования. Но просто надо было срубить бабла. Вот и все».

Про т. н. прессу, которая все это поддерживает, написано вот что теми же людьми:

«Если «независимая пресса» позволяет рекламодателю ебать себя в жопу, пусть даже и на пол-шишечки, то не пользоваться этим просто глупо. Так что в этой ситуации надо говорить не о том, что Акелла влияет на прессу, а о том, что Страна Игр позволяет на себя влиять. А если говорить прямо — позволяет ебать себя в жопу».

Но это сказано нашими. То есть — дураками и наивняками. В своем маленьком, тихом болотце. Это «маленькие дяди». А большие дяди делают все то же самое, но за попиванием старого доброго английского чая перед камином работы Stovax и МОЛЧА. И народ простой — раз «глаз не открывают», то и смотреть никуда не надо.

Сейчас все делается для вот таких Виев, которым никто не будет поднимать веки. В общем, для олигофр… тьфу, для продвинутых игроков.

Что, говорите, продвинутые игроки в такое не играют? А вот справка о миллионных тиражах. Что, говорите, одни дЭбилы покупают? Что вы — что вы! Как вы смеете оскорблять сотни тысяч покупателей. Что? «Окормляемое быдло»??? Ну, если вы гордым покупателям лицензионной продукции не доверяете, этим честным, не покупающим пиратку людям, то послушайте прессу! Все журналы дали высшие оценки! Все до единого! Как-как говорите? «Все журналисты взращены в одной политкорректной кубышке под дудку корпораций»?! Да за такие слова можно и партбилет на стол положить… тьфу, то есть вылететь из игровой журналистики навсегда! Ах, вы не журналист? Дак какого хрена вы тут воете? Секьюрити!!!

3. Великий тайный сговор

Вам никогда не приходило в голову, что несусветная дурость издателей и игроделов — это не случайность?

Вот самый-самый вопиющий из примеров — GTA и ее клоны.

Сама GTA всегда была впереди любого из своего подражателей, это не секрет. Да, были отличные Тру Краймы, Драйверы и т. п. — но всегда выходило так, что все эти игры были полны таких явных ляпов, и на фоне какой-никакой, но хорошей, в среднем, игры GTA выглядели полным отстоем. Вам не приходило в голову, что все эти слишком явные ляпы — могли быть инспирированы? Что это сделано специально? Меня подобная мысль посещала регулярно. Ну не могут быть разработчики, взрослые люди из серьезных фирм ТАКИМИ идиотами, чтобы допускать ТАКИЕ ляпы. Тот же True Crime. Как так у разработчиков получилось, что управление машинами сделано из рук вон? Откуда, простите, в игре, на которую потрачено столько времени и сил, допущена такая явная промашка?
Или Driver 3 — почему ТАК плохо? И графика на высоте, и драйвинг прекрасный. Но вылезать из машины тошно до омерзения — все коряво, медленно, некрасиво. Почему только GTA предоставляла нормальный фри-плей? Почему только GTA позволяла игрокам спокойно ездить по городам и весям без того, чтобы отвращать идиотизмом?
Что, все остальные настолько тупые и не понимали простейших вещей? Как-то уж больно подозрительно — неужели ВСЕ остальные были настолько тупыми, что не заметили этого? Неужели команда разработчиков, тестеры, дизайнеры, менеджеры проекта, издатели, в конце-концов, этого не видели? Ведь слепому ясно, по какой именно части провал у GTA клонов.
Но нет — все это выпустили… и с, заведомо, подчеркну — ЗАВЕДОМО предсказуемым негативным результатом.

То есть либо эти люди — СТАЯ КРЕТИНОВ, которые не понимают простейших вещей, либо все это подстроено.

Как, например, делают «липового» чемпиона мира по боксу? Берут бойца, обычного. И выводят ему на ринг одних слабаков. Он их на потеху публике лупит, и получает звание за званием. «Чемпион мира по версии IBF»… Так, смотрю, и здесь — заведомые слабаки типа драйверов и тру краймов просто были выведены на ринг с GTA-шкой. И ЗАВЕДОМО, повторюсь, проиграли.

И ведь так везде. Возьмем симулятор бокса. Есть Fight Night Round 4. А дальше что? НИЧЕГО. Вернее, не совсем так. Есть намеренно корявый Don King Prizefighter. Это жуткое, чудовищное говно, которое давно никому не нужно, тем более фанатам бокса — с корявой графикой времен сони-два… да какой — сони-два, сони один!!!
То есть конкурентов не то, чтобы нет — они есть и они намеренно недоделанные — «Среди говна вы все поэты».

В наше время — GTA 4 — все блестит, все переливается, графика супер… а рядом позорище Saint’s Row 2. Убогое настолько, что после GTA 4 стыдно прикасаться — там все ужасно. Это вызывает омерзение и ощущение дежа-вю «возвращение в сони-два». И после этого рука зудит выкинуть диск из лотка куда подальше, вставить в привод GTA и полюбоваться на нее. Поверить, что существует такая вот орда дебилов в корпорациях, серьезнейших фирмах — не могу. Хоть режьте. Не бывает такого.

Либо, повторюсь — индустрия давно сошла с ума и ЭТИМ людям доверять делать игры нельзя. Совсем. А половине — лечиться, лечиться и лечиться. Неужели как в том самом анекдоте про сигареты?

Все эти вопросы, понятное дело, риторические.

На самом деле Выращивание Оппозиции — это отличное прикрытие монопольной по сути индустрии. Чего, говорите? GTA — говно? Стрельба обычная? Драка плохая? Ну раз не нравится, идите играйте в Сейнтс-роу… А! Не хотите? Не нравится? ЦЕНИТЕ, уроды голимые, что дают, и не лезьте больше к нам со своими «улучшениями и предложениями».

Так делают все демагоги от бизнеса (собственно, НЕ демагогического бизнеса, по-моему, не бывает!) — среднее лучше дерьма. Поэтому дерьма надо набросать вокруг побольше. А в серединке заботливо положить пусть дохленький, но цветочек. Я не могу доказать, как конкретно взаимодействуют крупные корпорации, так как в эти круги не вхож. Но. Я не вхож и в вышестоящие боксерские круги — к Лебзяку, допустим, меня, шудру, на пушечный выстрел не подпустят. Но я знаю, что бывают подставные бои. Бывают бои с «натянутым» рейтингом. Бывают бои с заведомо известным результатом. Это происходит сплошь и рядом. И доказать это нельзя — все легально и все правильно.

Как так, на чемпиона вышел не первый претендент в рейтинге, а пятый? А просто — первый «заболел» (ага, денежной лихорадкой, принесли в мешке от Дона Кинга), второй-третий отходят после своих боев, якобы случайно проведенных почти одновременно с защитой титула чемпионом, а четвертый «не сделал вес». Вот и выходит пятый. Заведомо слабый, но по официальным правилам. Не придерешься.

Так и здесь. Ни одного бонзу я не знаю, но логика и чувство ощущения РЕАЛЬНОСТИ (по Галковскому) протестует. Как вы думаете, у миллионера (мультимиллионера) Дона Кинга нет денег, чтобы создать игру о боксе, которая будет «дороже» по внешнему виду любого Файт Найта? Есть, да еще «вынь да положь». Почему же игра вышла намеренно кошмарная?

Потому что задача была не создать шедевр, а оттенить середняк своей отстойностью.

Знаете, каждая девушка имеет уродливую подружку, чтобы на ее фоне казаться краше, чем есть — в сравнении с уродиной даже средней симпотности девка сойдет за красотку. И все девушки так делают, и ни одна не признается ни за что, что это так. Так вот, я думаю, что Дону Кингу дали на лапу больше, чем ушло на изготовление этого убожества, так что он еще и неслабо наварился. Думаю, что и Сейнтс Роу это умело взращенная уродина. Типа, пока мы готовим GTA и вылизываем графику, надо дать людям «конкурента», после которого игроки взвоют и лишь с большим нетерпением будут ждать игру, ради которой все и затевалось. Всех зайцев одним махом — и игры геймерам, и конкуренция вроде есть, и игра выйдет пусть и средняя, но на фоне кошмара будет выглядеть отдушиной, лучом света в темном царстве. Думаю, если присмотреться, примеров можно найти куда больше. Я всего лишь показал угол, под которым надо смотреть. Если вы прочтете мой текст про крипплы, то вы поймете все — там та же история.

О «Новой Графике»

Я наблюдал все эти игры для приставки — блеск, массивные жлобы, заслоняющие могучими спинами весь экран, неторопливая поступь богатырская… это я о Гирях, Резиденте, Мертвом Космосе и десятках других, что заполонили своей стандартностью экраны телевизоров. И я думал вот о чем — а почему так МЕДЛЕННО? Я еще не видел ни одной игры со всеми этими эффектами, новомодной блестящей графикой, чтобы она БЕГАЛА.
А все просто — за все, ЗА ВСЕ надо платить. За могучую графику пришлось заплатить скоростью. Даже БЕГ в Резиденте выглядит, в лучшем случае, быстрой ходьбой; ощущение такое, что игра стойко тормозит. Тормозит не в смысле, что движется рывками, как обычно на РС, а в смысле, что все как в воде — человек на деле (и в хороших играх) движется куда быстрее, вспомните любой шутер средней руки для PS2. То есть, банально, в игру словно бы поставлен ОГРАНИЧИТЕЛЬ скорости передвижения, ибо если герою дать возможность носиться по экрану, совершая сотни кувырков, скачков и прыжков, то начнется невообразимое слайд-шоу, т. к. приставка не потянет. Все же за 1080р, бамп-текстуры и HDR надо, повторюсь, платить. И именно поэтому все эти Гири, Резики и т. п. сделаны УМЫШЛЕННО слоноподобно. Типа, чего вы хотите — такие жлобы быстро не бегают, они, типа, всегда так медленно, вразвалочку, ходють. Для этих же целей сделаны и стрельба только с места, и исключительно ручной прицел — так как при стрельбе на ходу и автоприцеле игра стремительно ускоряется до невообразимых км/ч, то есть, переводя на наш жаргон, фреймс-пер-секонд. А не урезать все это, не ограничить возможности игроку — так все слабые места выползут на поверхность. Кому же это нужно???

Дабы усилить накал, замечу, что я еще ни разу не видел на приставках игры со всеми вышеописанными графическими чудесами, чтобы они, снова повторюсь, летали бы. Летают совсем другие игры — Prince of Persia, например… Но вот они-то, как раз, все эти быстрые-ловкие игры такой графикой не блещут. Совсем. Все гуттаперчивые игры выглядят как игры с PS2. А все красивые игры, с «графикой нового поколения», увы-увы, замедленны и неторопливы.

А все оттого, что никогда ни эксбаксфрисиксти, ни пиэсфри НЕ БЫЛИ такими мощными монстрами, как нам расписывали. Если бы они ими были, за графику нового уровня не приходилось бы расплачиваться столь тяжко. Если бы они ими были, то резиденты и гири резво бы бегали, а принцы сверкали бамп-мэппингом и хдр-блеском. Но этого не происходит. И не произойдет.

Все эти приставки «нового поколения» скорее можно обозначить как «Play Station 2.5».

Вот когда я увижу такую же сверхзвуковую Dead To Rights 2 во всех этих могучих эффектах да в разрешении 1080р — уверую, разорву свою писанину и лично поклонюсь в ножки дельцам-приставочникам. Но увы-увы — пока я наблюдаю Dead To Rights 3 — медленную, корявую, с опостылевшим видом из-за плеча — и в «новой графике». Блестящий пример.

Снова о новых «поколениях»

«В интервью Gamespot глава компании Crytek Джеват Йерил (Cevat Yerli) вновь затронул тему нового поколения консолей, заявив, что одновременно с их появлением на рынке — в 2011/2012 гг. — произойдет очередной прорыв в качестве игровой графики».

«Следующий прорыв в графике произойдет в 2011/2012 годах, конечно же, он будет связан с выходам на рынок нового поколения консолей, — отметил Йерли. — PS4, Xbox 720 и соответствующий им по мощности РС позволят разработчикам создавать игры, качество графики в которых не будет сильно уступать современному CG. Вы увидите очень много новых стилей, а также результаты использования новых техник, которые помогут создавать значительно более реалистичную картинку, нежели мы наблюдаем сегодня».

«Таким образом, следующие 2-3 года игры не будут намного превосходить уже вышедшие проекты по графике. В ближайшее время разработчики будут ограничены возможностями PS3 и Xbox 360, возможно, на РС будет заметен некоторый прогресс».

«Так как же будут выглядеть игры в 2012 году? На этот вопрос Йерли ответил следующее: „Мы станет свидетелями очередного скачка в реализме. Все больше внимание уже сегодня уделяется реалистичному освещению и отражениям, через несколько лет эти пункты будут значительно улучшены по сравнению с сегодняшним днем. Хочется верить, что игры приблизятся по качеству картинки с продукции студий Pixar или DreamWorks — речь идет о высочайшем качестве анимации, широком цветовом диапазоне, стильных формах и проч.“».

А когда, скажем, был прошлый прорыв в графике? Это они переход с устаревших приставок, которые не были в силах справиться с мощью РС, называют прорывом? Это не прорыв. Это ДОГОНЯЛОВО. Догнали, и не более того.
А прирост? Сравните модели PSOne и PS2 — разница ОГРОМНА. Полигонов больше, текстуры качественнее, появились, наконец, лица, волосы и т. п. А сейчас? Те же модели, но в шейдерах и блеске. Это ДЛЯ ПРИСТАВОК считается прорывом, для РС это лишь небольшой шажок.

И ясно, что я уже год назад говорил, что НЕТУ сейчас на приставках прироста в графике, как ее понимают — есть прирост в ЭФФЕКТАХ, но графика моделей осталась той же. Это — ОБМАН. Нет графики нового поколения, есть приставки, выдающие себя за следующее поколение.

«Все больше внимания уже сегодня уделяется реалистичному освещению и отражениям, через несколько лет эти пункты будут значительно улучшены по сравнению с сегодняшним днем».

То есть, что имеется в виду? Те же самые освещения, тени да отражения будут еще улучшаться? ЗАЧЕМ??? Опять про модели и персонажей ни слова.

«Качество графики в которых не будет сильно уступать современному CG».

То есть, лишь к 2012 году мы получим те три короба, что нам наврали с Киллзоном да МеталГеаром.

Самое главное — это то, о чем я всем говорил. С выходом ВТОРЫХ частей Гирь и Сейнстроу стало ясно, что слова о том, что «они научатся выжимать из железа крутую графику — со временем» — оказались ЛОЖЬЮ. Железо — слабое. Обычный мощный РС. Все. В общем, раньше можно было сваливать на то, что кто-то чему-то не научился (согласитесь, отмазка слабая), а теперь — ПОЗДНО. Они сами это признаЮт.

ЗЫ — приятно видеть, как мои слова с каждым годом все больше и больше воплощаются в жизнь!

Честно говоря, начав освещать игровой мир, я лучом своего интернет-фонарика наткнулся на такое, что страшно даже повторять одно и то же раз за разом — компьютерные игры дохнут. ДОХНУТ. На наших глазах. Все уже все поняли — и в первую очередь игроделы. Игры делать, усекли они, сложно и накладно. А получается все равно — хреново. Посему надо:

а. Геймеров отупить.
б. Клепать фуфло и не подстегивать рост индустрии, а то с ума сойдешь поспевать за гонкой прогресса.

План был реализован с точностью до мельчайших деталей, которым тут не место. Но суть, думаю, вам ясна.
Интересно, есть ли эти, как их, забыл слово — а, возражения? Может кто-то имеет, гм, черт, дай вспомнить… другое мнение? Что все, дескать, хорошо, и игры умные, и приставки не похожи на РС, и эксклюзивы крутые, и гитархеро — это здорово…

«Маркетинговая компания ClickZ заявила, что современные консоли — PS3, Xbox 360 и Wii — нисколько не способствуют развитию игровой индустрии. Напротив, они представляют собой огромный скачок в обратном направлении.

„Вы заметили какие-нибудь инновации, богатую графику, которые продвигали бы PS3, Xbox 360 и Wii? Я тоже не видел ничего из перечисленного. Скорее всего, сегодняшние консоли не просто стоят на месте, а движутся в обратном направлении, — заявил пресс-атташе компании. — Мы вступаем в будущее, с которым многие деятели нашей индустрии по-прежнему не хотят мириться и всячески противостоят его наступлению. И мы видим, как икона игровой индустрии — консоль — теряет свой привычный облик“.

Он добавил лишь, что современные консоли такими темпами вполне могут утратить свою популярность и исчезнуть с рынка».

ВОТ ОНО.
Для тех умников, кто считал, что дядюшка Каньон — это придурок и маргинал, который во всем мире один такой тупорылый. Для тех, кто считал мои посты о загнивании индустрии и позоре приставок бредом и глупостью — вы эта, начинайте потихоньку утираться.
Я говорил, что РЕАЛЬНОСТЬ не перебороть никаким пиаром. На год, на два, на три — а потом даже самый тупой кретин начинает чесаться по поводу того, что обещаных вещей так и не выдали. Хотя обещали.
Маркетинговая компания (http://www.clickz.com) — это вам не отдельный блоггер-еретик. Это серьезные люди, а не нищеброды и тролли, как меня называли отдельные личности сомнительной ориентации.
Вот только у меня есть что добавить. Помимо того, что я согласен почти с каждым словом ребят из Кликза, спешу всех уведомить, что я подобную ситуации предвидел еще ГОДЫ НАЗАД.

А что касаемо исчезновения консолей с рынка… так ведь они и исчезли почти. Кругом размахивание пультами, project Natal и прочее. Гейминг как таковой, в кресле, с джойпадом и без мультиплеера — доживает последние дни.

4. О сущности творца

Вы можете подумать, что я, на протяжении стольких страниц «обделывая» игры, их ненавижу. Но нет!
Я люблю игры всеми силами своей израненной души.
И хочу, чтобы они становились быстрее, выше, сильнее, как говорится.
Но они не становятся.

На самом деле я всегда в печали, в горестях из-за игровой индустрии.
Когда я вижу, как восторженно подается какая-нибудь корявая уродина вроде ГОВ или РЕ4, то мне становится ДУРНО.

Но ведь есть же какой-то лимит, когда терпение иссякает??? Да, конечно.

Теперь для меня игры — это как искусство.
Не сами игры, конечно, а отношение к ним.
Я, как человек, разбирающийся в классической литературе и философии, скажу — не надо читать Пелевина с утра до вечера, чтобы знать, ЧТО он из себя представляет.
Это уже чутье, которое не дает сбоев. Это душа человека, для которого имена Ницше, Шопенгауэра и Кафки могут олицетворять искусство, и этот человек не считает Пелевина или, упаси господь, какого-нибудь Пригова, ПИСАТЕЛЯМИ.
Есть система ценностей, табель о рангах, есть идеалы.
И человек уже чувствует, что именно в его табели о рангах есть вершина, а что — ширпотреб, дешевка, середняк, проходные массовые проекты.

Kill Switch был уникален, ибо он был первенцем.
Гири Войны — это последыш, помет, копия, эрзац, пусть и трижды хорошо выполненный.
А уж какой-нибудь Резидент 4 — издевка и плевок в душу истинного фаната. Возможно… нет, именно поэтому, игра и была расхвалена в восторженных тонах.

И поэтому, когда я вижу продолжение тех же тенденций, что пошли по кривой дорожке уже много лет назад, я все понимаю.
И я знаю, каким должен быть создатель игры, творец ее мира; я знаю, как он должен себя вести.

Вот, к примеру, я никогда не читал вдохновенных интервью авторов игры.
Я не читал, я не видел, не слышал страсти, одержимости в действиях людей, создающих, допустим, новую игру про Лару Крофт.
Они просто разработчики.
Ну да, удалась у них Лара Легенда.
Но это — совпадение, это просто — грамотно выполненная работа, которая совпала с интересами геймеров. В кои-то веки умному геймеру-эстету досталась достойная его игра — но это лишь совпадение.

Я бы хотел прочесть такие слова:
— Мы хотим, чтобы Лара стала главной игрой десятилетия.
— Мы хотим, чтобы наша игра осталась в сердцах геймеров иконою нетленною.
— Мы хотим, чтобы образ Лары помнили в веках, и для этого собираемся сделать шедевр.
— Мы хотим, чтобы в этой игре были нововведения, гигантские шаги вперед по сравнению с остальными играми, мы сделаем Лару богиней игрового мира.
И т. п.
Раз этого нет, то увы и ах.
Скажете — бред, кто ж такое будет говорить, это же глупость, это какие-то помешанные на своей игре люди.
Именно!
Поверьте мне — амбиции, здоровые или нездоровые, должны присутствовать.
Разработчик должен быть помешан на своем детище и ради его блага идти на все.
Разработчики должны не работать, а СОЗДАВАТЬ.
Они должны лелеять свое детище, как младенца.
Они должны относиться к своему детищу, как к произведению искусства, и никак иначе — иначе это будет не искусство.
Творчество должно быть творчеством.
Иначе вместо Заратустры мы получим Алхимика.
Вместо Ницше — Коэльо.

И это должно быть выраженным, явным желанием, страстью, а не вонючим пиаром.
Впрочем, вонючий пиар каждый человек, у которого мозги не промыты, может вычислить НА РАЗ.
Должен быть у разработчиков энтузиаст, человек горящий, пусть даже он не умеет программировать, но должен генерировать идеи как машина, пусть даже он не программист, а простой геймер.
Ясно, что такого в конторе не допустят.
И стремление к качественному (да и количественному иногда) росту — это часть сущности людей, которые хотят создать передовую, великую игру.

Демо и правда

«Художественный директор шутера Far Cry 2 сообщил, что у этой игры не будет демо-версии. Дело в том, что события игры разворачиваются в огромном, открытом для исследований мире. Схожие причины называли и разработчики GTA IV, объясняя свое решение не выпускать демо-версию. Суть в том, что из игр такого типа довольно сложно вырезать цельный кусок для ознакомления — всегда придется чем-то пожертвовать. С одной стороны, на это уйдет уйма времени, а с другой — игроки не поймут главную прелесть игры, они не почувствуют свободу.
„Даже если бы мы решили выпустить в качестве демо-версии тот сравнительно небольшой кусок игры, который мы вам сегодня показывали, ограничив его стенами, то вы бы все равно нашли, чем там заняться, — объясняет представитель разработчика. — В этом образном квадрате можно провести 8-10 часов времени, пробуя различные способы прохождения и борьбы с врагами. Я, например, не знаю тех, кто захотел бы выпускать бесплатно 10-часовую демо-версию“».

ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ.

Если бы у геймеров были демо-версии игр типа ГТА, где можно кататься и палить по врагам, ПРОДАЖИ ПОЛНЫХ ВЕРСИЙ ЭТИХ ИГР РУХНУЛИ БЫ. Вот и все. Миссии типа «закрась
графитти враждующей банды» или «отвези мешок кокаина дядюшке Эскобару» никому не нужны.
Я до сих пор играю в Сан-Андреас НЕ ВЫПОЛНЯЯ никаких заданий.
Я до сих пор играю в участок на ферме в игре Total overdose — и не более того. Я до сих пор гоняю в Драйвере-Три — и только.
Я до сих пор «махаюсь» на улице с преступниками в Тру-Краймах — остальное мне неинтересно.

Для справки — полные версии этих игр я бы не играл вообще, если бы не любопытство и надежда. Полные версии игры оказались раздутой демкой с надуманными заданиями.

Вывод — и роскстары, и фаркрайщики не выпускают демо только потому, что боятся! Чего? Да того, что полную игру уже половина геймеров не купит.

Предвижу полный крах демо-версий как института РС-игр. Негоже это, пиратство какое! Пусть покупает полную версию, гаденыш. А то еще увидит, какая наша игра, и не купит нашу какашку целиком.

5. Рост геймплея

…считаю, что любая заскорузлая догма недопустима, поскольку голословное заявление она ставит, вытесняя логику, во главу угла, чем провоцирует озлобленность в большей степени, нежели любое иное явление общественной жизни.
А. Конан-Дойл

Эта глава посвящена главной, по моему мнению, проблеме компьютерных игр — замедленному или вообще отсутствующему росту геймплейной составляющей.

Первое приближение

Все моя философия заключается в том, что графика улучшается с каждым годом (пускай разными путями, порой — весьма кривыми и запутанными), все более и более приближаясь к тому, что мы видим вокруг себя, на улице, в зеркале — к РЕАЛЬНОСТИ. К Людям в качестве героев и к Миру в качестве «задника». Все хотят, чтобы герой игры выглядел МАКСИМАЛЬНО похоже на человека, и в этом смысл любой графики, тем более компьютерной. Чем более похоже на реальность, тем больше восторгов вызывает графика игры. Достаточно вспомнить ГРАНДИОЗНЫЙ успех игр Mortal Kombat, которые сами по себе, будь они выполнены на обычной, рисованной графике, остались бы клонами Street Fighter. Люди-игроки видели на экранах других людей, и это вызывало восторги, ибо человеку свойственно сопереживать другим «человекам», и чем менее картинка похожа на настоящее, тем меньше ДОВЕРИЯ, тем больше усилий приходится прилагать для вживания в образ. Как бы, кино тоже можно снимать в пластиковых декорациях с пластмассовой водой и нарисованных задних фонах, не выходя из павильона — а поди ж ты! Так и в играх — чем ближе к реальности, тем считается, и будет считаться круче. Графика — это имитация реальных людей, равно как и игра в целом — имитация жизни. И чем ближе эта имитация к реалиям, тем сильнее эмпатия, врастание в суть происходящего. Если вы видите в кино, как монстр терзает явную куклу вместо человека, вам не будет страшно. Равно как и если монстр будет явно рисованным — тоже не будет страшно. Равно как и увидеть в боевой сцене дублера — это тоже убивает весь «трилл фактор» на корню. А страшнее всего видеть реальные убийства и разрывания реальными дикими животными реальных людей — это даже не показывают никогда. Дескать, нельзя такое, психика не выдержит. Но это так, отступление — о сути такого явления, как графика, и о стремлении к росту оной, почему все так этого хотят. Поэтому с восторгом был принят в свое время Doom 3, хотя он везде тормозил. Дополнительных примеров, как всегда, десятки, и приводить их здесь не хочется — внимательный геймер вспомнит их сам и без моей подсказки. Здесь я подвожу вас к важному пункту, важнейшему, я бы сказал. Это стремление компьютерных игр ко все более и более точной имитации реальности.

Второе приближение

Но все вышесказанное — лишь преамбула, этакий ликбез, направленный на то, чтобы дать людям понять, о чем пойдет речь и что я имею в виду под понятием «хорошая графика». Без четкого определения можно запутаться в дебрях словесной казуистики, потому что у каждого свое понимание графики — для кого-то ее рост не нужен вовсе (по их словам), а кто-то считает за ее прирост обилие шейдеров и различных спецэффектов. Спору нет, с эффектами лучше, чем без них (тоже спорно!), но какое отношение имеет накручивание графических виньеток (отражений, теней и т. п.) на по-прежнему малополигональное изображение, не совсем ясно. Для справки (обращаясь к самым маленьким) — от количества полигонов в моделях героев и всем прочем зависит их реалистичность. Когда полигонов мало, графика выглядит грубо и аппликационно, видны «стыки» геометрических фигур в области локтей, коленей, очень мало округлостей (груди Лары Крофт в первой части выглядели треугольными) и так далее. Когда полигонов больше (около пяти тысяч и выше), этого не видно, исчезают те самые грубые швы, которые превращали людей в откровенных кукол, а лица обретают не общие черты, а конкретные детали — носы, рты, глаза, брови и тому подобное (приближение к реальности, помним?).
От качества (подробности, разрешения) текстур зависит реалистичность заливки тех самых полигонов — они в голом виде выглядят как зеленая (бесцветно-матовая) сетка или голый пластиковый каркас. Текстуры ее заливают (надеюсь, все понимают, что такое текстура по сути — я лишь в общих словах, остальным — в интернет), так, н-р, голову покрывают покровом кожи с глазами и прочими деталями. У текстур есть одна проблема, проистекающая из их сути — это смесь, мешанина пикселей. И чем разрешение меньше, тем менее подробной становится текстура. То есть, скала становится кашей из серо-черных точек, и при приближении к ней все расплывается на пятна. Примеров этому — сколько угодно, достаточно вспомнить времена восхода трехмерных игр (95-2000 гг).
Если поиграть, можно сразу вспомнить, отчего многих тошнило  в шутерах от первого лица! Выражусь тавтологично — МУТИЛО именно от МУТНОЙ графики. Все проще простого. Текстуры низкого разрешения, убого составленные цвета стен из пикселей, и все это при приближении сливается в тошнотную кашу (струя рвоты в тазик). Помню, эту проблему освещали так — ну, дескать, это склонность к эпилептизму, это оно у всех по-разному. Не спорю, НО! Сейчас таких проблем с шутерами нет — бери хоть от первого ли лица, от третьего ли, и ничего — не воротит. Потому что мутной графики нету. Стены при приближении не превращаются в мешанину пикселей, растения не оказываются полигональными пятнами и т. п.
Тем самым, улучшение графики (приближение к реальности) достигается за счет максимального увеличения количества полигонов и увеличения разрешения (и количества цветов) текстур. Также следует учесть, что на построение грубой, аляповатой модели требуется гораздо меньше полигонов — и с этим зачастую играют. Так, куда проще сделать плечистого здоровяка, закованного в щитки, так как у него мало округлостей, все большое и крупное (массЫвный череп, широченные плечи и т. п.), то есть на него не нужны подробные прорисовки (огромное кол-во мелких полигональных деталей). В то время как создать стройную женщину с, гм, округлостями (круглое требует очень много полигонов), худенькую, в откровенных, порой, нарядах (тут уже не прикроешь щитками могучие, угловатые коленные чашечки и икры) — гораздо сложнее. Поэтому так популярны игры про здоровенных жлобов — потому что сделать ШКАФ, отдаленно похожий на человека, куда проще, чем девочку-припевочку («Жестокие парни, формами напоминающие культуристов на стероидах, в нелепых костюмах-бронежилетах с огромными щитками на плечах. Квадратные головы с выпирающими челюстями, которым позавидовал бы Дюк Нюкем». Из ревью игры Gears of War на одном из сайтов).

Третье приближение

Выяснив все о графике, что необходимо знать для понимания проблемы, заходим уже с МОЕГО угла.
Графика игры в контексте развития игровой индустрии и увеличения мощи приставок — это не более, чем внешний вид у человека. В пять лет он выглядит как ребенок. В семь-десять — как школьник. В 14 — как подросток. Когда человек в 14 выглядит на десять, это, по меньшей мере, странно.  Когда ему двадцать, а он выглядит на 14, это совсем плохо. А уже если брать цифры побольше, так это вообще аномалия.
Так и графика. Если приставка нового поколения, то и графика ДОЛЖНА быть соответствующей. Этому не надо радоваться или превозносить это, как достижение. Если приставки (как главные игровые устройства) достигли зрелости, то хвалить их за ПОЛАГАЮЩУЮСЯ по возрасту графику — по меньше мере глупо. Понятно, что свою лепту внесли нерадивые разработчики, которые делали в своей игре простенькую графику (долго, работать много, да и дороже выходит). Но это уже другая проблема — за порицанием нерадивых не стоит отвлекаться от проблем. Есть у вас мощь системы? Реализуйте ее. Хвалить за это — нонсенс. «Вася хороший мальчик, ему 14, и выглядит он на свой возраст». Чушь собачья, понятное дело — но в виртуальном мирке «знатоки» оторвались от реальности и ее законов не помнят.

У цели

Для тех людей, которые все никак не поймут цель моей писанины — я хочу роста геймплея так же, как и роста графики. Вот только графика от поколения к поколению растет, а геймплей как был бедным родственником, так и остался. Итак, главное — это рост не только графики, но и всего остального (как правило, той самой «игры в игру»). А поскольку я пишу о проблемах, то ее можно описать так: она состоит в отсутствии роста ГЕЙМПЛЕЯ. Мощь приставки  растет лишь по линии графики, а как же сама игра? Что графика? Она должна соответствовать поколению приставки, вот и все. Сие (рост геймплея) есть самая главная тема, моя точка отсчета всей критической системы.
Вот, допустим, выходит игра (много игр). В ней кроме нового сюжета (иначе зачем?)  и новой графики (так надо), нет ничего нового.
Почему меня это раздражает? Да по простой причине — купив (за солидные денежки) любую новую игру, я получаю стандартный набор. Ну, с небольшими изменениями. Это называется — переливание из пустого в порожнее. Даже не покупая GTA 4, я знаю, чего там НЕТ. Здесь не надо быть провидцем. «Новое поколение приставок» — это лишь слова, на деле никакого нового поколения нет. Ну, подросла графика с требованиями времени — но она росла и до этого, в основном, конечно, на РС. Я не «тащусь» с Гирь Войны, потому что играл до этого в Килл Свитч. Я не «тащусь» со Стрэнглхолда, потому что это уже было — Max Payne, True Crime, Dead to Rights две части… и так с кучей других игр. Нам суют то же самое в новой упаковке. Старую конфетку обернули в обертку, посыпали марципаном вместо цукатов и жри, дорогой. Не знаю, может, кого-то это устраивает? Переиграв дюжину ГТА-клонов, две дюжины шутеров от первого лица и десятки наименований всего остального, начинаешь ждать чего-то нового.
Я целое «поколение» в них играл, пять-шесть лет подряд играл. Теперь я жду нового, и уж очень сильно нового, продуманного. На худой конец, ожидаю исправления недостатков, о которых всегда говорили. Исправления разнообразных ляпов. Добавления того, о чем игроки мечтали давно. Вот, например, в любой игре должна быть возможность переодевать своего героя, если нет каких-то специальных условий. Отличная «фишка» — примут на ура.
Дать возможность свободного перемещения по городу, если нет тех же спец. условий. Уже «прокатило» в десятках игр — и, тем не менее, не так часто, как хотелось бы.
Возможность самому назначать управление. Мелочь, а очень неприятно, так как произвол игроделов в этой области просто убивает.
Модифицировать и создавать своих персонажей. Во многих играх это есть, было использовано как модная «фича» раз пять, но, увы — забыли, слили, закрыли глаза. «Было давно и это неправда».
Так же вбить, наконец, мозги компьютерным противникам и научить их действовать как людей. Сделано во многих играх, но почему-то создатели других «шедевров» считают нормальным отстрел лоботомированой массы.
Самая ирония в том, что ничего нового в идеях для геймплея (я позже перечислю многие из них) НЕТ. Все когда-то было сделано, на том или ином уровне мастерства. Был и открытый игровой мир задолго до Великого Автоугона. Был и «вид из-за плеча» в далеком 99 году. Было и переодевание героя, и все-все остальное. Я просто ВИДЕЛ больше, ЗАПОМИНАЛ все хорошее, уникальное, свежее, ловкое, новаторское. Наши же игрожуры ничего этого не заметили и главное, повторюсь, НЕ ЗАПОМНИЛИ. «Да, было когда-то, но ушло, ушло…» Понятно, так настоящие аналитики не поступают. Но увы — мало кто из новаторских игроделов получил должное уважение за свои передовые идеи. Более того, они были почти полностью забыты и стараниями прессы втоптаны в ТАКУЮ грязь, из которой почти никто не выбрался. Так что я считаю, что все эти идеи надо собирать и возвращать к жизни. Не надо ничего «придумывать» и высасывать из пальца. Достаточно вспомнить — Reservoir Dogs, True Crime 1 & 2, Dead to Rights, Evil Dead Regeneration и десятки других. И собравши все это, обдумать, очистить от песков времени, и вставить, добавить в новые игры. Как там пел тов. Леннон — «Take a bad song and make it better». И это должно быть уже не в порядке эксперимента, а обязательной практикой. Как стали обязательными «вид из-за плеча», «два ствола на человека» и прочие идиотские ограничения.
Казалось бы, НЕТ НИЧЕГО ПРОЩЕ. А у нас что? Игры старого поколения с новой графикой. Когда я слышу разговоры «это игра нового поколения», я всегда поправляю — не игра нового поколения, а ГРАФИКА нового поколения, т. к. игра, по сути, как была повторением пройденного, старым стандартом, так и этим всем и осталась.
В наши дни, увы, слишком велик упор на графику и новые технологии в оной. Снова обращаемся к Gears of War  как к апогею сектантского учения. Все блестит от шейдеров, разрешение — вах, видеокарты бюджетные просто вешаются… но это все, больше в игре ничего нет, кроме набившего оскомину TPS'ного стандарта. И так почти во всем. А геймеры… что геймеры? С радостными воплями побежали покупать пустышку за сколько там десятков долларов. Вы что, там же графика — супер, верещали журналисты. А то, что эта графика таковой и должна быть, и что за эту графику заплачена нехилая сумма денег в виде цены приставки — как-то в голову не пришло.
Первый вопрос у несведущего человека (по поводу геймплея и его роста) таков — «А чего сложного-то? Придумайте нового, программеры, что жметесь?» Ан нет, не так все просто. И это несмотря на факт, что проблемы, казалось бы, нет вовсе! Дело даже не в деньгах. Основная потуга на оправдание чего-либо такова: «Дорого это, требует расходов». Здесь же такого нет. Более того, все ровно наоборот. Работа над графикой требует специалистов, сложного оборудования, больше времени (читай — денег). В общем, прирост графики делается за счет огромного вложения денег, времени, сил и умов — чего стоит изготовление приставок (которые поддерживают эту графику). А геймплей? Это ведь практически не имеет отношения к  дорогостоящим технологиям.
Пририсовать на три движения больше? Подумать над атаками? Написать скрипты поведения искусственным болванчикам? Это не требует вложения дорогостоящих технологий — это просто нужно ПОДУМАТЬ. Это гораздо проще, чем стараться выжать из системы все, что можно, дни и ночи корпя над кодом и вылизывая каждый полигон.
Более того, с улучшениями геймплея вообще можно было бы не расти в графике, так как графика в ее нынешнем состоянии маленьких приростов не требует — выше только скачок к фото- и видеореалистичности. Можно было бы расслабиться и не участвовать в этой гонке. Люди бы поняли.
Тем не менее, графика, несмотря на чудовищные траты, растет с каждым годом.
Могучие нововведения (на свое время) были в игре типа Сифон Фильтр — а графика там была ужасна даже на тот момент. Тем не менее, в сердцах редких специалистов Сифон является непревзойденной святыней, которой не было равных тогда, да и сейчас равных ей — очень мало. Та же Медаль за Отвагу (для PSOne) — графика кошмарная, но играть несмотря даже на корявый движок и тошнотное месиво пикселей — увлекательно до невозможности.  Почему? Объясню — враг ЖИЛ: убегал, прятался, двигался.
Враг должен быть ВРАГОМ — расчетливым, умным противником… или хотя бы трясущимся за свою шкуру. Структура человеческого мышления такова, что на войне никто стоять и получать пулю в зад не хочет, трусы убегают, смельчаки бросаются в атаку с воплями «Убер дас шейне» (или как там), а опытные солдаты прячутся, выжидают, ставят ловушки, просто не дают попадать в себя, знают хитрые ходы, да и вообще ведут себя как люди.
Вот  выписка поведения врагов из случайного этапа этой игры:
Первый — Не заметил.
Второй — Кинул гранату.
Третий — Целился издалека.
Четвертый — Отбегал назад и палил.
Пятый — Убежал, пытаясь стрелять, и спрятался где-то.
Шестой — Прилег, пытался встать.
Я не говорю о том, что противники перезаряжали винтовки, откровенно промахивались, стрейфились, занимали чОткие позиции за углами и удирали от гранат. Действия врагов с гранатами были разнообразны — они их пинали ногой, накрывали телом, просто убегали, кидали обратно и даже собаки хватали их в пасти.

Или вот пример «мозгов» из Килл Свитч — случайный этап.
1. Стоял за стеной в засаде,  периодически выглядывая.
2. По обе стороны дверного проема еще двое, тоже в засаде.
3.4. Недобитый паникер бросился на меня.
5. Прятался в развалинах.
6.7.8. Следующую троицу можно обойти и кинуть в окно гранату, или же взять из укрытия — я пошел на компромисс и кинул гранату из укрытия — паника, но один спасся, и я его убил.
9. Вообще стоял ко мне спиной и меня не заметил.
10. 11. Прибежали и мигом за укрытие, завидев меня, подняли пальбу, пришлось спасаться. Пока я прятался, один подбежал ко мне сбоку, я его еле успел вырубить прикладом, а другого я уже сам настиг со спины.
12. Поднял истошные вопли и начал огонь.
13. Я ранил шальной пулей, и он приполз ко мне, умоляя не стрелять.
14. 15. устроили засаду, да так, что я чуть не был ими убит.

Вот что уже делали, делали люди давным-давно. А в наше время — что-то «не можется». Не растет больше геймплей.
Все это наводит на размышления. О чем? Да о том, что не растет геймплей потому, что МОЗГИ, мышление программистов, этих мониторных синюшных белков — убогие и однонаправленные. Как может дать кому-то мозги тот, кто сам их не имеет?
Мыслить формулами, кодами, объектами, количественными составляющими, — это они могут. Он могут рассчитывать рейтрейсинг тени, наложение тысяч и тысяч полигонов — в этом направлении у них мозги работают.
А вот поразмыслить над тем, что не грех уже было бы и научить людей во всех играх быть людьми, а не болванчиками, научить всех врагов мыслить, как полагается, а не просто стоять и палить — не в состоянии. «Не так устроен мозг».
Потому что мышление работает в сторону убогости математической, однобокой — по-другому и не бывает. Как заметил однажды один из недалеких комментаторов — «создание интерактивного мира на двадцать часов прохождения куда сложнее, чем игра на гитарке».
При сем, товарищ упускает из виду, что из-за «часового бренчания на гитарке» люди скупают миллионными тиражами альбомы каких-нибудь Whitesnake, а часовое бренчание на гитарке Риччи Блэкмора сделало его царем и богом рок-музыки, а также миллионером, а уж сколько он подарил счастливых минут миллионам людей по всему миру — не счесть.
Это — типичный подход гика, (см. статьи С. М. Голубицкого) — человека, который прекрасно разбирается в кодах, цифрах и прочем, а в творчестве — ни бум-бум.  
С другой стороны, игрожуры — кидаются в другую плоскость, разливаясь соплями. И научного, да хотя бы логического подхода к тому, какой должна быть игра, нет ни у тех, ни у других.
Почему я упомянул игрожуров? Да потому, что если бы последние ругали бы, принижали бы все то убогое, что им дают, то все разом бы изменилось. Но этого не будет.
В результате  одни мыслят цифрами и кодами, как зеленый экран в Матрице (и при этом с манией величия), а другие — все в розовых соплях.
С одной стороны дебилы, брызжущие восторгами, а с другой — программеры настолько тупые, что товара, который рассчитан НЕ на дебилов, сделать не могут. Понятно, мне могут возразить, но я скажу лишь одно — посмотрите на количество разнообразных внешне игр, которые внутри мало того, что похожи друг на друга, как две капли воды, так еще и повторяют пройденное.
Программеры убеждены, что их создание — вершина качества и вообще гениальное нечто (достаточно будет прочесть их вой о том, как же это трудно, делать игры). Но об этом — в другой раз.
В то же время, истина, как всегда, где-то посередине.
Итак, основная причина отсутствия роста геймплея — это недостаточное духовно-моральное развитие игроделов и всех, от кого зависит игровой мир.  Эти люди не в состоянии написать правильную игру по меркам требовательного человека в силу самой своей сущности.  Как в анекдоте — если девушка говорит «да», то это не девушка.
Но до сих пор мы говорили об интеллекте. А в чем еще может выражаться рост геймплея? Ведь не только же в сообразительности соперников, так?
Например, можно улучшить игры по части реализма на пользу игроку. Например, герой может таскать всего два ствола. Вроде реальность, отлично. Но у врагов же никогда не кончаются патроны! И игрок может сидеть в укрытии под ураганным огнем противника, у которого не иссякают боезапасы! Такое случается сплошь и рядом. А как хорошо было бы рассчитать в голове: «Ага, этот выстрелит сейчас весь магазин!» и от этого выстраивать тактику.
Доходит до прямого идиотизма: Black ставит вас в ситуацию — чистое поле, развалины, обломки, и КУЧА врагов. Что дается игроку? Задание — выжить, не лезть на рожон, в общем, защищаться. А что у вас для этого есть? Ничего, кроме приседания. А что надо игроку, чтобы спастись от расстрела и быть осторожным? Правильно — под обстрелом — ДАТЬ СТРЕКАЧА, то есть быстро убежать… Но герой Блэка — ме-е-едленный тормоз, который, находясь среди толпы врагов, даже не может дать деру, резко ускорившись. Почему не поставили в игру кнопку бега? Правильно, серьезная недоработка. Разумеется, первое же возражение будет — «не, ну он, допустим, нагружен „броником“ и оружием», дескать, вот реальность такая. А вот эти же «возражатели» забывают о том, что герой может принимать в тело по десятку пуль и восстанавливаться, просто тяжело подышав в укрытии пару минут. Или же, прячась за стенку, не грех было бы из-за нее, этой стенки, уметь выглядывать, не высовываясь полностью. Можно это сделать в Блэке? Нельзя. А ведь такое движение — уже стандарт де-факто в играх типа Call of Duty.  
Что мы имеем? Правильно, НЕСООТВЕТСТВИЕ условий игры с возможностями. Результат? Сложность. То есть сложность из-за того, что создатели посчитали, что можно на поле боя высадить калеку, который НЕ УМЕЕТ БЕГАТЬ и не умеет даже вращать шеей, чтобы выглянуть из-за стены. Гении, что и сказать.
 
Или, например, игра Enter the Matrix. Старая, добрая, крепкий хит.
Там был большой минус — обратная сторона Блэка. Герои всегда БЕГАЛИ, как на беговой дорожке, проносясь мимо врагов как матерые скакуны. Что здесь плохого? А того, что для битвы с врагами буквально приходилось ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ  и лишь тогда начинать стрельбу, чтобы попасть хоть в кого-то. Если же не останавливаться, герой или героиня на всех парах пробегали мимо супостата и оказывались в другой стороне комнаты. Ну, хоть бы сделали отдельную кнопку бега, как в том же старом добром Резиденте. Но нет, зачем?! Так ладно бы при этом сцены были бы огромными, широкими локациями — нет же! Действие происходит в комнатушках, небольших залах, коридорах, где негде развернуться.
Почему я вспомнил эти две игры? Да потому, что именно герой Блэка должен был под обстрелом БЕЖАТЬ, спасться от разящих пуль, а героиня Матрицы должна была с чувством, с толком, с расстановкой в узких проулках расправляться с врагами.

Вот, допустим, в Far Cry ты тоже не чемпион по бегу, но враги все-таки имеют свойства «шухериться» и побаиваться пуль. В Блэке же они подобным не заморачиваются.

Подобные недостатки редко обнаруживаются в играх или же редко замечаются.
 
Я уже не говорю о классическом ужасе Резидента.
1. Таскать более шести предметов нельзя, дескать, это нереально. А вот ящик-телепортатор — это реальность, да. Это даже как шутка звучало бы глупо, а тут в реальности такое…
2. Деревянная дверь не поддается. Окей, у нас в руках базука!!! Один выстрел — дверь в щепки, иди дорогой, куда хочешь. Но нет! Не положено. По «игровой реальности» такого быть не может. Глупость чудовищная.

Теперь — о гоночных играх.

Машины должны соревноваться друг с другом; надо, чтобы программер просчитал мотивацию каждой машины, каждого гонщика, чтобы никто из управляемых компьютером не мог пожертвовать своим местом, вместо того, чтобы рваться к первому месту.
Типичная и привычная ошибка всех этих игр выглядит примерно так — вы второй, едете впритык к первому, сзади вырываются две машины и начинают подрезать ВАС, а не находящегося рядом компьютерного оппонента. Почему именно вас, а не его? Нигде в игре не прописано, что они в одной команде! Да потому что он — один из них. Просто AI не выгодно подрезать самого себя, ибо ИГРОК вырвется вперед. И в результате — два компьютерных бота, пытаясь подрезать игрока, оказались «нокаутированными». То есть соперничества у них не было, у них была цель — завалить геймера, потому что они работали в команде, команда называется «компьютерные боты». А уж о том, что бы подрезать друг друга, или соревноваться с собой, об этом и речи не идет.
Сейчас — о проблемах одной из лучших (если не самой лучшей) гоночных игр Flat Out 2. А именно — противники НЕ ЗАБОТЯТСЯ о том, чтобы прибыть к концу трассы как можно скорее. Им наплевать, что они падают с первого места на восьмое, они вообще об этом не думают. Отчего — подрезают игрока нещадно. А чо, дескать? Вот, например, идущий в тройке лидеров вдруг подрезает геймера, идущего рядом и выкидывает того с трассы. И ему ПЛЕВАТЬ, что сам он улетает от этого столкновения на последнее место, теряет все шансы на победу и вообще упал в рейтинге и останется без бабла — ЗАДАЧА ВЫПОЛНЕНА. То есть у вас на трассе — семь врагов. Каждому из которых — плевать на свое место, но важно, чтобы ты, геймер, первым не пришел.
Ситуация — абсолютно нереальная, особенно — в положении, прописанном в сюжете, где каждый водитель из восьмерки — крайне амбициозная фигура. То есть выходит, что лидерство данного конкретного противника его не заботит, и значит, он вас будет подрезать, сшибать, тормозить и крушить. Само собой, ни один гонщик, думающий о своем месте в турнирной таблице, так не поступит — он трижды подумает, а стоит ли рисковать??? И в 99 процентах случаев из ста страдать фигней не станет. Компьютерные же игроки — пожалуйста. Они хоть все костьми лягут, но вам ДТП устроят. В целях устранения подобного умные разработчики как-то приструнили компьютерных оппонентов, но под конец игры all hell breaks loose, т. е. по нашему — крушат и пинают как хотят. При этом теряя позиции с первой на последнюю, вылетая к чертям с трассы, взрываясь и так далее. Особенно мило выглядит, когда мега-болид противника цепляется вам за бампер и…  спокойно висит на нем, затормаживая вас. Избавиться от падлы почти невозможно — лишь врезавшись в стену. Само собой, исправлять ситуацию и как-то выруливать обратно на призовые места товарищ-прилипала не собирается. Зачем? Дело-то сделано!

Примеров может быть более нескольких сотен, и привести их тут нет никакой возможности (да и читать будет скучно). Ну, как и в случае с людской глупостью — перечислить ее всю даже в рамках отдельно взятой проблемы невозможно.

Но наши игроделы вкупе с друзьями-игрожурами считают приближением к реальности совсем другое — например, размахивание пультиком у экрана ТВ. Это, по их мнению — приближение к реальности. Я же уверен, что управление должно быть МАКСИМАЛЬНО НЕЗАМЕТНЫМ и не отвлекать игрока, для чего игровые приборы должны быть максимально эргономичны, чтобы игрок жил в происходящем на экране, не ощущая никаких раздражителей. Но и об этом как-нибудь в другой раз.

Добавлю немного об анимации. Казалось бы, причем здесь рост геймплея? Да при том, что это прибавляет «баллы» к улучшению реалистичности. По части анимации также нужен прорыв, глаза видят, но ум не верит, когда вроде бы человек, стоявший только что, начинает ходить как заводная игрушка — тогда ВСЕ. Картина рухнула, иллюзия мира разбилась о суровую реальность того, что это «лишь игра». Как часто на скриншотах старые двухмерные игры выглядели красивым мультиком, а при нажатии на крестик джойстика начинали урывисто, колченого двигаться, сразу разрушая эффект «живого мультфильма». Одна лишь продуманная и хорошо анимированная смерть врагов вывезла в свое время совершенно убогого во всех других отношениях «Солдата фортуны»!
Анимация и правильные движения важнее графики. Tomb Raider Legend не является прорывом по части картинки, тем не менее, за графику всегда получает высшие оценки, и происходящее на экране выглядит реально. Двигающиеся манекены — это вчерашний день. Если можно сделать героя реалистично движущимся — то пусть это будет ПОСТОЯННЫМ качеством будущих игр, а не «фичей» или «крутой фишкой». Это давно уже должно было стать нормой. Но не стало.
В этом — основная проблема развития геймплея! Я бы даже сказал — развития ума девелоперов. Нормой стало черте-что. Нормой стали КОРЯВЫЕ движения. Нормой стал ограничивающий вид камеры «из-за плеча». Нормой стало то, что герой не может носить более двух стволов. Нормой стало то, что в ГТА раз от раза УРЕЗАЮТ функции, впоследствии выдавая их возвращение за «уникальные нововведения». Вот это — стало нормой. А не человеческая анимация. Можно возразить, что анимация тоже дорогая вещь — это ж надо использовать сложные технологии… НО. Анимация в игре — это не только хваленый Motion Capture. Самые реальные движения, что я видел — были в старом как смерть хите Best of the Best, где все это было просто грамотно, подробно и с любовью прорисовано. Точно так же, как в Принце Персии (8-битной версии), как и в «Каратеке» — все эти игры настолько древние, что даже страшно вспоминать. Никаких наворотов по типу «цифрового захвата движений» в помине не было. Более того, многие игры с этим самым «моушен кепчуром» щеголяли позорной анимацией и идиотскими движениями — взять ту же Матрицу. Что еще раз доказывает тот факт, что нет ничего важнее уровня развития мышления создателей игры. Никакие технологии, понты и дорогущие прибамбасы не нужны, если у игродела мозги на месте. Просто говоря — над этим (анимацией) ПОРАБОТАЛИ, черт возьми. А все остальное — невежество и халтура, которую могут принять только идиоты и люди, нифига не понимающие в играх, в частности (в первую очередь) игрожуры.
Но и это не все.
Еще улучшение геймплея — это КОЛИЧЕСТВО. Не только качество. Это однобокий путь развития, тем более что качественных идей и так очень много (пусть и разбросаны они по разным играм и по времени далеки друг от друга).
Пример? КОЛИЧЕСТВО УДАРОВ. Никаких игрулек быть не может, если во всей игре вы только и делаете, что раздаете два одинаковых пинка, что-то ищете и смотрите заставки. Ударов и атак должно быть не три-пять, а ДЕСЯТКИ. Что бы герой был мастером боевых действия (будь то пальба и/или драка).
Развитию геймплея очень сильно мешает то, что очень многие идеи были ДОВЕДЕНЫ ДО АБСУРДА И ОТ НИХ ОТКАЗАЛИСЬ. Первый же комментарий на предложение о том, что у героя должны быть десятки ударов, а не единицы, было таково — «все равно из них будут работать всего три». Логика, конечно, в этом есть (примитивная) — «если во всех моих любимых играх так было, то так будет и впредь», думает человечек. НО! То, что раньше горе-игроделы делали что-то «через задницу», не значит и никогда не будет значить, что этого НЕЛЬЗЯ сделать нормально, приложив ум и правильно использовав руки и мышление. Все можно, и вполне реально это сделать, тем более под финансовым нажимом со стороны начальства. Но увы — у наших игроделов есть ПОТОЛОК. Есть такое понятие — ниже плинтуса. Так вот,  девяносто процентов игрожуров выше плинтуса не поднимались никогда. Я подчеркиваю — ни-ко-гда. То есть, основываясь на этих «нижеплинтусных» примерах из игр, человек уже делает вывод, что ПО-ДРУГОМУ и нельзя. Разумеется, это пошлый стереотип, навязанный корпорациями — им крайне невыгодно делать что-то на таком уровне, ибо тогда в игру придется вкладывать много сил, искать умных людей (т. е. гнать старых, которые на новое НЕСПОСОБНЫ, как уже говорилось ниже). В общем, геморрой в чистом виде. Но это практика, а у нас теория. В теории все так — раз в игре есть два удара, значит, можно сделать и десять-двадцать. Вот что интересно — почему-то стоять на ОДНОЙ сцене с едва роллируемым экраном в Теккенах, Комбатах и т. п. — это нормально. И все работает! А вот перенести это же на ОГРОМНЫЙ игровой мир — не получается. Каких-то причин, мешающих этому, нет и никогда не было. Это происходит потому, что мышление игроделов — одноклеточное.
Само собой, ответ на такие возражение («все равно будет три удара работать») один — да, если будут делать по-старому, те же люди — то да, реально все делают как раньше, и из двадцати ударов будут работать три. А если все делать с умом, с теоретическим обоснованием, «рачительно и со сметкой» — то нет. Все будет работать как надо. Как, к примеру, все прекрасно работало в Комбате и Теккене. Там НЕТ прохождения, там надо находиться на небольшой сцене с одними и теми же врагами, там нет уровней, мира, вселенной. Это просто набор задников, десяток героев и боевая система — и все работает, и при этом продается миллионными тиражами!
К примеру, ничего из пальца не высосано, повторюсь. Была в древности игра Tobal 2, с полным набором ударов — как в солидном файтинге. Разумеется, сделано было из рук вон плохо, неудачно, с ужасными, повторяющимися подземельями, примитивными, скучными, схематическими врагами. Но сделано-таки. Точно также было сделано и в некоторых трехмерных Комбатах — скучно, коряво, некрасиво. То есть, возвращаясь к примеру — довели идею до абсурда, нелепицы, и забыли о ней. Дескать, не получается  у нас, ладно. «Зелен виноград».
Само собой разумеется, это — проявление некомпетентности, слабости мышления и непрофессионализма.
Произошла, как видим, профанация профессии игродела, что не секрет и не новость.

СПИСОК УДАЧНЕЙШИХ ИДЕЙ можно развивать, развивать и развивать на сотнях страниц текста. Любой думающий человек при мягком нажатии с моей стороны может вспомнить очень много таких примеров. Вот всего лишь несколько примеров.
Ниже перед вами — примеры взятых наугад с полочки игр, в которых были хорошие идеи и находки, которые могли бы сделать шедевр из новых громких имен.

Вот, к примеру, серое убожество 50 Cent Bulletproof. Казалось бы, ну что оттуда можно вытащить и чему там можно удивляться? А вот есть чему.
У вас есть действие, подвешенное на «квадрат». В отличие от других игр, здесь его можно выбирать, т. е. купить. И их очень много. Этакий редактор боевого стиля. Очень бы пригодилось другим играм на подобие Dead To Rights и им подобных. Игру хочется играть чаще, так как движений очень много и действия не приедаются.

Во-вторых, даже в такой тупой игре есть уникальная фишка, как защитное движение. То есть Фифти не просто тупо бежит на врага, но и может прятаться за предметами типа мусорных ящиков на колесиках. В чем дело — это мы видели сто раз. А в том, что этот ящик можно толкать перед собой и стрелять из-за него. А что, логично! В большинстве игр можно лишь относительно статично сидеть за укрытиями. Здесь же укрытие можно двигать и даже использовать его в атакующих целях, толкая в гущу врагов. Рост геймплея, и никак не меньше.
 
Ну и в-последних, любому фанату рэпа приятно слышать реальные голоса Ллойда Бэнкса, Тони Йео, Янг Бака и других черных братков, которые они миллион раз слышали из своей стерео-системы. Почаще бы такое. Помещать реально существующих людей в игру — очень и очень приятная фишка для игроков. Все-таки фэн-фактор — не только повод впихнуть игроку дурно пахнущую поделку типа вышеупомянутой игры, а нечто большее.

Теперь т. н. «Гири Войны» или Gears of War.
Да, я считал, считаю и буду считать, что GOW — скучная, серая-серая и корявая, некрасивая игра.
НО! В каждой игре надо искать что-то хорошее.
Более того, в этом — изыскании крупицы неплохих идей я вижу свою самую большую задачу как журналиста, пишущего об играх.
Итак, чего же нам могут предложить Эпики?
 
Во-первых, они усовершенствовали защитную систему Kill Switch, которую сами же, собственно, «позаимствовали» у Namco. Они добавили, во-первых, бег, ускорение, которое так нужно было «Кильке» в свое время. Во-вторых, они сделали быстрый перекат из укрытия в укрытие, которого тоже в свое время не хватало.
И, в-третьих, добавлена функция быстрого взгляда на происходящее событие, что-то вроде автоприцела на скрипт.

Все это очень, очень хорошо и грамотно сделано, кроме бега, при котором может вытошнить из-за корявой камеры.

Обращаю ваше внимание, что про вышеуказанные пункты вообще почти никто не заикнулся — даже из сумасшедших фанатов игры. А ведь это даже не мелочи, а важная часть самой важной части игры — боевой системы.

Надеюсь, следующий, кто будет «заимствовать» эту боевую систему, не забудет о нововведениях Эпиков.

Теперь возьмем расхваленный в свое время Stranglehold. Игра опять же — так себе, что-то вроде месива Dead to rights 2 с движком Пути Нео. В общем, дешевка. Но! Опять продолжаем отмечать хорошие вещи — а именно подробный полет пули, попавшей в голову или другую часть соперника с подробной анимацией и смакованием попадания. Это не ново, и встречалось в играх вроде Макса Пейна или старенькой Зены — Королевы Воинов (еще на psone), и даже в Тотальном Передозе, но именно в Стрэнглхолде продумана еще и анимация погибели и мучений вражины.

Игра о Джеки Чане на сони-два по мотивам своего мультика — вроде бы фигня, каких свет не видывал. Скучная, некрасивая, дешевая версия, «Лара Крофт для бедных». Что ж там? А отвечаю — боевая система. КАЖДАЯ тройка ударов заканчивалась красивым добиванием с дополнительной анимацией… чего так сильно недоставало в True Crime, где ради получения добивания приходилось потеть не по детски.

Кошмарный и корявый Tomb Raider Underworld позволял регулировать количество энергии у врагов и самой героини. Чем не отличная вещь? Очень бы пригодилось, например, в какой-нибудь мочиловке «на прохождение».

Игры вроде Smackdown vs Raw позволяли тонко настраивать количество полученного урона от атак врагов/главного героя, определять сообразительность AI — н-р, как часто противник будет перехватывать ваши атаки, и так далее.

True Crime 2.
Да, коряво. Да, тормознуто. Да, медленно. Да, сюжет отстойный. Да, стрельба убогая. Да, игра в целом ужасна.
Но давайте-ка покопаемся.
Где еще вы найдете боевую систему такого уровня? У вас есть несколько стилей боя, которые вы можете ПЕРЕКЛЮЧАТЬ прямо по ходу разборок с зэками. Да я о такой «фиче» мечтал очень долго! Играешь в какой-нибудь махач «на прохождение», и так хочется в бою не рубиться в одном стиле, а употребить другой, да потом сменить на третий… Ан нет. Здесь же — клац! и вы вместо боксерских хуков да апперкотов размазываете врагов по стенкам с помощью всяких йоко-гирей, а ежели и это приелось, можете и коленом из арсенала муай-тай приложить.
Вот вам и уникальная фишка, которую каждый бы хотел видеть в своей любимой игре — а судьбе было угодно, чтобы ее поместили в это вот убожество…
 
Вот, например, Total Overdose — ну фуфел. Но с другой стороны, в ней есть та-а-а-акое, что многим другим играм не снилось. Например, на этапе Smash the stash враги на гигантской площади деревни не появляются из воздуха, а подъезжают на машинах. Уже приятно, если учесть, что это не опостылевший ГТА.
 
Старенькая The Mummy (тошнотная поделка) — и та дает пищи для размышлений.
1. Та самая правильная анимация от попаданий пуль в тело оживших мумий (от выстрела из дробовика любое тело весом до ста кило отлетит назад)
2. Эффектное появление врагов — ломают стены, выпрыгивают и тому подобный «оживляж» (все лучше, чем появляться из воздуха).
3. Эффекты при стрельбе — дым, вспышки, пламя, кровь брызжет из ран и пр. Вкупе это дает чудовищную зрелищность — не то, что в Резидентах последнего времени, где, вроде бы, это все полагается, но не присутствует.

Syphon Filter (1-2-3) — автоприцел, уникальный не только на свое время, но и на сегодняшний день, который вытянул эту очень и очень среднюю игру на первые пункты в табели о рангах.

Reservoir Dogs. Вроде игра как игра — графика плохая, рейсинг позорный, в целом — далеко-далеко не хит. Но у нее есть одна хорошая вещь — это идеальная система защиты от врагов в виде захвата заложников, управления ими и угроз из-за их спин полиции. Прямо скажу — фишка уникальная. Единственный в своем роде симулятор захвата заложников, где можно проходить этапы с минимальным расходом пуль и потерь среди гражданских и копов. Так погружает в атмосферу, что…
Но все что касается стрельбы в чистом виде — ужасно, медленно и т. п. Вот тебе и выходит, что с заложником ты еще как-то можешь играть, а без него даже деру дать не можешь и ходишь под пулями вразвалочку… Глупо выходит. У игры был плюс именно в защитных «фишках», но сделано все было только наполовину. По каким кармическим, финансовым, социальным, моральным или иным причинам этой «фичи» не было в игре, которая просто ОБЯЗАНА была быть построена именно на этом (ГТА) — у меня не укладывается в голове. Двух более подходящих друг другу элементов для симулятора жизни преступника придумать НЕВОЗМОЖНО.

Очень хорошие идеи были применены в Metal Gear Solid 3 — никаких нереальных аптечек, вместо этого есть лекарства, бинты, жгуты, уколы, обезболивающие и т. п.
Еду себе делаешь сам, наохотившись на животных и наделав себе вяленого мяса.
А путь вам указывают не по карте, неведомо откуда взявшейся, а подсказывают по телефону.
Вроде бы идеально.

Тем не менее, этого никто не перенял.
Зато вот управление десятилетней давности и полная «каличность» (выражаясь на жаргоне) героя в каком-нибудь Резиденте — перенимается только так…

А система поражений? Ноги-голова-руки? Употреблено было множество раз, и точно так же множество раз было заброшено и похоронено. По-моему, в НАШЕ время, когда игры развиваются уже ДЕСЯТКИ лет, не делать этого просто преступно.
Но и это еще не все. Далеко не все. К каждой игре неплохо было бы предлагать редактор уровней, персонажей и т. п. Почему нет? Это была старая, добрая традиция еще со времен третьей части Quake. Многие игровые журналы выкладывали дополнительные уровни, модификации и прочее, посвящали этому сотни страниц ежегодно. Ушло!
И т. д. и т. п.

В принципе, сделать отличную игру очень просто. Берется десяток суперхитов. Складывается перед приставкой (или РС). Берется умный человек (1 шт.), который садится перед монитором и начинает играть во все эти игры, внимательно выписывая лучшие, редкие и уникальные игровые идеи, усовершенствования и все такое прочее. Потом список (получится солидный!) берется в зубы и несется к главе разработчиков, который вставляет это в свою игру. Геймплей-тюнер (есть такая должность!) потом проверяет, КАК именно все это реализовано, чтобы не испортили отличные идеи (а игроделы могут, и еще как). Разумеется, все это делается на правильном движке с солидной графикой и достойной времени анимацией (вот, например, как сделана четкая основа для всех игр от Ubi Soft). И ВСЕ.

ЗЫ — Почему ТАК МЕДЛЕННО вводятся все эти «новшества»?

Прибегает молодой сын-юрист к старому отцу-юристу и кричит:
— Отец, поздравь меня! Я выиграл дело, которое ты не мог выиграть всю свою жизнь!
А тот ему в ответ:
— Дурак, я с него кормился всю свою жизнь!

6. Как убивали игры

…борцам за новый великий идеал к сожалению не приходится ограничиваться только позитивным изложением этого идеала, но приходится в первую очередь заняться негативной работой устранения существующего зла и расчистки дороги для будущего.

…нам столь часто говорят, что они, видите ли, не хотят терять время на негативную критику, а хотят заниматься только положительной работой строительства, то это лишь показывает, сколь поверхностно рассуждают эти люди. Это нелепое и беспомощное ребячество, этот поистине наивный лепет доказывает только то, что люди не поняли смысла даже тех событий, в которых сами участвуют.

Великий мыслитель

Эта глава называется «Как убивали игры».
Вы спросите, почему такое название. Да потому, что я на своей памяти видел много игр, которые были почти идеальными — красивыми, стройными, готовыми ублажать геймера… но, увы — все они страдали от убогих решений игроделов. Казалось бы, на первый взгляд, они выглядели отлично — графика блистала, переливалась «всеми цветами радуги», как говорится, виртуальный мир вроде бы дышал, жил, пел. НО игра для геймера, настоящего геймера была почти убита, изуродована, искорёжена ослоумными решениями, недоработками, недоделками, «косяками», глюками, коряво сделанными «фичами» и тому подобным. Казалось бы — сделай лучше вот тут, добавь вот там, поправь здесь, еще чуть-чуть! — и игра засияла бы, получился бы просто шедевр, «instant classic»…
Увы.
Но этого «чуть-чуть» не хватало почти никогда. Игроделы отбивали свои деньги на имени и/или рекламе; все игры находились именно на этом «инвалидском» уровне, и ничем выдающимся больше обладать не собирались; разработчики, попивая пивко, работали по схеме «просто делай как все остальные, используй стандартные решения, не старайся прыгнуть выше головы».
Почему так происходит, мы разберем позже. А пока…
Ниже я перечислю множество шикарных калек, уродин, дебилок (игры — женского рода, не так ли?), а также подробно укажу на то, чем или от чего страдали эти красивые и достойные громкого имени игры. Чтобы вы ужаснулись размаху, устрашились мысли о том, как же ужасно надругались над прекрасным…
Начнем вот с чего. «Поторопились»

К примеру, очень многие игры вышли СЛИШКОМ РАНО. «Поторопились». Здесь имеются в виду, как правило, приставочные игры, хотя и на РС подобное бывает очень часто.
 
Напомню о подобных эксцессах с легкостью. Была такая игра — Parasite Eve. С ней все было в порядке! Игра отличная, атмосферная (пусть и не без недостатков, о которых будет идти речь дальше). А вот ее продолжение выпустили «по горячим следам». Игра вышла могучей. Графика так вообще поражала (для системки Playstation 1). Даже задний фон, в отличие от первой части, стал трехмерным! Радости — полные штаны, но в чем же ложка дегтя? Банально в технической стороне дела — игрушка нагло и бессовестно тормозила! Героиня ползала по экрану ме-е-едленно-ме-е-едленно, из одного угла карты до другого приходилось плестись чуть ли не вечность. Играть в это, несмотря на все очевидные плюсы, было невозможно. Провал полный и безоговорочный. Слишком много захотели от старого железа, слишком много модных, технологичных «фич» впихнули — а система объелась и под тяжестью набитого технологичными находками брюха потеряла скорость и начала ползать. Им бы подождать, да выпустить игру на появившейся вскоре Playstation 2, способной потянуть все эти красоты — но нет, спешка и еще раз спешка…

Второй вопиющий пример — не такой уж древний True Crime 2. В этой игре было все — и полностью открытый город (можно было заходить в дома и там, в отличие от первой части, разрешать НЕ сюжетные преступления); и недурственный интеллект преступников; и разнообразнейшая система имитации запугивающих и «подставляющих» действий продажного копа; и «живые» трассы, полные машин; и блестящие находки в виде смены по ходу дела (!) боевого стиля; и даже физика каждого отдельного стола, бумажки на асфальте, не говоря уже о кровавых спецэффектах в виде отрубания конечностей и прочих (все устанешь перечислять!) прекрасных вещах. В чем же заключается «НО»? Конечно, в технической стороне дела. На РС игра шла далеко не у всех даже на более мощной, чем полагается, системе, и вообще выглядело жутко — проваливались текстуры, все тормозило нещадно, а что самое ужасное — тормозня была обусловлена «внутренностями» игры, сама ее сердцевина была порочна. О чем я? Да о том, что тот же, допустим, Far Cry тоже везде тормозил, ибо сделан был с «запасом» (то есть с прицелом на будущие технологии), но с установкой в РС новой, подешевевшей за время «видюхи» — летал и блистал всеми красотами движка. В нашем случае все не так — как не апгрейдили игроки машины, Трукрайм по прежнему еле ползал. Вот так просто — картинка улучшалась, но игрок бегал не быстрее аквариумной рыбки, а общая картина пропущенных кадров в гонках и замедленных схваток повергала в сон. Каждый раз, запуская эту игру, у геймеров возникали очень и очень смешанные чувства. Казалось, в окружении Манхеттена, буйной уличной преступности, разнообразных боев и полного жизни криминального мира (это не считая сюжетных заданий, которые просто блистали отличными находками) можно было жить вечно… Но, не успев вкусить и половины от этого сладкого плода, игроку становилось тошно от того, что все это было погружено в черную ауру замедленности, тягучести и убожества именно РЕАЛИЗАЦИИ всех этих чудесных идей. В общем, игра с тоской на челе убиралась в долгий ящик. Утрата — просто невосполнимая. Потому что количество собранных воедино полезных вещей поражало и радовало.

И это — лишь самые вопиющие, пришедшие мне на память примеры. На самом деле их куда больше!   

В некоторых играх вроде бы, номинально, фактически, формально ВСЕ БЫЛО. Например, экшен нашпигован разными действиями, собранными из разных игр — в общем, салат оливье, и все тут. Ан нет — что-нибудь, да запорют.

Вопиющее? Пожалуйте — тот самый True Crime 2. Там, аки и в первой части, наличествует т. н. «макспейновский прыжок» в сторону с сопутствующим замедлением времени. В первой части он изрядно помогал — почему, казалось бы, не повторить это во второй? Повторили — на нашу голову. Прыжок стал выглядеть замедленным парением в воздухе, сама дистанция прыжка уменьшилась вдвое, а замедление времени резко обрывалось, не успев даже обсчитать движение до падения на землю. Результат? Прекрасное, четкое движение, которое превращало средний геймплей в зрелищное шоу, превратилось в корявый нырок в сторону, при  котором отважный негр-персонаж зависал в воздухе на одном месте… после чего грузно шлепался на асфальт.

Прислонение за стену (wall hug) должно быть выполнено не просто так — «для галочки» и «лишь бы было», но с соответствующим интеллектом врагов и учетом ситуаций игры. Например, совершенно бесполезно укрываться за стеной в каком-нибудь Dead To Rights 2 на поздних уровнях — что толку, если враги кидают за угол гранаты и бегут прямо на тебя? Да, в каком-нибудь Kill Switch wall hug — это жизненно необходимое умение, так как враги соблюдают правила игры, если можно так выразиться, говоря об игре в целом — они тоже прячутся, они не лезут на рожон без прикрытия и покидать собственные «нычки» тоже не хотят без особой надобности. А в вышеописанном «шедевре»? Глупый герой стал за стену и… толпа дебилов, не обращая внимания ни на что, не думая о своей шкуре, ПРЕТ на него, паля из всех орудий. Или же по скриптам швыряют за стену, точнехонько и с бесконечным запасом, гранату за гранатой. И вот так действие, призванное помогать игроку и разнообразить геймплей, превращается в раздражающую ненужность — вроде есть, но использовать — не дают, хоть убей.

Это опять же — примеры простенькие, что у всех на виду. А ведь есть и более сложные вещи, но думаю, о них пока не стоит.

Была такая игра, замечательная на первый взгляд. Legend of Kai называлась.
Играя за симпатичного такого рыжего котенка, нам предоставлялась возможность провести его через различные приключения. Графика была отменная. Отличный псевдо-самурайский сюжет, ролевые элементы. Сеттинг мультяшности, веселья и детскости воодушевлял — красиво, стильно, здорово. Увы-увы. ИГРАТЬ там было не во что. Ходить от одного скрипта к другому, выслушивать речи разных сторонних персонажей, скакать по одним и тем же местностям надоедало до зеленых веников — в общем, перебор с отсутствием экшена. Герой был неплохим «боевым пацаном», лихо раздавал тумаки и использовал хитрые приемы — а бить и крушить было почти некого. Потому что разработчик посчитал, что ходить и болтать — намного интереснее, чем «тупо» драться. В итоге конечный пользователь разводил руками и убирал игру на далекую полку. А все данные крепкого хита были налицо. Ладно бы, популярности не добилась какая-нибудь «Fellowship of the ring» или тому подобное убожество, но в игре Legend of Kai было ТАК много хорошего, что становилось очень обидно за то, что ничего из этого не было правильно использовано.

Продолжаем экскурс в безумие.

Была такая игра — Pitfall the mayan adventures. Мультяшный, опять же, подход, легкий юмор, приятные и ненапряжные приключения без головоломок и вообще много там было от детского, веселого платформера. Чем, думаете, убили? Камерой прибили, что называется. В таких играх камера и так всегда больной вопрос, даже когда стоит на месте — в том случае, когда вращение камерой находится на правом аналоге. А если нет? В этой «игре» камеру можно было крутить только влево-вправо, причем шифтами. А на аналоге находились действия типа «взять», «вытащить из рюкзака предмет» и т. п. В итоге — полная неиграбельность, провал и забвение. Потому что НЕЛЬЗЯ навязывать СТОЛЬ СПОРНЫЕ решения. Что стоило поставить кро-о-охо-отную галочку в меню «Вернуть стандартное управление»? НИЧЕГО. Но нам буквально в зубы запихнули хитрозадую систему. «Нате, уроды, вот вам уникальные нововведения. Че, не нравится — а вы прикиньте, нах вам камера? Зато Гарри Питфалл может из рюкзачка предметы доставать… чо говорите? Он мог это делать с помощью шифтов? Не, мля, ну это не актуально…»

В общем, игра была забыта. ОБНАГЛЕЛИ потому что. Игрок ахнул от такого, а потом диск выкинул. Жаль только, что в результате весь бренднейм похоронили…

True Crime 1
Казалось, пой да пляши, деревня! Тут тебе и графика была получше, чем в конкурентах типа Vice City, и драка сделана с добиваниями, с фаталити, и сюжет с юмором голливудским, и нововведения в геймплее — вах шайтан! А подвело все что? Объясняю — создавая клон ГТА, надо понимать, что в ГТА играют не из-за миссий. Не из-за «махача», не из-за грамотной стрельбы или отличного сюжета — там этого и не ночевало. В ГТА играют из-за самой его сердцевины — покатушек по городу, из-за СВОБОДЫ. А «Тру» именно в этом компоненте обгадился по полной. Улицы нарисованного ЭлЭя — серые, плоские, строения сделаны блочно, коряво, скучно, драйвинг — из рук вон, управление плюет на любые правила аналогового управления, трафик состоит из лоботомированых дебилов, участки похожи как блины. Большинство миссий имеют место быть в помещениях, которые никак во free-play не присутствуют. Это абсолютно две разные игры — город и здания. В городе делать нечего, кроме патруля. Но для патруля маловато событий, а те, что есть, начинают повторяться уже через полчаса. Сами миссии в этих зданиях — чрезмерно короткие и все в сумме едва дотянут до этапа в каком-нибудь Dead to rights или Suffering. Просто — дается комнатка или зал, или какой-то холл или фойе, помещаются враги и все — убивай, дорогой. Убил — все, снова на улицу, едем до следующего места. Игру можно было назвать «Склады Лос-Анджелеса». Так как именно улицы то ничего из себя по части геймплея не представляют. В целом — СКУКА, серая, без выдумки, бетонная. Вместо свободы, когда машина лихо преодолевает городские застройки, сельские местности, парки, горки и тому подобные украшательства, у игрока была натужная пародия на ГТА. И плевать, что по всем остальным составляющим Тру Крайм превосходил ГТА — есть такое понятие, как СЕРДЦЕ игры. И стучало оно только у ДжиТиЭй. Все остальные клоны в том или ином плане били эту серию на счет «раз», но в главной, сердцевинной сути своей отставали, благодаря чему были забыты напрочь.

Теперь вспомним-ка об еще одном спорном решении — инвертированной камере. Это когда ты хочешь поворотом аналога повернуть героя направо, а он идет налево. Дескать, соблюдаются рычаги вращения виртуальной камеры. Но это ладно — кому как нравится, тем более что в опциях любой игры это можно отключить. Любой, но не True Crime (версия для PS2)! Нельзя, хоть умри. Обычно это тоже решается суррогатным методом — нажимается кнопочка «центровать камеру», и кое-какой контроль за действиями героя появляется. НО! Это в том случае, когда кнопочка висит на нужном месте, то есть там, где ее удобно посекундно нажимать, не отрываясь от левого аналога. Вы уже смеетесь — да, в Тру это действие поставлено там, где его невозможно активировать, не отпустив того самого левого аналога.
В качестве лютого издевательства в Тру была фишка по СМЕНЕ УПРАВЛЕНИЯ. Типа, пляши, голимый урод-геймер, меняй по своему усмотрению. Я вижу, как вы падаете без сознания — да, да и еще раз да, там можно было сменить ВСЕ действия, окромя пресловутого центрирования камеры или ее инвертирования.

За такой плевок в душу Настоящее Преступление банально смыли в геймерский унитаз и пошли играть в тупую, но без хитрых вывертов, «гэтэашку». Что стоило сделать игру обычной, без гнойных понтов? НИ-ЧЕ-ГО не мешало, технически это проще простого! Исключительно выверты больного сознания игроделов.

Теперь о классике ужастиков — Evil Dead Regeneration. Примерно с середины — это блестящий хит, полный юмора и хитрых ходов, с апгрейдами оружия… Упс. Пока доберешься до этих самых апгрейдов, придется пройти черт знает сколько нудных, однообразных этапов с однотипными врагами, да еще и искать придется немало. Мало кто из геймеров продерется сквозь эту серость — а как вы хотели, первый этап скучища, второй такой же (только еще умереть можно за милую душу), а третий еще и невероятно длинный плюс постоянные поиски в лабиринте. И все это, попрошу заметить, без каких-либо нововведений в боевой системе, что поначалу зрелищна, но, увы, небогата.

Многие неплохие, именитые игры сочетают в себе целую гирлянду минусов.

Например, 007 From Russia with Love. Вроде бы — и графика, и сюжет с громким именем есть, и геймплей неплохой. Но! Этап длится черт знает сколько, а чекпоинты не сохраняются; уровень начинается не со стрельбы (основного геймплея), а с навязываемого альтернативного геймплея (типа полетов на джетпаке), и заканчивается сложнейшей стычкой с боссом; к тому же присутствуют всякие пакости — например, можно выстрелить все патроны из ствола, который потом оказывается необходимым по сюжету для прохождения, а патронов нигде нет и т. д. и т. п. Людям нужна игра, но вместо нее они получают банальную перегрузку головного мозга. Все хотят расслабляться, ИГРАТЬ (вдумайтесь в это слово), а не ПАХАТЬ над этапом. Никто не хочет проходить весь этап заново, когда героя в сотый раз убили — и игрок выключал приставку.

Чрезмерная сложность похоронила множество восьми- и шестнадцатибитных игр, что не помешало ей перебраться на трехмерные приставки и из поколения в поколение досаждать игрокам. Была такая очень неплохая игра «Indiana Jones and Emperor's Tomb» — там делали акцент, помимо стандартных «адвенчурных» элементов, на рукопашные бои. Бои эти были таковы, что даже первые соперники представляли серьезную угрозу — стычки со слишком уж грозными противниками зачастую приводили к погибели Индианы даже на самых ранних уровнях. Играть становилось банально утомительно.

Куда уж тут обойти вниманием Dead To Rights 2, которая при всех своих плюсах была настолько сложна, что играть было противно до невозможности. Ни умение замедлять время, ни способность сворачивать шеи одним движением не спасали героя от мучительной погибели и от не менее мучительной (многократной!) переигровки этапа. Ведь всему есть мера. Например, считается хорошим тоном, чтобы самые первые этапы были простенькими, а дикая сложность начиналась не сразу, а ближе к концу. Неплохо было бы иметь чекпоинты, когда этап содержит чудовищное количество врагов, и т. п.
Когда этого нет — извините-подвиньтесь.

Как бы, сложность сама по себе часто не смущает, так как вам даны частые чекпоинты, или просто возможность сохраняться «мануально», как принято на компьютере. Присмотримся к нашумевшему в свое время Black — там была сложна не столько сама боевая сцена, сколько неприемлем участок без какого бы то ни было сохранения. То есть — нельзя поиграть с полчасика, а потом выключить приставку — нет, шалишь, давай проходи ВЕСЬ этап заново. Этапы в Блэке были вдвое-втрое длинней этапов любого другого шутера, что на самом деле большой плюс. Но БЕЗ сейвов это неприемлемо. Да и человеку, привыкшему к нормальному комповскому стандарту «Быстрые сейвы на F5» это все поперек горла. Если уж на то пошло, то какой-нибудь Tomb Raider Anniversary гораздо сложнее, НО предоставляет божеские чекпоинты. Уж там умирать приходится почаще, чем в других играх. Но там вы никогда не начнете весь длиннющий этап с самого начала, а «воскреснете» неподалеку от места гибели.

Проблема сложности может соотноситься с врагами и состоит в том, что они вроде и соображают, но уж для игрока это совсем сложно. Вот тот же ФарКрай. Я не знаю, что там писали в спецификациях AI, но компьютерные наемники уж слишком меткие и бесстрашные. Да, они могут организовывать ловушки, заходить за спину, но сказать, что они похожи на людей, нельзя. В том же Fear они хотя бы могут дать деру, а в Медали вообще сложно встретить врага, который «с шашкою кинется на танк», а вот тренированные болванчики из Far Cry с точностью компьютера рассчитывают свои комбинации — и выжить становится невероятно сложно.

Сложность имеет весьма определенные инкарнации.
1. «Народ на баррикадах». (Валят числом, а не умением).
2. «Минус пятнадцать диоптрий». (Ничего не понял, а уже нахватал пуль).
3. «Юный инвалид». (Противники снайперы, ты — подслеповатый идиот, который даже не может спрятаться за стену или начать бегать).
4. «А пойди-ка попляши». (Застревание в альтернативном геймплее — на лодочках в 007 FRWL, на машине в Darkwatch, в мини-играх Sly Cooper).
5. «Синдром Галаксиан». (Это когда сложность нарастает с каждым уровнем. См. Final Fight Streetwise — с каждым новым уровнем росло лишь количество, а не качество, враги поступали на сцену все бОльшими порциями).
6. «Кривда жизни». (Противники ловко двигаются, хватают предметы, четко делают контр-удары и т. п., а главный герой в силу кривости движка постоянно промахивается, не может поднять предметы с пола, из-за косячной камеры стреляет мимо цели в самый нужный момент (см. Final Fight Streetwise). На первых уровнях это незаметно, а вот в последних, где каждое мгновенье на счету, это страшно раздражает и от игры отталкивает).

Сложность мешает и сюжетной составляющей. Как?

Сюжет игры влечет игрока по уровням. Всегда интересно, что же там дальше, какие этапы мы посетим, в каких местах побываем, с какими противниками столкнемся… Но все это омрачается тем, что излишняя сложность этапов большинства игр этому как раз и мешает. В большинстве игр разработчик ставит ставку именно на сюжет, особенно, когда в игре небогатая боевая система. Вроде бы, так много сил авторы отдали на прописывание сюжета в своей игре, а вот игрок может до его окончания и не добраться. Просто устав переигрывать одно и то же, набившее оскомину, задание или миссию (миссии). Получается, что, вложив массу усилий в проработку сюжета, авторы сами же и не дают игре развернуться! По логике, автор должен делать игру достаточно простой для того, что бы игрок мог без проблем увидеть весь тот сценарий, что они для него написали. Но то логика, а с ней игроделы не дружат.
Если бы игры проходились легко, то на первый план, безусловно, выходил бы сюжет. Чего, казалось бы, авторы и добиваются. Но, увы, всю эту сюжетную линию надо долго и нудно разворачивать, многократно переигрывая одно и то же, поминутно раздражаясь и так далее…
Многие вследствие этого просто не проходят игру до конца. Вот вам и главенство сюжета — в большинстве проектов происходит столкновение сюжета и сложности игрового процесса.

Counter Strike воплощал в себе мечту любого игрока — огромное количество разнообразных, продуманных, а главное, красивых сцен, десятки видов прекрасно прорисованного оружия, возможность самому выбирать себе врагов и уровень их мастерства… Уровень их мастерства все и испортил. Вы пробовали когда-нибудь завалить пяток-другой жалких ботов, пусть даже и вооружены они были хуже вас? Попробуйте, получите ни с чем не сравнимые ощущения! Особливо если до этого поиграть в нормальный шутер стандартного уровня, типа XIII или Chaser. Выхожу один я на дорогу… и умираю страшной смертью от выпущенного в меня заботливой рукой бота снарядом из шотгана. Черт тебя дери, в следующий раз я буду умне… Опять убили! На этот раз меня пристрелил вон тот козел, на крыше. Как достал, не понима… Так!!! Вот, выскакиваю наперерез, первым выпускаю во врага обойму и конечно же, отдаю концы в вечность. Как эти гаденыши умудряются под огнем вести ответный огонь, тайна великая есть, ибо, смертные, нам с вами такой возможности не дано. Мы то под огнем трясемся от боли и стрелятельные возможности наши отсекаются… В очередной раз вставив словцо,  от которого вашей маме стало бы плохо, мы понимаем, что эти гады ВСЕГДА ходят толпой, и чпокнуть одиночку вроде вас никакого труда не составляет — ну что вы, не надо благодарностей! Учимся ходить в группе с товарищами по оружию, которые живенько от вас отрываются и сами перебивают всех врагов. Вам ничего не остается, как рыскать по карте, разыскивая тех неудачников, что еще не успели получить пулю от ваших заботливых напарничков. Или же вы несетесь вместе с «друзьями» навстречу стайке отнюдь не перепуганных вражин, которые вроде бы затевают перестрелку со всеми… но мы-то с вами, прихожане, знаем, что это происки дьявола есть — они хотят убить именно меня (вас). Ибо бот за вас и бот против вас есть семя одно — дьявольское, и все равно иродам, сколько ваших напарников они положат — убить ведь надо того несчастного, кого Player кличут! Это есмь отнюдь не все истины, что вам надо знать о ботах. Главное впереди, братья мои. Вот оно — ТВАРИ СИИ НИКОГДА НЕ ПРИЦЕЛИВАЮТСЯ!!! Это правда. Лишь один горе-клоун с несчастными глазами в истерике крутит головой (то бишь мышью) в поисках врага, после чего получает пулю в зад. И хорошо, если только туда… Истина еще одна. Если бот за стеной, то не думай, о грешник, что он тебя не видит! Он видит все, и накажет тебя, если ты возомнишь себя Рэмбой. Кстати, вы никогда не застанете бота в поисках цели — эти сородичи терминатора обладают нечеловеческими умениями и навыками, я повторяю — нечеловеческими. Они кто угодно, пришельцы, зомби, роботы, но не люди. Люди так не умеют, будь они хоть трижды специалистами по данной игре.
Смысл работы над интеллектом ботов в том и состоит, что бы сделать их максимально похожими на людей, сидящих за столами с мышками в руках. А люди бывают разные, и зачастую это соседские Васи и Пети, которые и играть-то толком не умеют, постоянно путаются в клавишах и погибают от вашей меткой пули. Если противник рангом повыше, то это тоже не значит, что он будет чувствовать вас сквозь стены и стрелять вам в голову в прыжке. И даже самый-самый лучший игрок имеет свойство ошибаться. А всех ботов, каких я только видел, делали по самой попсовой схеме — дали простейший вэйпоинт, в миссии прописали «убить игрока» и все. Ни о каких эмуляциях хоть каких-то человеческих черт речи не идет.

В общем, игрок не ГЕРОЙ, а ЖЕРТВА геймплея.
И, как правило, игра в этом случае успевает наскучить ПРЕЖДЕ, чем ее пройдешь целиком или даже до середины.

Теперь поговорим о некоей терминологии. Это необходимо, чтобы отдельные места текста не вызывали непонимания, а также для определения «верстовых столбов» — дабы знать, от чего отталкиваться.

Начнем издалека. Возьмем старую, некрасивую, но полную передовых на то время идей, игру — Kill Switch. Оценим ее критическим взглядом.
Боевая система, которая реалистична до не могу, умнейшие враги, которым тоже шкура дорога; пример гениального, не боюсь этого слова, боевого движка — все виды укрытий, несколько методов прятаться за ними, и стрелять вслепую можно, и «высунуть голову — выстрелить — обратно» тоже есть, враги с интеллектом, и еще каким! Страдающий ожирением FEAR молчит в тряпочку.
Но вот как назло, кроме этого, ничего в игре больше нет. Этапы все как один «мистически-варварски-скучливы» (это по Гюнтеру Грассу), смотреть не на что. Ни тебе Фаркраевских озер, морей и рек, ни ГэТэАшных мегаполисов. Модели противников примитивны до безобразия и повторяются  через раз. Ситуаций геймплея нет вовсе — просто убей всех, сидя за укрытиями, да найди все ключи. Движения героя кошмарны, камера — лучше не вспоминать. Враг зайдет вам за спину и расстреляет, а вы и не успеете понять где он — камера неповоротлива, видите ли. Серые, однообразные этапы — склады, бочки, ящики, и все из трех полигонов, отсутствие чекпоинтов, дикая сложность, корявые движения, ужасный сюжет — недоделка!
С одной стороны — боевой шедевр. С другой — калека среди хитовых игр.

Типичная «Бета-версия». Часть игры сделана на сто процентов, план перевыполнен, и с гаком, зато все другие цеха колхоза доживают последние деньки и требуют срочного ремонта, которого так никогда и не получат…

Вот и играешь с такой мыслью, которую повторяешь и зомбируешь себя ею — это не игра, это еще бета… это не игра, это всего лишь бета… это не игра, это бета-версия, ее нельзя строго судить, так как к релизу все поправят, добавят текстур, нарисуют новые укрытия, сделают, наконец, красиво, движения сделают человеческими, а не кукольными…

И таких игр — пруд пруди. С удачными задумками, с блестящими идеями! Но увы, увы. В моей новой терминологии это называется «БЕТА-ИГРА». Как будто бета-версию взяли и выставили в продажу.
Продукт вроде бы проходится легко, и миссии неплохие, и не скучно, но все, что есть — весьма коряво.

Теперь — другой пример.
Например, Total Overdose. Та же мысль: «здесь еще работы для девелопера — непочатый край». И из дюжины играется один-два этапа, ибо остальные уровни, что шли в нагрузку к демо-версии «Smash the Stash», оказались лишь усложнением пройденного — больше врагов, быстрее умираешь, пули — отовсюду, шум-гам, бестолковщина, ни чувства, ни толка, ни расстановки. И в результате понимаешь, что ничего лучше демо в этой игре нет. И заново — это не игра, это еще демо… это не игра, это всего лишь демо… это не игра, это демо-версия, ее нельзя строго судить, так как к релизу все поправят; в игре будет еще десять таких же этапов, и они не будут сделаны по схеме «больше, суетливее и сложнее», и мы увидим что-то новенькое, новые умения героя, какие-то хитрые фишки геймплея нам на пользу…
 
Это — вариант недоделки, называемый «ДЕМО-ИГРА», то есть продукт, где вы все видели уже в демо, а полная версия не дала ничего нового, и те идеи, что присутствовали с самого начала — доведены до абсурда сложностью или еще чем, или же вовсе убраны.

Ну, это уже классический пример демо-игры — Chaser.
Уникальное по своей красоте демо и жуткая полная версия, начинающаяся с худшего этапа в мире. Обширные улицы с рушащимися по ходу дела зданиями, десятки врагов с разными стволами — это все осталось в демо. Мы же получили стандартный шутер с прыжками, лабиринтами, подводными прогулками и прочими пережитками Half-Life. Лучше скачать демо и помечтать, какая бы вышла конфетка, чем мучаться, пытаясь пройти Cauldron'овское чудовище…

Вот, например, ГТА это бета-игра в чистом виде — полная свобода и никакой движок, и никакой сюжет, и никакая графика, а главное, играть не во что. НЕ ВО ЧТО. GTA — не игра. Просто тестовый полигон, бета версия какой-то очень хорошей игры, но которой до финального релиза еще движок надо подправить, полигонов нарастить, сценарий написать и геймплей продумать.
Примеров так называемых мной бета-игр — пруд пруди. И не только по причине корявого геймплея.

Нашпигованый шейдерами до крайней степени ожирения монстр FEAR — тоже бета-игра. Думали, что толстый-толстый слой шейдеров и враги с интеллектом не ниже плинтуса все дело сделают. Ан нет, ошибочка вышла. Стараться надо!

Самый главный пример бета-игры — это, конечно же, Tomb Raider. Красота спасет мир… к сожалению, не мир игр. Что может быть лучше красивой девушки в сексуальных шортиках на самых продуманных, красивых и разнообразных локациях? Да ничего, в принципе. Кроме хорошей игры. Которой в TR нет. Есть идеальная графика, в первых пяти частях был еще и идеальный движок — какая нифиг Матрица с ее глючными камерами и frame skip'ом? Играя в Tomb Raider, то и дело восхищаясь качеством, размерами и продуманностью локаций, я постоянно ловил себя на мысли — а что если бы здесь были бы еще и враги, с которыми нужно было бы расправляться? Этой бы игре цены не было! Подумайте сами — по дизайну уровней практически вся серия — номер один. По качеству графики тоже всегда была одной из первых. Героиня — пять баллов, «сколько играл, а все равно слюнки текут». Подбор и количество оружия — снова пять баллов — позавидует любой чистокровный шутер! Движениям вроде сальто, переворотов и прочего в лучшем стиле Матрицы вовсе нет равных — по сравнению с «играми про Лару» все остальные TPS просто калеки. А вот с врагами напряженка — на 90 процентах локаций их либо вовсе нет, либо встречаются они в количестве 1-2 на квадратный километр. Да и там, где они принимаются толпой атаковать Лару, их искусственный интеллект оставляет желать лучшего — прут как терминаторы, ни шага назад, пули принимают прямо на себя. Разве что изредка парочка особо одаренных догадается присесть и стрелять с колена. Если бы врагов по этапам расставить в должном для серьезного шутера количестве, дать супостатам различные типы оружия да снабдить интеллектом (в идеале — как в Medal of Honor), то этой игре не было бы равных (я наверно, повторяюсь).

Теперь посмотрим, помните ли вы таких старичков-середнячков, как The Suffering 2 и Land of the dead.

Все эти игры очень хорошо смотрелись в демо-версиях. Ну просто очень хорошо. Первая так вообще — монстры, кровища, превращение в чудовище, ужасы всякие… Просто прелесть и мечта геймера.
Вторая тоже радовала — множество стволов, тошнотная атмосфера блюющих зомби и отсутствие поисков, столь привычных для шутеров, хороший, опять же, уровень представленный в демке…
Теперь о полных версиях.
The Suffering 2 — монстров надо еще поискать, долго и муторно.
Когда оные обнаруживаются, игрока запирают в комнатушке, а чудовищ «респавнят». Мочить их тоже — долго и муторно. И так — всю игру, минута за минутой, час за часом. Никаких нововведений, никаких находок и «вкусностей».
«Земля мертвецов» страдает тем же самым недугом — однообразие и скучища вкупе с поисками ключей.
В принципе, найти примеры может каждый игрок в зависимости от своей геймерской ориентации — см. стратегии, симуляторы и т. п.

Настоящим бичом ранних трехмерных игр была, как помнят все ветераны игромира, т. н. «искалка». Так как правильного термина для обозначения такого явления нет, я воспользуюсь не «понтовым жаргоном», а родным языком.
Стрелялка — образовано от слова «стрелять». Взята основа слова, поставлено в прошедшее время — «СТРЕЛЯЛ» и добавлена «…КА».
Это если в игре стреляют.
Если в игре надо что-то искать, то я таким же образом образую новый термин — «искал»+«ка», т. е. «искалка».
Таким же образом — Pitfall, допустим, попадает в прыгалки и т. п.
Щеголять понтами вроде «я имел опыт игры в замечательный шутер от третьего лица с элементами адвенчуры» я не собираюсь.

Было такое помешательство у игроделов — раз сделали трехмерный мир, то геймер просто обязан был, по их разумению, исползать территорию на брюхе вдоль и поперек. Зря, что ли, старались? Заставляли очень просто — закручивали лихие лабиринты, хитро расставляли запертые двери, прятали ключи и т. п. Повелось все это еще с Doom, а потом подобный подход к «геймплею» был поставлен на поток. Каждый игродел считал своим долгом наклепать лабиринтов, а потом задирать нос и говорить «в нашей игре надо думать». Ладно бы, когда вся эта катавасия с постоянным поиском выхода оставалась бы в убогих, некрасивых играх! Печально то, что подобный подход искалечил много игр, которые заслуживали куда большего, чем оказаться т. н. boredom.
 
Взять тот же Quake 2. По тем временам — самая технологичная и требовательная к железу игра, с невиданной дотоле графикой. Хорошие стволы, неплохая расстановка врагов, приемлемый космический сеттинг — чего б не играть-то? А вот из-за того, что главной целью игры становилось не убиение монстров, а поиск выхода из чертовых лабиринтов. Особливо — ближе к середине игры. К концу от лабиринтов начинает тошнить, а, следовательно — от игры в целом. Понятно, было достаточное количество т. н. игроков-пассивов, которые во все это покорно играли и попутно поливали недовольных — типа, вы все тупые, а мы умные, и игроделы умные и т. п. «Искалки» благодаря своей маргинальной сути приобретали соответствующих поклонников — истеричных, агрессивных, взвинченных, оправдывающих всякое убожество и уродство (см. сектанты, сатанисты и пр.).

Вспомним о серии Resident Evil. Вся ужасность этих ужастиков состояла вовсе не в пресловутых «зомбаках», а в кошмарном хитросплетении лабиринтов старого особняка, помноженного на безумное расположение ключей, замков и триггеров. Зомби становились помехой, камнем преткновения на пути человека, который жаждал найти выход из чертовых лабиринтов, чтобы пройти игру. При всех своих плюсах игра была лютой «искалкой» — не начнешь конкретно, планомерно искать выход из лабиринта — останешься вечно плутать, мыкаясь из одного крыла здания в другой, попутно ломясь в закрытые двери.

Абсолютно та же история с Tomb Raider. Лариске, к примеру, давали много оружия, валить из которого по большей части приходилось летучих мышей. Так и скакал игрок по чудовищного размера локациям, плутая и поминутно сверяясь с памятью и компасом — таская за спиной в безразмерном рюкзачке кучу-малу из Узи, М-16, различных пистолетов и т. п.

Есть еще термин — «эпизодическая стрелялка».
Он зачастую связан с «искалкой».

В подобных играх стрельба — не главное, несмотря на то, что боевой движок может быть лучшим из всех. Главное — раскрутка сюжета, запуск триггеров, поиски ключей, лифтов, этажей, беганье туда-сюда по (не)нужным коридорам, просмотр кат-сцен, диалоги с героями. В общем — стрелять приходится в эпизодах. Основное действие — не стрельба. Это игра, которая только частями является шутером (приключением, etc.), основная задача которой — запустить тот или иной скрипт, найти выход из лабиринта, подобрать какой-нибудь ключ или ввести очередной код на двери с замком, и это — главная цель игры.
Самое главное, что такого жанра не существует в официальной терминологии. Очень и очень зря. Вот смотрю Psi-Ops. По боевой системе — шедевр без гвоздей. Почему? Да потому что с рядовым ганплеем (gunplay) наряду используются различные магические (психокинетические) штучки. Вот ситуация — завидев врага, мы силой мысли швыряем его в груду бочек и убиваем его. Или этим же способом расплющиваем его о стену. Или же берем бочку с горючим и швыряем ее в груду врагов — боже, это просто праздник какой-то! Тем же макаром поднимаем вражину невидимою силою и держим его в воздухе, пока тот трепыхается, расстреливаем его. Или вот, вот — стоит стайка солдат. Мы что делаем? Не догадаетесь никогда! — вселяем свой разум в тело одного из них. И его силами влегкую «мочкуем» ошалевших напарников, его руками нажимаем на кнопку, открывающую дверь, и будучи еще в его теле, совершаем «самоубийство», прыгнув с крыши на асфальт и возвращаемся в свое тело.
Это же гениально!
А вот использовать все это почти не приходится. Почему? Да потому что есть цель — НАЙТИ. Надо запустить триггер, открыть карточкой двери (для разного типа дверей — разные типы карточек!), подложить бомбы и т. п. Враги появляются, НО! Они чаще всего ОТВЛЕКАЮТ от задания. Какие, к дьяволу, враги, когда у вас еще ни одного ключа не найдено и вы никак не можете понять, где же находится выход с чертового этажа. Главное, ключевое слово здесь — отвлекают. В Пси-опсе враги — бесконечны и набегают время от времени, МЕШАЯ искать выход. Есть же, черт побери, задание, а эти тут лезут… В результате игра навязывает нам ПОИСКИ. И поскольку именно они здесь главная и доминирующая составляющая геймплея, то и игра — «искалка» плюс «эпизодическая стрелялка» — пока вы ищете, смотрите скрипты, прыгаете по ящикам и т. п., вы можете пострелять по врагам. Но не ждите стрельбы как главной цели. Враги здесь — лишь эпизод геймплея, цель и основа которого — поиски или скрипты (сюжет).
Таких игр полно. Тот же Half-Life, что первый, что второй — там куда важнее прокрутить игровое время до следующей скриптовой сценки, до следующей задачки, а враги — что враги? Вставлены по принципу «лишь бы было», просто для того, что бы игра была все-таки, хоть немного, стрелялкой. Но ведь по количеству и качеству стрельбы Халфе до той же Medal of Honor как до луны? Правда ваша, потому что ВСЕ, что вы делаете в Медали — это стреляете, и это вам интересно. В Халфе же авторы посчитали, что только стрелять будет не так интересно, и что надо забить игровое время чем-то другим. В чем-то они правы, и действительно, их боевой движок далек от Kill Switch или Dead to Rights, и его действительно мало, чтобы удержать игрока у экрана положенные для игры семь-десять часов. Но тут целых два НО — во-первых, почему паузы между стрельбой не заполнены ничем другим, кроме как поисками выхода или ключами? Почему не вставить чего-то иного? Пусть та же стрельба происходит в различных условиях, с разнообразными скриптовыми сценками и т. п. Чтобы затянуть игроку время прохождения, девелоперы идут на всякие ухищрения, а именно смешивают всевечные поиски выхода и ключей с теми самыми эпизодами стрелялки. Все подобные игры и называются мной «эпизодическими стрелялками».
Вообще-то Half-Life скорее, приключенческая игра с видом из глаз. На первых этапах у вас даже оружия нет, потом раскатываете на багги, потом приходит черед бесконечной болтовни и стояние без дела, пока NPC мелют языком попусту… А жалкий отстрел паучков — это не шутер. Вот Макс Пейн — это шутер. Kill Switch, Call of duty — это все шутеры. Это игры, где все, что вы делаете — это стреляете. И в этом кайф. Не в беготне по коридорам и поднимании хлама с пола, не в выслушивании конченых монологов, а именно в пальбе, мочилове, кровавой бане. Список можно продолжать. И вот именно HL2 как раз этим самым шутером НЕ является. Я бы предпочел вид сзади, корректную камеру и надпись на коробочке «Новая супер адвенчура с элементами шутера» — это было бы корректнее. Понятно, что большинству все мои речи до лампочки — им в кайф и стоять без дела, и заставки смотреть, и ящики с мусорки таскать на себе, но это дела не меняет. Не надо врать геймерам. Если в меню написано «Суп», то официант должен принести мне именно СУП, а не пюре с котлетой, будь оно хоть самым вкусным пюре в мире. А пока HL2 с позором вылетает с полки с шутерами — Гордон Фримен не выдержал насмешек и оскорблений со стороны Макса Пейна и его друзей по цеху. Он пытался остановиться в adventure-городе, но там царил матриархат Лары Крофт…

Вы легко можете назвать с десяток-другой подобных игр.

Коротенько по всем другим минусам
 
Порой жуть берет — неужели не найдется такой игры, которая бы понравилась сразу и не выдохлась бы через пару месяцев? Везде такой ворох недочетов, что диву даешься — то ли я совсем уже ничего в играх не понимаю, то ли программеры убогие пошли. Куда ни кинь! Чего далеко ходить — за долгие годы геймерства я столького нахлебался, что без долгих раздумий вспомню десяток-другой игр, пребывание с коими мне особенно претило. А если посижу перед монитором подольше, то из закромов памяти я вам столько скелетов нарою, что самому противно станет. И не только противно. Еще и больно за бесцельно проведенные часы, дни, недели…
Тут ко мне подошло мое внутренне «Я» и отвесило мне подзатыльника, пробурчав что-то вроде «кончай сопли, давай к делу». С внутренним «Я» лучше не спорить, так что начнем.

Сразу оговорюсь, что гнобить игры по внешнему признаку мы не будем, так как понимаем специфику PC-игр: нет уродливых или красивых игр — есть слабые или мощные машины. Бедные чураются прогресса, и счастливы выходу очередных Condition Zero, богатые же нервничают, не наблюдая на полках особого обилия игр «только для четвертого пня». Можно стать на место и тех, и других, недовольство обеих сторон понятно, но! Бедных всегда больше, чем богатых — увы, аксиома. За графическое убожество буду подвергать обструкции только в том случае, если оно, убожество, требует непомерно завышеных требований для своего функционирования. Сложно завернул, сам с трудом понял, сам себе объясняю — если игрушка по графике достойна «дома» не выше Пентиума 2, а с играбельной скоростью идет только на Пентиуме 4, то это все, финиш. Дисквалификация, позор и освистание. Под гул публики с ринга удаляются Deus Ex 2 (при не ахти какой графике умудрялся  капитально тормозить на машине, где летал Half-Life 2), Vietcong (грозился работать на Пентиуме 2, тормозил на Пентиуме 3, а на Пентиуме 4 показывал блевотную картинку, причем пытался выдать все это за джунгли), и долго ожидаемый Driv3r, создатели которого были уверены, что на дворе начало 21 века, а San Andreas и True Crime — это четыре разных человека.

Идеальные в двухмерье Червячки захотели большего, и поползли в третье измерение, но, похоже, при телепортации от них мало что осталось. Графика из трех полигонов резала глаз, если не сказать большего (еще не придумал, чего), а отвратительное управление и вовсе отправило игру в мусорный ящик. Ну как можно было сделать прицел исключительно инвертированным, а чувствительность мыши поставить на максимум, да еще без возможности все это безумие исправить? Прицеливание превратилось в самое настоящее мучение, а гадский вид окружающего мира убивал всякое желание это мучение продолжать. И никакие отмазки не помогли. Маячившая тень былого величия предков явственно указывала выродку на дверь. Конечно, находились и сумасшедшие фанаты, но ведь и рис палочками есть можно, правда?

Line of sight и Deadly Dozen от одного, кстати, производителя; Conflict: Desert storm и Brother in arms — что общего у всех этих тайтлов? Если вы в эти «шедевры» не играли, то я буквально в нескольких словах: враги видят вас с такого расстояния, с которого вам заметить их практически нереально. И при этом, замечу, вражье отродье очень метко стреляет! В общем, смерть наступает в несколько раз быстрее, чем вы успеваете освоиться с управлением. Нет, конечно, можно и в такое играть, мучительно выискивая в джунглях (весьма дурно прорисованных, замечу) крохотных врагов, но… один вопрос мучает — почему же они меня видят со ста метров, а я их нет? У азиатских товарищей глаза как у орла, а я один на вражеской территории со своими минус 15 диоптрий, и очки забыл дома? И так всю игру, этап за этапом? Нет, ребята, так игры не делаются. И не покупаются.

SWAT 4
Какая идея, господа! И какая реализация… При средней по нашим временам графике на средней системе умудряется тормозить, а локаций-то всего ничего, да и малы они — максимум несколько этажей; врагов не более десятка, вай-вай-вай! И, как всегда, вы — жертва. Сложность неимоверная — вас, парня, затянутого с головы до ног в кевлар, со скорострельным шотганом в руках, может запросто расстрелять из дамского пистолета хлюпик в маечке. И ничего, что перед этим он получил 2 выстрела из дробовика в грудь! Вот именно это обстоятельство все и испортило. Понятно, почему ВЫ не умираете с первого выстрела — достаточно взглянуть на себя в зеркало, но уму непостижимо, почему террористы, без «броников» и вообще каких бы то ни было защитных приспособлений так живучи?! Вот вам и реалистичный симулятор спецназа. Третий изъян — слишком медленное передвижение, плетется главгерой словно форменная черепаха, стрейфится еще медленнее. Все это приводит к тому, что… Да что там юлить, к смерти вашей оно приводит. Особенно радует перспектива появления в дверном проеме перед тремя террористами без какой-либо возможности мгновенной ретировки. В общем, авторы сделали все, чтобы сотворить из игрока слабака и неумеху — ну не может у них  крутой спецназовец быстро бегать и убивать противника в маечке выстрелом из дробаша. Позор! Я уж не буду говорить о том, что недурно было бы и врагов поумнее сделать, и движений защитных в стиле Kill Switch добавить — куда уж этим бездарям. Плюс игра грузится очень долго, на моей системе загрузка игры занимала свыше 3 минут, а загрузка непосредственно этапа — более минуты. Если учесть, что убивают здесь очень часто, каким бы асом вы не были, то картина весьма неблагоприятная — поиграл 10 секунд, умер — минута-полторы загрузки. И еще раз, и еще, и еще… Разработчики даже не удосужились вспомнить одну из главных заповедей девелопера — если ваш герой мрет как муха, то оптимизируйте движок так, что бы респаун происходил почти мгновенно. В общем, на полчаса игры минут 10-15 приходится на перезагрузки — сам считал. На эддоны и продолжение я не надеюсь ни в коем случае, так как слишком хорошо знаю одно правило, которое и вам рекомендую запомнить — если программеры сделали какую-то явную промашку, глупость, чушь собачью, бред, глюк, опростоволосились, обоср… ну ясно; значит, так и было задумано, по их мнению это не глюк и не косяк, а клевая фича, с которой они денно и нощно прутся. Истина сия не подлежит оспариванию, это аксиома, которую каждый может проверить сам. В общем, Сват покинул мой десктоп под бурные возгласы негодования, да еще и подгоняемый нередкими пинками.

Delta Force Black Hawk Down
Вроде бы неплохой, более-менее серьезный шутер, но… Практически все миссии начинаются с нелепого, скучного, и всегда чересчур сложного заезда на каком-нибудь транспорте — либо вертолетах-самолетах, либо джипах-танках, отстреливая врагов, набегающих со всех сторон. Среди подонков всегда находится кто-нибудь с гранатометом, выстрел из которого убивает с первого попадания. Сохраниться? Тоже не выход — количество сейвов ограничено, а этапы особой скоротечностью не отличаются. Потратишь сейвы на «спасение» игры во время поездки на джипе, и прости-прощай — конца миссии вам не видать как своих ушей. Поиграть-то можно, но один раз. Потом захочется чистого экшена, без сюжетных заморочек — а пожалуйте на борт вертолета и начинайте муторно отстреливать террористов, сидя на одном месте. Надоело? А придется — иначе… Вы куда? А, Esc, Quit game… Понимаю вас, дорогой друг. Вот вам и минусы, которые влегкую отправляют игру на помойку.

Vice City
Никто не запирает двери машин, жители города на каждом углу устраивают ДТП, а главный герой на центральной улице режет беззащитных девушек бензопилой. Полиция и ухом не ведет! Томми Ворсетти угнал за неделю 150 машин и 97 мотоциклов, взорвал 56 строений и задавил несколько десятков прохожих — все ерунда. Если коп открывает дверь машины, в которой сидит главный герой — все, гейм овер. Если же этот самый главный герой успевает вылезти из машины, то всадить в копа обойму для него не проблема. Что ему мешало это сделать сидя за рулем, не понятно — тем более что можно стрелять из окна во время езды. Бред сивой кобылы в кубе. Я был глубоко шокирован, когда с первых же секунд San Andreas'а понял, что вся попсовая схема осталась в неприкосновенности — а что сделаешь, нужно продать попсовый продукт попсовым же геймерам. Не подумайте, что я не признаю плюсов GTA — наоборот,  именно эта игра во многом приблизилась к идеалу. Но, к сожалению, дальше чуть расширенной демоверсии с набором нелепых заданий дело не пошло. Как всегда.

Painkiller 2
Потрясающий движок, суперская картинка без тормозов, которая еще сто очков вперед по некоторым пунктам даст всяким Думам да Фаркраям. Отличные модели стволов — красиво без гвоздей! Атмосфера — Silent Hill отдыхает. Кажется, еще ни в одном шутере не было такого сочетания плюсов. По жанру — типичнейший Serious Sam, так что вопрос по поводу интеллекта врагов отклоняется. Но… когда обойдется без этого «но»? Глиняные ноги колосса — это шутки-прибаутки геймплея, за которые разработчиков я был готов отправить к праотцам уже на первых минутах игры. Постреляли? А теперь давайте попрыгаем по полочкам, колышкам и всему такому прочему. Еще уровень прошли? А давайте порешаем головоломки! В долгой задумчивости смотрел я на груду трупов монстров, оглядывался по сторонам и думал — а что же здесь делать, где искать выход и нужно ли это мне вообще? После пятого такого затыка я, недолго думая кликнул на Uninstall. Увы? Не только. Еще и ужасно обидно. Угробить совершенную игру двумя страницами кода — это подло. Так случилось и с Chaser, и со SWAT 4, и со многими другими. Несправедливо. А главное, кто? Кто сделает такую же игру, но которая будет Шутером с большой буквы, а не клоном жалкой Half-Life 2? Народ безмолвствует.

Когда в Total Overdose я стал выполнять дополнительные миссии, т. н. challenges, то бешенство, самое настоящее бешенство стало нарастать во мне с каждой секундой. Почему? А потому что набор этих миниэтапчиков был мало того, что дебилен, так еще и невероятно сложен. Сначала перебей пятерых бандитос. Потом полсотни. Потом столько же, но со всеми ненужными наворотами вроде совмещения прыжка от стены, кувырка в воздухе и хедшота. А потом все то же, но на время (ненавижу!) Прошли стрельбу? С девяносто пятого раза? Так-так… А вот вам мотоцикл, управляющийся так дико, как будто на трассе налили несколько километров топленого масла. Пройдите трассу… Нет, не просто пройдите, а соберите столько-то очков! Ха-ха! Разработчик злобно потирает ручки — хватит с вас хорошей игры, пора и фигней пострадать! Теперь на машинке соберите по городу с десяток-другой чекпоинтов, которые неизвестно где находятся, и времени в обрез — ошибешься раз, можешь не продолжать, жди рестарта. Вы уже злы? Где же та классная мексиканская максопейновщина, что вы играли поначалу? Ха-ха-ха! Все еще впереди, пицца вонючая! Берите подъемник и бегом, до точки, начинайте поднимать и передвигать ящики…
С десятой попытки я понял, что ящики эти просто так убрать нельзя — управление требует стольких пальцев на клавиатуре, что плохо становится, некоторые ящики требуют, что бы их поднимали исключительно по фронту, безо всяких перекосов чуть влево или вправо, а камера считает своим долгом отвернуться в самый неподходящий момент. Когда осталось секунд 15 на стотридцать второй попытке, мне все же удалось передвинуть все проклятые ящики в сторону и сесть в машину. Оставалось доехать до стоящего не так далеко мужика… Один раз я был совсем рядом, но завершения миссии мне не дали, а вывели на экран надпись «Время вышло». Так вот же он, мужик, стоит перед дверью!!! Что вам еще надо?! Второй раз мне навстречу выехал грузовик и внаглую запихал меня обратно в то место, откуда я выехал. Вы помните того монстра, в которого превращался Торк из обеих частей Suffering? То же самое случилось и со мной. Лютая злоба вырвалась на свободу, и я крушил все, находящееся под рукой, с остервенением настоящего маньяка. Зачем, спрашивается, пихать в игру про мексиканские разборки задания, которые ни к селу, ни к городу? Какие в ж…, ящики? Я не привык ругаться в публикациях, но это уже перебор. Каким же надо быть кретином, что бы посчитать, что кому-то (покажите мне хоть одного) эти задания будут интересны? Ведь цель игры — что бы человеку стало интересно. В неинтересную игру никто не играет. Овердоз остался у меня на винте только потому, что основная часть игры, бОльшая, слава богу, не затронута идиотизмом девелоперов, как я их иногда называю.

Dead To Rights
К чему, спрашивается, ЭТО вообще выпускали на свет? Движок, тормозящий везде, где только можно, графика из трех полигонов и двух текстур, в общем, убожество по полной программе. И ведь не постеснялись выставить сие на продажу! Неужели разработчики не знали, что выпускают заведомо слабый и неконкурентоспособный продукт? Неужели так приятно читать почти что матерные рецензии во всех игровых изданиях и сайтах? А ведь геймплей по сути своей замечателен, продуман до мелочей и полон инноваций, но… Словно дух черного безумия застлал глаза разработчикам, и они, находясь под его влиянием, не ведая что творят, испоганили движок. Когда очнулись, было поздно! Почему не воспользовались сторонними разработками, или не взяли свою же разработку, Kill Switch, как основу? Ответа не получить, а интересно было бы почитать отмазки программеров и издателей. Испоганенный шедевр вышел из роддома Namco калекой, а любящие родители всячески делали вид, что не замечают изъянов сына-калеки. Но жесток игровой мир, изверги-журналисты во все горло гоготали над убогим, пытающимся выдать себя за передовика производства, и в результате DTR не просто забыли, а долго вспоминали как синоним отвратительной игры.

Tony Hawk
Уж сколько существует эта игровая серия, а все до сих пор никак не станет массовым продуктом. Почему? Да потому, что с какого-то перепугу считает себя игрой для хардкорщиков, являясь на деле наглой казуальщиной. Геймер, покупающий Тони Хока, хочет просто погонять на скейте по городу, выполнять сумасшедшие трюки, гоняться наперегонки… А ничего этого в игре почти нет. Локации плоские как блин, головокружительных спусков во всех частях можно пересчитать по пальцам одной руки, трюки делаются более чем сложно, да и делать их негде — много трюков вы можете сделать в школьном дворе? То-то же. Все этапы — ограниченные площадки, свободы никакой, гонок с другими скейтерами так и не сделано в должном количестве и качестве, а ведь как хотелось поиграть в скейтбоард-вариант NFS!

Soldier of fortune
«А чего тут говорить? Мы сделали самую кровавую игру века, ура! Теперь можно откинутся в кресле и затянуться косячком, а геймплей с этапами мы вертели на одном месте… Вот это дурь мне продал дядя Эскобар!» — сказал главный программист, вставляя в привод дисочек с последней версией фильма «Пила». После этого нас вывели секьюрити.

Serious Sam 2
Движок — нет, не угадали, суперский движок! Враги — нет, опять ошибка, разнообразны и необычны. Этапы — один лучше другого, обломись, злой дядя критик. Графика, наверное, устарела? Да нет же, и здесь все впорядке. Тут ко мне подбежал один нетерпеливый геймер и принялся меня трясти, схватив за горло и надрываясь: «Ну где, где подвох?!» Начну издалека. Представьте себе девушку — красотка невообразимая, формы — слюнки текут, неприхотливая и любящая… Но ТУПАЯ как пробка. В доску, в табуретку, в муку. У вас даже есть подозрение, что она не просто тупая, а и вовсе больна на голову. Вот так и с Сэмом. Интеллекта у врагов — ноль. Без палочки. Все, на что они способны, это на лобовую атаку, из-за чего играть становится банально скучно… Но на этом проблемы не заканчиваются — количество противников на квадратный метр превосходит все мыслимые и немыслимые параметры, в моей терминологии это явление называется «застаиваемостью». А именно — вы стоите на определенном участке уровня, а на вас набегают десятками монстры. Вы убиваете их, и только собираетесь идти дальше, как снова выбегает еще десяток. Всех в капусту, и снова десяток! А потом еще. И еще. Вместо того, что бы сделать «мясную» игру, хорваты, или кто там они, выдали на гора «нажималовку», где ничего больше не надо, как жать fire и ждать, когда же волны противников истощатся. Это занятие настолько скучно, что… А ведь всего лишь надо было вставить врагам самые простенькие, из иголок и опилок, мозги и уменьшить количество супостатов.

Matrix
Ну где вы видели симулятор самого что ни на есть классического кун-фу Винг Чун на компе? Нигде, правильно. Нигде, кроме косячной Матрицы. Что за проклятие! Чуть только родится гениальная идея, как она попадает в руки к палачам да извергам, пытающим ее на дыбе доморощенного движка, после чего на игру смотреть без боли нельзя. В эту игру можно было бы играть вечно, когда бы не движок, проскакивающий кадры и не графика в 5 полигонов. В продолжении графику да движок поправили, но было поздно — уникальная боевая система воспарила к небесам.

King kong
«А почему, собственно, я играю на конченом FPS движке вместо того, что бы носиться по джунглям и прыгать по лианам?» — спросил я себя, поиграв с часок. И правда, разработчикам захотелось уделить больше внимания корявому виду из глаз, чем собственно герою. Вот вам и рецепт провала! Возьмите худшее и неоригинальное. Приправьте ожиданием лучшего и оригинального. И варите в течении… Ну, ясно и без меня.
К тому же, где все-таки Free Play? Дайте мне джунгли, все — от севера до юга, и дайте носиться по скалам и лианам в образе Конга, устройте эдакую доисторическую GTA… Нет? Жаль. Хотя чего от вас ждать…

Управление как причина для отказа от игры

Шматрица
Казалось бы, все хорошо — геймплей классический, офигительные удары кун-фу, графика на уровне, проскока кадров, как на компе, нет и в помине… Но ТАКАЯ ложка дегтя, что с ума сводит нормальных людей — с потолка взятое управление. Для движения используется старая добрая схема «один рычаг», или «с поворотом», что значит, что левым аналогом движется еще и камера. Так вот, к этой схеме пологается стрельба, и в НОРМАЛЬНЫХ играх она делается на одной из лицевых кнопок, на квадрате или иксе, в крайнем случае — на кружке. Здесь же она стоит на R1. УПС! Стрельба на шифте годится только для игр, где камера наводится движениями правого аналога, это уже давно стандарт. Но нет, взяли, перенесли стрельбу с квадрата на шифт, в результате чего играть стало просто фантастически неудобно. Как-то инстинктивно рука тянется при стрельбе к аналогу, а при беге — к квадрату. Тупо перемешали две схемы, не подумав даже о простых пресетах!!! Если уж в Овердозе нет пресетов, но там стоит самое обычное управление для шутера.  Стоит ли упоминать, что на ПК управление полностью настраивалось?
 
Reservoir Dogs
Идентичная компьютерной версия, все плюсы и минусы игравшим ясны, но опять, опять и опять — невозможность смены управления. Действия, употребляемые одновременно или почти одновременно (захват заложника, разговоры с полицией и угрозы) расставлены каким-то сумасшедшим образом, заставляя ломать пальцы не слабее, чем на клавиатурном WASD. На компе все, понятно, было у меня наставлено на лицевые кнопки. Почему же на Соньке все так? Ответ внимательному читателю ясен — болезнь икс. То есть тупое портирование с Иксбокса — там все эти функции были  на основных кнопках и т. н. черной и белой, в версии для Сони все было ТУПО перенесено на шифты…

Небольшое отступление по теме.
Есть такое понятие в софтостроении — Crippleware. Имеется в виду не временная shareware-программа, а программа без ограничений, но порезанная и урезанная в функциях, оттого и название такое — от английского слова cripple (калечить). В общем, изуродованная, искалеченная версия там, где могла быть полная и красивая. Но это софт, там это для продажи делается. В наших же игровых пенатах все немного по-другому.
У нас — криппл-игры.
Берут игру, выпущенную на приставках нового поколения, и сравнивают ее с версией той же игры на приставках предыдущего поколения (в том случае, если версии выложены в продажу одновременно). Как правило, это случается под конец жизни старой приставки и в момент запуска новой (см. PS2 и PS3).
Причем почти ВСЕ такие версии для предыдущего поколения (далее — ПП) игр по графике ХУЖЕ, чем другие игры на этой же платформе. Казалось бы, «усе логично». Вот вопиющий пример c игрой Tomb Raider Legend, которая была выпущен одновременно и на приставках Нового Поколения (далее — НП). Конечно, если сравнивать Legend с ее соседкой по НП, она выглядит явно хуже, дескать, это же старое поколение. И в голову тупоголовому геймеру-пассиву не приходит, что нам это сравнение навязали, сравнивая УМЫШЛЕННО ухудшенную версию со старого поколения с версией для НП.
Почему так сделано? Да потому, что если сравнивать версию для ХВОХЗБО не с Tomb Raider для Playstation 2, а с тем же  Метал Геаром Три, то прирост по части графики будет совсем крохотный, а во многом будет еще и уступать. Нужно это игроделам? Ни в коем случАе, как говаривал один из школьных преподавателей по труду. Потому что люди, запускающие новую приставку, должны любыми путями продемонстрировать нам ее мощь. Для того, чтобы можно было цокать языками и приговаривать «Вах, какой большой разница, да?», показывая ошалевшей публике две версии.
Но нормальный, думающий геймер (которому и посвящена эта книга), понимает, что это — банальный коммерческий ход, который ставит перед собой две задачи:
а. Переманить обладателей старых игровых приборов на новые приставки.
б. Продемонстрировать превосходство нового поколения над старым.

При этом НИКОГДА не берется игра, которая по мощи своей ЛУЧШАЯ для текущего поколения. Потому что если сравнить версии Tomb Raider Legend, то разница, конечно, видна ЯВНО. На это и упор — для дебилов от индустрии.

А нормальный геймер понимает, что игру нового поколения надо сравнивать не с покореженной версией для ПП, а с играми, которые демонстрировали ЛУЧШУЮ графику для предыдущей приставки, которых обычно к концу жизни приставки собирается достаточно.
В результате мы, еще имея старую приставку в полной силе, получаем не игры, а корявые уродины. Посмотрите,  как четко это видно — любая игра, которая параллельно выходила для более мощной системы, была уже гарантией того, что по графике для PS2 или на Xbox она будет явно хуже, чем могла бы быть.
А зачем игроделу выжимать все, что можно, из старой консоли? Эдак две версии будут почти идентичны, ибо Сонька-два еще не так уж слаба была на 2005 год, а сони три или хвохзбо еще не так сильны. Зачем себя подставлять? Проще подсунуть игрокам поделку, которая дай бог лучше PSP, а потом говорить с умным видом «А вот версия для 360 конечно, во много раз лучше…»
И ни слова о том, что если бы из версии для сони два выжали бы все возможное, то разница была бы мизерной — в шейдерах и разрешении.
Так,  например, поступает, ЕА со своими NFS. Уже тот же Most Wanted (на PS2) был явно сделан не лучше, чем тот же Андеграунд, а может, и хуже. Во всяком случае, графика заднего фона была явно хуже даже старенькой НР2. Почему? Да очень просто — надо было продвинуть версию Most Wanted для НП.
Так же и со всеми остальными частями. Я уже не говорю о каком-нибудь Just Cause, который был ужасен настолько, что по графике был хуже всех игр, выпущенных на PS2 за предыдущие годы. Почему такая плохая графика? Не надо даже думать, я скажу — параллельно выходила версия для хвохзбо.
Правильно, если выжать из старушки Соньки графику уровня Metal Gear Solid 3, то сравнение будет не слишком впечатляющим, и очень даже бледненьким. Люди посмотрят и скажут — «А зачем нам новая приставка — у нее слишком мал прирост над старой». И это будет правдой. Но правду эту будут всеми путями скрывать и игнорировать.
Ясно, нерадивое большинство разработчиков, недолго думая, выпускает корявую уродину для приставки, не потея ни секунды — а что? Так мы покажем, говорят, большую разницу. И ведь показывают. А народ — что народ? Серая масса ведется.
А вот сравнивать Just Cause с тем же Driver 4 на той же, родимой PS2 — ага! вот вам — прирост уже крохотный. Прикидывайте сами, зачем авторам Just Cause делать из версии для PS2 конфетку уровня драйвера четыре или три?
И вот и выходит, что Just Cause и Драйвер 4 вроде бы и ресурсы одинаково жрут, и так далее идентичны, а вот поди ж ты — из за того, что «Коза» выходила для хвохзбо, мы получили вместо нормального порта так называемый «криппл».
Предвижу комментарии типа «но это технические ограничения» и т. п.
На это могу ответить легко и непринужденно — на той же сони-два вы всегда найдете аналог такой же игры, только с графикой нормального уровня, без всяких крипплов. На «козу» есть «драйверы», на совершенно жуткий «Про Стрит» есть тот же Андеграунд или могучий Flat Out 2, на Tomb Raider Legend — Метал Геар и т. п.

Более того, видно, что таким вот криппло-путем мы докатились до того, что, глядя на какую-нибудь Just Cause или «прострит», те же старенькие Драйвер четыре или даже Андеграунд выглядят ЛУЧШЕ. Я подчеркиваю ключевое слово — старенькие.
Шок! — как пишут на пошлых новостных ресурсах. Рост, понимаете ли, так понимается в наших игровых краях.

Пока на приставку выходят крипплы, на хвохзбо выходит версия, где графика лучше, чище, стройнее. Так как только для Эксбокса-фри-сиксти и старались. И только потому, что этот самый Эксбакс, видите ли, сейчас надо всеми правдами и неправдами, продвигать, пиарить и так далее.
А что графика нового Тони Хока далеко не впечатляет даже по сравнению с Black на той же соньке-2, никто и не вспомнит. Короткая память — одна из черт геймеров. Характерная, можно сказать.
Не беда, что я беру разножанровые игры, главное то, что сонька МОЖЕТ выдавать графику лучше, чем на нее выходили игры раньше.
Я отдаю себе отчет в том, что по большому счету порю чушь и старая приставка никому не нужна, типа, сиди, гнида, радуйся, что вообще на твою развалину игры выходят. НО!
Есть такое понятие, как добросовестная работа. То есть остались люди из игроделов, которые могли бы сделать крипплы,  но не стали делать их. Благодарствуем этим жалким процентам. К примеру, ребятам из Yukes и THQ с их играми Smackdown vs Raw. Еще можно вспомнить Black, как бы он не был пресловут. Можно с натяжкой назвать еще пару игр, но, увы и увы, их так мало, что можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.

Теперь немного о новиночках (новизна — она относительна, сегодня это игра новая, через полгода случается пришествие какой-нибудь 3dfx, и все — все игры «до» оказываются архаизмом за жалкие полгода). Вы также можете спросить, отчего я так много говорю о старых играх. Отвечаю — во первых, потому, что речь идет не о временных отрезках, а о явлениях вечных, как-то: глупость, ошибки, нелепости, чрезмерность. Во-вторых, именно в играх прошлых лет были зачаты все те проблемы, что потом вылились в нынешнее серое убожество.

Посмотрев на нахваливаемый Dead Space, меня настигли печальные мысли. Опять, снова и снова героем в игре является неторопливый тормоз, который может ходить лишь неторопливо, вразвалочку, аки топающий слон, заслоняя собой экран… Как повелись эти игры для тормозов, так и продолжаются. Само собой, людЯм нравится — им ведь банально не из чего выбирать. Сейчас ВСЕ игры такие. В связи с этим задаю себе пришедший в голову вопрос — они что, специально делают игры для тормозов? Дескать, нынешние геймеры справиться с быстрой и навороченной боевой системой не в состоянии. Тыща прыжков из Томб Райдера плюс автоприцелы всякие, полеты в максопейновсковских сло-мо, вырывание оружия, ломание шей, увороты из Матрицы — это слишком сложно. Нынешним дебилам да олигофренам это сложно. И теперь все игры делаются для всей этой неторопливой братии — топ-топ-топ, вразвалочку, не торопясь, добежали до врага, прицелились — бах-бах-бах… Что-то смотришь вот на это все, и страшно становится. Будучи поклонником сумасшедшего мочилова в стиле DTR, EDR, и прочих боевиков, и т. п., смотреть на эту корявую тормозню у меня нет никаких сил. То есть, по сегодняшним меркам все в порядке, это нормально, но вот мне, как человеку, выросшему на играх сверхзвуковой скорости, играть в это доставляет примерно такое же удовольствие, как смотреть фильм в сло-мо. То есть, отрицать могучие плюсы данной игры нельзя — и враги неплохие, и пострелять есть где, и рэпэгэшные элементы есть в неплохом объеме, но увы-увы-увы — построено все на совершенно гнилостном базисе, на фундаменте опостылевшем Резидентчетыре-Гиривойны.
(Уходит плеваться.)
Медленно ходить и стрелять, стоя на месте, переведясь в вид «из-за плеча» надоело чертовски.
Всегда есть игры, в которые кто-то не играет. Я вот лично не играл в Метал Геары, так как все они, кроме первой части, меня раздражали устаревшей камерой и нелепым управлением (тоже устаревшим, особливо на выход третьей части). Зато я играл в Dead To Rights 2 и Evil Dead Regeneration, а также Tomb Raider Legend. И я отдаю себе полный отчет, что для кого-то эти игры — самый настоящий хлам, кому-то даже «сиськи» не нравятся (ну это стандартно для гей-меров) и т. п. по списку. Оно понятно — сколько игроков, столько трендов, работающих на определенную группу геймеров. Более того, так оно и должно быть. Потому что я понимал и понимаю — игры, они для всех. В том числе и для Горяч-чих Фин-нских Пар-рн-не-ей, которые на полном серьезе могут управлять героем, еле ползающим по коридорам и заслоняющим собой пол-экрана. Само собой, я понимаю, что должны быть игры и для Серьезных Сэмов — чтобы огонь жать до последнего, чтобы вражин пачками и штабелями укладывать. И, разумеется, должны быть игры для золотой середины, т. е. таких, как Каньон сотоварищи.

Так в чем проблема? Она в том, что сейчас, в наше время игры, особливо от третьего лица, взяли за основу пресловутую систему Резидент-четыре, впоследствии доведенную до абсурда Гирями Войны. ВОТ И ВСЕ. На этом «финита ля комедия». Горячие Финские Парни, понятно, этому решению восторгались, подбрасывая в воздух приставки и билеты на концерт Элтона Джона. А куда, спрашивали разные каньоны, подевались все быстрые, четкие игры, где можно было быть ужасом на крыльях ночи, а не обдолбанной черепахой с наклеенной на плече камерой? В ответ им слышался лишь вой толп, бегущих за Гирями в магазины. Вот, собсна, о чем и речь шла — ГДЕ игры для ВСЕХ категорий геймеров???

Gears of War

Игра, где нельзя прицеливаться на ходу — это АРХАИЗМ. Боевая система, ВНАГЛУЮ спертая ВЧИСТУЮ у Килл Свитча — это еще ничего, но вот в Кильке было одно условие, которое позволяло  играть и переигрывать — это интеллект врагов. Здесь же нет смысла прятаться за укрытия — монстры прут прямо на вас и убивают. Вот так просто. Зачем прятаться? Клиффи Би ловко сделал — количество энергии у игрока даже на Изи настолько мало, что вы ВЫНУЖДЕНЫ прятаться. В результате создается иллюзия похожести на прекрасный, но недооцененный Килл Свитч. А в целом по стрельбе до боли напомнило мне Анриал. Ну один в один, если только не забывать, что в Анрыллере все же можно было стрелять на ходу и успешно этим пользоваться. То есть в ГОВ, формально, это возможно, но работает из рук вон плохо.
А графика — это уже слишком — все изображение прячется в неестественно густых тенях, все блестит где надо и не надо, в результате все серым-серо. Ну серая она, эта гиря войны, серая до безумия. В ней серые все — и герои, и враги, и задний фон, и оружие. Бр-р-р. Здесь есть серо-красный, серо-зеленый, серо-синий и т. п.
Одна из самых позорных вещей — это то, что врагов легко перепутать с напарниками. А как не перепутать, если они похожи как две капли воды? Серые стероидные тараканы в щитках. Отряд одних полированных банковских сейфов стреляет в другие полированные банковские сейфы… В общем, ужасный эстетический вид, посредственная стрельба, глупые враги и завышенная сложность… все это я видел сотни раз, только там было еще что-то, какая-то изюминка.

Bourne Conspiracy

Родимые пятна прямо на лице.
Ну-ка, детки в хороводе, ка-а-акой вид и тип камеры там применен?
Пра-а-а-авильно, «из-за плеча», как в РЕ4, Гирях и всем остальном.
Глупая, мерзкая мода. Веяние времени. С душком-с.
И вы знаете, ЧТО ушло из игр с его применением?
Да ДИНАМИКА.
Теперь стало хорошим тоном во время стрельбы переходить в этот режим, заслонять собой пол-экрана, и еле-еле ходить. МИШЕНЬ.
Вот сижу и со слезами на глазах вспоминаю динамичные игры вроде Dead To Rights 2.
Вот там было дело — мгновенный прыжок в сторону, рывок, скачок, зависание в воздухе, пиф-паф, трое убиты, четвертому свернули шею, пятым прикрылись от пуль — и все за доли минуты.
Теперь возвращаюсь к Борну. Вроде бегал-бегал товарищ… а потом вдруг раз, надо пострелять. Тут же действие замедляется, герой поднимает пушку на плечо и…
А ГДЕ, простите, ДИНАМИКА, повторюсь? Где аркадность, скорость действия? В таком режиме особо не попрыгаешь да не покувыркаешься. Так, за стеной можно сидеть. Ну и все.
Эта вот тенденция низвести приставочные игры до положения «наводка и стрельба» меня пугает. Это конец. Тоже ход маркетологов, задача которого — УРАВНЯТЬ, нивелировать различия между разноплатформенными играми. Более того, сейчас вообще сложно найти шутер «приставочный» и «РC-шный», за что особое «спасибо» хвохзбо и лично дядям биллам.
Хотя… где это видано, что при стрельбе герой стоял как столб и если и двигался, то как медленно, и опять заслоняя собой треть экрана? Повторюсь — это МИШЕНЬ. Это уже даже не шутер, это какой-то тир.
В общем, взяли ХУДШЕЕ от шутеров с приставки, и с компьютера. От старой сони-один взяли стояние на месте. От РС взяли исключительно ручной прицел. Компромисс, черт его бери. Оживленной пальбы по всем частям экрана, стрельбы в полете, отстрела на бегу больше нету…
О таких минусах, как «сто пуль в одного врага», я уже и не вспоминаю. Старо как мир, включая сюда и хваленый БЛЭК.

Вопрос какой?
Подумайте, что надо спросить.

Ага…

Вот оно — ДОКОЛЕ?
Доколе нам будут совать все то же — старую боевую систему, со старыми же минусами?
Я понимаю, играть в это можно. Если очень хочется. Ради бога. Но надо понимать, что это ширпотреб, наравне с опопсевшими же Метал Геарами и прочими. И надо еще вспомнить, СКОЛЬКО же нас кормили середнячком? Год? Не-а. Два? Куда там, бери выше. Лет пять? Да вот где-то так. Ну и сколько можно?
 
Только в одном случае это простительно — когда ГРАФИКА стала НАМНОГО лучше. Я подчеркиваю — намного. Вспомните сони-один. Графика — аппликационная, грубая. А теперь давайте-ка сравним с сонькой-два? О, да никакой больше аппликации — полигоны расплодились, текстурки повысили разрешение — никаких больше стыков на локтях и коленях и вообще… А сейчас? Правильно, ДУРЯТ нашего брата. Приставка стоит под двадцать штук, а прирост? Ах да, 1080р. Ах да, Ыффекты — блеск полиэтиленовых пакетов.

Итак — НЕСООТВЕТСТВИЕ цены и товара. Обман. Ну не этого мы ожидали от Сони-три, верно?

Вот вам все родимые пятна в одном эпикризе — слабая графика, нет прироста геймплея, люди ничему не научились за это время.

А вот пример аж из 2009!

Resident Evil 5

В новой части резидента ДО СИХ ПОР НЕТ:

а. Системы повреждений — на девственно чистой белой пижаме зомбаков даже не обозначаются попадания!!! ПОЗОР — потому что ПОРА УЖЕ УМЕТЬ. Сколько лет прошло.

б. Используется управление ДЕСЯТИЛЕТНЕЙ давности, которое устарело еще в 2001-м. Стрейфа по прежнему нету. Бегаем опять же, при зажатой кнопочке, при этом камера расположена так, что герой заслоняет собой пол-экрана.

в. По-прежнему, само собой, нет ручной камеры.

д. Вследствие подобного управления герой как был КАЛЕКОЙ с едва излеченным параличом, так и остался. Достаточно и того, что он не может быстро повернуться в толпе врагов — а это типичная ситуация для игры. А сколько, повторюсь, лет прошло.

г. Идиотизм времен сони-один продолжается — главгерой может взорвать бочку рядом с напарницей, и все окей… Ужас.

е. Ну и спросите себя, когда вышла первая часть резидента? Вот там были все эти ошибки, да — НО! Они тогда были — простительны.

Вы можете сказать, дескать, Каньон, задрал уже желчь лить. А я вам на это отвечу, что меня еще больше задрало ГОДАМИ читать похвалы убожеству и в сотый, тысячный раз читать вреновскую чушь о том, какая это прекрасная игра, этот самый Резидент, и еще я чертовски устал от того, что графика худо-бедно улучшается с годами — а геймплей не то, что не растет — он ЧАХНЕТ.

Может, кого и устраивает, опять же, ГОДАМИ играть в одно и тоже, снова и снова натыкаясь на те же подводные камни, что и во времена PSOne… но уж точно не меня. Для меня подобные игры — это тяжкое оскорбление, и я считаю, что играть в постылую жвачку только потому, что она выполнена на новой графике — унизительно. Само собой, горе-геймеров, играющих в это с восторгом, полагаю за малолетних дебилов, как выражается тов. Гоблин. Почему малолетних? Очень просто. Взрослый, умный человек ждет от индустрии соответственных, взрослых решений — как подростку хватит и велика, а взрослому нужна машина. В детстве можно жрать бургеры, и подростку — жрать пиво ведрами… а взрослый человек следит за своим здоровьем, что попало не ест, спиртное ограничивает. Ребенку сойдет и сказка на ночь, а взрослому нужно хорошее, умное кино. Малышу сойдет и «Курочка Ряба», а взросляку уже «Гарри Поттер» кажется детской гадостью. И так далее — думаю, вы уже поняли.

А когда нам, взрослым людЯм, продолжают под рекламные завывания рассказывать то, что мы уже слышали десять лет назад — «курочку рябу» с «гарри пофигом», а индустрия в очередной раз пиликает нам «чижика-пыжика» — вот от этого ТОШНО.

Выводы

«…они воздвигают храм заблуждения, последующему разрушению которого хорошие умы и честные сердца должны иногда посвящать всю свою жизнь», говаривал Шопенгауэр.

На все это безумие есть разумное решение — переиздать! На новой графике, но современном управлении, с новейшими эффектами и т. п. Прецеденты ведь были, пусть и редчайшие. Но…
Беда в том, что ни одно издательство ничего никогда не переиздает. Никому не нужно переиздание крепких старых хитов. Игры выпускают как макулатуру женских криминальных романов в мягкой обложке — выпустили, игроки побаловались, пошумели и ждут новой pulp fiction. А вот, к примеру, в свое время очень хотелось не нового Doom 3, а старой-доброй классики, которая на то время (двухтысячные годы) лишь ТЕХНИЧЕСКИ устарела. Книги классиков переиздают каждый несколько лет, альбомы популярных музыкантов переиздают постоянно. Это нормальное поведение, это правильная модель бизнеса, но вот игры достойными переиздачи не считаются — потому что продать новый хлам куда проще. Только потому, что он новый и все геймеры, замолкнув о «переизданиях», покорно поплетутся покупать новые поделки «по мотивам».

……

Вы можете сказать «выборка нерепрезентативна», но я старался подбирать лишь те игры, которые реально могли быть хитами, а не середнячком — раз, и те, на примере которых вопиющие минусы были ярче видны — два. О многих играх я не вспоминал ввиду их тотальной серости и безыдейности, так сказать, вне зависимости от их качества (см. очень хороший, но во всем стандартный Квейк Четыре); а некоторые игры были и вовсе «по ту сторону добра и зла», то есть, выражаясь Гоблиновским языком, «чистый кал».

……

Я сделал эту главу такой длинной и обстоятельной для того, чтобы ДАТЬ ПОНЯТЬ, как много ошибок и как много явных, видных любому ляпов есть в играх. К недоделкам, понятно, многие привыкают и их не замечают, но это не значит, что их нет. Недоделки также часто становятся рядовой практикой, но это не значит, что их не надо исправлять. Ошибки и проблемы — это пороки. А пороки коренятся в сути человечества легче легкого, и нет ничего более трудного, чем их изживание.

Заблуждения — это подобие эскапизма, ухода от реальных проблем. Так оно было, и так оно и есть. При этом, ЧЕМ БОЛЬШЕ какая-то проблема, тем более глубоко зарываются в землю игровые кроты. Для спасения от жестокой правды воздвигаются целые храмы заблуждения.

Так же эта глава может показаться излишне придирчивой. Согласен — для большинства геймеров все вышеописанное мною вовсе не является недостатками. Геймеры привыкли закрывать глаза, не замечать, терпеть. Причем терпеть в плохом смысле — «терпилы обсосанные». О геймеров вытирали, вытирают, и будут вытирать ноги — потому что собачки Павлова уже покорно занимают место у игровой параши и ждут.
Как я уже рассказал выше, геймеры все стерпели. Разве может быть что-то лучше для бизнеса, чем покорная биомасса? Да нет ничего лучше. То есть геймеры сами, своим рублем (баксом) проголосовали за то, чтобы их раз за разом ставили в позу страуса. Как ни странно и не дико это звучит. Но посмотрите — вышеперечисленное — лишь вишенка на подгнившем торте! Если продолжать копать, то текст главы «Как убивали игры» растянется на сотни страниц, будет что-то вроде «Войны и мира», только про игры и дебилизм разработчиков. И это — про игры, в которых было что-то хорошее, что-то удачно найденное, что-то разумное, доброе, вечное… А если я продолжу перечислять все то, что является так называемым «чистым калом» в своей сути, еще в задумке? Тут только список кандидатов в Щит-лист займет сотни и сотни страниц.

Вот пример «ума» людей, делающих игры.
Один из основателей Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) в интервью Gamasutra заявил, что до того момента, когда игры станут полностью фотореалистичными, пройдет еще 10-15 лет.

«В данном вопросе есть две серьезные проблемы, — заявил он. — Первая касается исключительно наращивания вычислительной мощи, которая нужна для создания реалистичного освежения с real-time radiosity, идеального сглаживания, детализированных сцен и прочих моментов».

По его мнению, если сослаться на закон Мура, то получится, что как раз через 10-15 лет у разработчиков будет все необходимое для создания максимально реалистичной картинки.

«Однако есть и другая проблема, которую устранить не так просто, — продолжает Суини. — Мы должны научиться имитировать человеческий интеллект, чтобы компьютерные персонажи вели себя, как живые люди — это касается манеры общения, анимации, взаимодействия с окружающим миром. В сегодняшних играх подобным даже не пахнет».

Казалось бы — дело говоришь, друг! Но.

Товарищ Суини. Ты — основатель Эпик-геймс. У тебя — все рычаги. ДЕЛАЙ. Делай, а не ной. Где твои наработки в этой области, почему ты разводишь ля-ля, а результатов не видно? Почему в еще ОЧЕНЬ старых играх была и анимация (см. Best of The Best и Prince of Persia на восьмибитках), и ум (см. Medal of Honor, Kill Switch), и фотореалистичная графика (см. великий Mortal Kombat). Пусть тогда это было в зачаточном состоянии, но это надо было развивать, развивать и развивать, а не плакаться СПУСТЯ ДЕСЯТИЛЕТИЯ.
Сам ты, товарищ Суини, имел РЫЧАГ все изменить — делать и ум, и анимацию, и настаивать на лучшей из возможных графике. Но ничего не сделал. «Обломов» Островского.

Ну и последнее. «Реалистичное освещение с real-time radiosity, идеальное сглаживание, детализированные сцены» — это не даст хорошей графики. Можно сколько угодно сглаживать углы, делать самое реалистичное в мире освещение и детализировать сцены, но если все это — вокруг ВОСКОВОЙ ФИГУРЫ с анимацией — все это ерунда и финтифлюшки. Нужен ЧЕЛОВЕК, а не его модель. Вот если бы ты, Суини, лично отвлекся бы от «освещения, сглаживания и детализации» и задумался над главным, глядишь, уже все бы поменялось.

Заява из серии «Свои проблемы мы и сами видим» (Перес из Страны Игр). Коли видите, чего ж не исправляете? Вопрос, понятно, риторический.

Реально, если вдумчиво осмотреть поколения приставок, то выяснится, что хороших игр в рамках, пусть и искусственно навязанного, но все же — поколения окажется совсем-совсем мало. В среднем хитов, достойных упоминания не в разгар пиар-кампании, а в течение долгого времени, наберется с десяток. Реальных же хитов, шедевров, — и вовсе с гулькин нос — можно пересчитать по пальцам одной руки.
И кто в этом виноват? Разумеется, отцы — игроделы, плюющие на все и клепающие гору дисков  с интеллектуальной собственностью, которая по большому счету, никому не нужна.
Ведь это люди, работающие в игровой индустрии не первый год… да что там — не первое десятилетие, и, тем не менее, совершающие вопиющие промахи, ляпы, косяки, наполняющие игру багами, косяками, глюками, глитчами…
Причин тому много и все они ясны — кто-то слишком глубоко погряз в бизнесе, кто-то в своем  догматизме живет с пеленок, и не в состоянии переучиться, кто-то просто с помпой считает баги фичами.
Примеров такому помешательству сколько угодно — залезьте в любой форум к игроделам, игрожурам и связанным с ними людьми, попробуйте высказать свои мысли, похожие на то, что написано в этой книге. Вы услышите столько вранья, догм, подаваемых под соусом «вселенской истины», столько снобизма и откровенной наглости, граничащей с обычной борзотой, что дурно станет. И вместе с тем — кристально ясно.
Более того, все это поведение содержит одну цель — свести общение к ругани, погани, тошнотным разборкам, с наездами, плевками, оскорблениями. Общения с игроделами нет — их целью является утопить ИЗНАЧАЛЬНО все общение в словесном поносе, с перепалками, тявканьем, завыванием. Когда любой нормальный человек скажет — ну их нафиг, плюнет и уйдет в свою тихую гавань, оставив геймерско-игроделскую братию в их тошнотном болоте. Чего им и нужно, собственно.
Но в конце любого т. н. спора стоит постулат «БАГ — ЭТО НА САМОМ ДЕЛЕ ФИЧА».
Этому нет конца и края — догмы, на которых стоит то или иное сообщество — это краеугольные камни любой группы, которая делает мейнстримовый товар «для массы». Шедевры и великие вещи делали индивидуумы, а не группы, и именно индивиды шли против групп, против догм, которые в группах плодились, закреплялись поколениями и множились, именно одиночками были товарищи Бруно, Коперник, Галилей.
Но у них было одно — они знали, что рано или поздно разовьется наука, и станет неоспоримо видно, что земля круглая. В игровой же вселенной ничего доказуемо круглого нет. «Баг — это фича».
Логика этих людей находится на уровне «клево/не клево», «посрать/не посрать» (см. блог главреда одного из изданий).
Так называемее «размышления» идут на уровне — «стрельба говеная, а ты не видишь» (один из авторов одного из изданий), и в «общении» видно, что человек не понимает того факта, что «говеность» для него и для другого человека — разные вещи; и т. д. и т. п.
Очень и очень не хочется здесь приводить длиннющие треды форумов и комментов в блогах, ибо это самые настоящие азиатские помои. Об этом замечательно писал Дмитрий Евгеньевич Галковский:
«Он ПРИНЦИПИАЛЬНО НЕ ПОНИМАЕТ, что такое полемика, что такое человеческая личность, что такое диалог и интеллектуальный спор. Для него общение между людьми это «наезд», предпочтительным видом которого является ритуальная джигитовка, где отвечающая сторона заранее знает ответы на восточные «загадки», никак не связанные с действительностью и являющиеся сакральными иероглифами. Например для азиата вопрос „Если А равно В и В равно С, то чему равно А“, лишён смысла. Он не поймёт юмора. Юмора „А и Б сидели на трубе, А упало, Б пропало, что осталось на трубе“ он тоже не поймёт, потому что он глуп как бабий пуп. Но если азиату рассказать, в чём дело, возникнет знаменитая восточная мудрость. Падишах будет сидеть в золотой клетке солидной белкой и раскалывать зубом мудрости загадки, на которые он знает все ответы, а его собеседник не знает ничего — даже вопросов. Европеец ему про бином Ньютона, а азиат ему „что такое сто одёжек и все без застёжек“ или „ни окон ни людей, полна горница людей“. Не знаешь — не догадаешься. А азиат знает. Ему сказали».

Меня часто спрашивают — а как мы можем что-то изменить?
Отвечаю.

Во-первых, надо забыть слово «мы» и не думать о нем. Надо знать слово «Я». И работать САМОМУ над ситуацией. Будешь ты работать над ситуацией — что-то изменится. Не будешь — НИЧЕГО не изменится. Работай над собой, над своими минусами, над тем, что тебе не нравится. Не нравится игра — пиши разработчику. Раз, два, десять. Сиди в форуме, ругайся. Пиши статьи. Делай все сам, думая только «что Я могу сделать для исправления ситуации». А «МЫ» подтянется потом, когда ты будешь находить соратников, сочувствующих, схожих с тобой людей. Если ты будешь думать: «а что МЫ можем сделать?» — ничего и никогда не выйдет. Хочешь бороться за чистоту — соблюди ее в первую очередь у себя. Потом — в своем подъезде, если он тебя раздражает.
Если ВСЕ геймеры скажут «А пошли вы к черту, игроделы-ублюдки, не пойдем мы покупать ваш хлам, утритесь». И не пойдут.  И не пошли бы брать все это убожество на дисках (аккуратно запиханное на диски).
И все — провалилась бы одна игра, провалилась бы другая. Бизнес бы захирел! Журналы бы пытались писать фуфел, но над ними бы смеялись — тогда бы зачесались игроделы.
А так — никто чесаться не будет. ЛЕНЬ. Вон, на стопку баксов муха села, а с кресла слезать не кайф.

А ведь эта глава — это кладезь полезной информации для разработчика. Просмотрев ее, изучив ее, можно составить труд уровня «Сто ошибок, которые лучше не совершать». А потом, взявшись за исправление этих самых ста ошибок, можно исправить их и написать что-то вроде «сто решений наболевших проблем». А уж после этого — засесть за компы и девкиты, и создать отличную игру — пусть без мега-нововведений, зато без ляпов.
Чтоб плавно перейти к следующей главе, упомяну об одном и ГЛАВНОМ — за все  эти недоделки, корявые убожества и прочее ПРОСИЛИ ДЕНЬГИ. Причем не десять баксиков, как за музыку, а суммы впятеро-вдесятеро большие. О чем и пойдет речь в следующей главе.

Продолжение следует…

18 комментариев

[PC] Дополнение к обзору Mass Effect 2