Стрим-центр16 в эфире
Ставь Ловушки Унижай PSIH47 стримит Ultimate Chicken Horse
[RU/PS4Pro/60fps] Чудесный паблик! Собираем новый музыкальный плейлист. MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

20 26 5947
12 мин.

Добрый день, дорогие жители Канобу!Сегодня я хочу представить вам свой вариант эволюции наиболее хорошо известного и ...

Добрый день, дорогие жители Канобу!
Сегодня я хочу представить вам свой вариант эволюции наиболее хорошо известного и любимого мною жанра - Real Time Strategy. Однако игр в этом жанре выпущено, извините, дофига. Если пытаться в эту статью записать совсем уж малоизвестные, не инновационные и не запоминающиеся проекты, то за это время успеет выйти еще несколько. Поэтому нижайше прошу простить, если что-то упустил. Я проделал большую работу, создавая этот материал, поэтому многие сиквелы (если не несли в себе смысловой нагрузки), были мной целенаправленно изъяты. Приятного чтения.
Думаю стоит начать с определения. Стратегия в реальном времени - жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очередность ходов». В отличие от компьютерных или настольных TBS (turn-based strategy), RTS, своего рода, экшн для головоломов. Действия на поле брани происходят довольно быстро, думать, зачастую, приходится о нескольких важных задачах одновременно. В большинстве RTS необходимо и за базой смотреть, и за битвой и за строительством и за экономикой одновременно. В отличие от TBS они, обычно, менее глобальны, поскольку в масштабах целой планеты передвижения военных единиц будут весьма длительными, а навигация - неудобной. В связи с этим в RTS чаще всего в непосредственном игровом процессе речь идет о какой-то отдельной стычке враждебных друг другу сил. Однако в связи с этим возникает проблема: строительство полномасштабных армий невозможно на таких узких территориях. Тем более без больших средств. Проблему пытались решить по-разному - кто-то для правдоподобности уменьшал количество единиц на карте, кто-то делал возможность сброса "подкреплений". Но в большинстве сошлись на том, что количество войск определяется количеством ресурсов в кармане. Иногда даже нескольких видов (чтобы интересней было).
Но мы отдалились от темы. И так, стратегий выходило много, но за гигантами индустрии являлись немногие. Среди них Blizzard Entertainment, Ensemble studios, приобретенная Microsoft game studios, Relic Entertainment, Cavelog Entertainment, моя любимая Westwood и купившая её Electronic Arts.
Развитие жанра, пожалуй, началось с, как её называют, первой RTS - Stonkers. Выпущена она была в далеком 1983 году, когда меня и многих из вас еще и на свете-то не было. Игре были присущи многие черты ныне-живущих стратегий в реальном времени: передвижение войск осуществлялось кликом мыши или джойстика и, в отличие от более просто-реализуемых TBS, двигались прямо на глазах. Ключевая особенность игры заключалась в том, что войска использовали при движении "единицы снабжения", без которых не могли осуществлять передвижение далее. В бою могли участвовать пехота, артиллерия, танки и эти самые грузовики со снабжением.

Dune II. Многие не безосновательно считают именно эту игру родоначальником жанра. Вышедшую в 1992 году Дюну я уже застал. Более того - играл. Ощущения были непередаваемые, скажу я Вам. Именно она была "первой ласточкой" от Westwood studios, эталоном, на который равняются многие теперешние поделки индустрии.

Введений было много. Среди них:
- Удобный интерфейс. Он включал в себя, главным образом, миникарту, позволявшую мгновенно ориентироваться в пространстве, и панель команд для войск, обеспечивающую удобный контроль за их поведением на поле битвы. Такие новшества очень упростили обучение и ориентирование в игре и помогли привлечь к жанру большую аудиторию.
- Модель экономики. В центре игры фигурировал некий ресурс под названием Spice. Специальные транспортные машинки, названные Harvester (собиратель) автоматически шныряли с завода на заросли spice и обратно, доставляя в вашу казну деньги. Этот нетривиальный заработок очень разнообразил игу: harvester'ы стали для игроков вроде питомцев. Их бережно охраняли от любых напастей и постоянно проверяли - всё ли в порядке (а то я помню, как я удивился, когда моего харвестера первый раз сожрал огромный червь - это был экстаз эмоций)? В последствии эта схема будет использоваться в многих других проектах, о которых пойдет речь далее.
- Разности воюющих сторон. Попытка разнообразить игровой процесс, внедрив разность военных единиц воюющих фракций была просто блестящей: идея смены геймплея и чарующей харизматичности отдельных боевых единиц пришлась на "ура".
- Стратегическая карта. На ней выбирались направления боя. Сути это не меняло: конечная цель всё равно предусматривала захват всего и вся. Но ощущение возможности выбора и вовлеченности в игровой процесс просто поражало. Ты - генерал. Тебе и принимать решение "куда" бить. Это было маленькое TBS в большом королевстве реального времени.
- Туман войны. Наверное одно из самых гениальных новшеств. Мало того, что это добавляло реалистичности, так еще и появлялся элемент неожиданности. Теперь нельзя было взять и узнать где враг и что он делает. Появилась разведка. Появилось планирование. Появились те уникальные эмоции, которые ты испытываешь от неожиданной атаки врага.
Некоторые аспекты вышеперечисленных новшеств были реализованы в более ранних играх, но впервые они все так удачно вписались в единый игровой процесс. Dune поставила жанр на рельсы, отход от которых стал чреват недоверием со стороны заядлого геймера-стратега, но, в то же время, появилось понимание, что перед нами совершенно новый мир, который ждет своих модернизаторов, а не простенький симулятор генерала, наподобие sims.

В 1994 появилась Warcraft: Orcs and Humans от Blizzard Entertainment. Не сказать, что она сделала такой же переворот, как дюна, но не сказать о ней пару слов просто невозможно. Ключевая особенность игры - перенос жанра в невиданный ранее сэттинг: фэнтези.

Это, в свою очередь, открывало какой-то новый взгляд на жанр в целом, который до этого момента воспринимался как сугубо футуристический или современный. Во многом Warcraft развивал идеи, заложенные в Dune.
Главное техническое новшество - первое, и на этот раз без "но", - появление всеми нами любимой рамки. Да-да, того самого зеленого квадратика, который позволял выделять не одного солдата для отправления его на верную гибель, а аж целых четырех! Вы только подумайте, какой простор для любителя посидеть на базе и отстроить огромную армию перед тем, как идти в атаку.

Westwood, похоже, заметили своего основного конкурента и быстро в 1995 рванули делать игру, в последствии создавшую серию, не менее культовую для жанра, чем Warcraft. Command & Conquer: Tiberian Dawn без сомнения развивала и улучшала всё лучшее, что было в её предшественнице от той же компании.

В отличие от дюны, развивающей идею совершенно другого измерения с технологиями далекого будущего серия Tiberium рассказывает об относительно недалеком будущем в альтернативной реальности. Это означает, что события, о которых говориться в игре совершенно не косвенно затрагивают каждого игрока. Что уж говорить о самом важном нововведении - большой сюжетной линией, использующей очень неожиданные повороты сюжета. А главное это, конечно же, появление Кейна - олицетворения для его фанатов смысла слов "Мессия", "Братство" и "Тацит". Сами посудите: первый его выход на глаза игрока был ознаменован неожиданным выстрелом в висок человеку, который на протяжении уже нескольких миссий проводил брифинг. Культ личности в последствии будет переведен в другие игры, но далеко не все смогут повторить такой триумфальный успех. Во всей игре содержалось более 60 минут видео.
С технической точки зрения поменялось немного: рамка выбора военных единиц расширилась, да появление... Многопользовательского режима! О как!

Но в 1995 вышло продолжение Warcraft, которое на вполне серьезном уровне конкурировало с этим проектом. Принципы игры остались те же. Изменилась графическая и немного модифицировалась геймплейная составляющая. Поэтому я не вижу особого смысла останавливаться на этом, без сомнения, замечательном проекте.

Поначалу задумывавшийся, как приквел к Tiberian Dawn, в 1996 году выходит знаменитый Red Alert, который нагло издевается над временным континуумом и фантазирует на темы "а что если бы гитлера не было?"
В последствии популярность проекта становится настолько высокой, что Westwood решает сделать из этой игры целую серию. Красная тревога не была инновационной в плане технологий и геймплея и продолжала идеи, заложенные еще в дюне. Но как же чертовски хорошо продолжала...

Но все мы грешны, друзья. И я признаюсь: пропустил. Прошу ногами не бить. Total Annihilation от Cavelog Entertainment, выпущенный в 1997. Наверное сразу после написания этой статьи я тут же заполучу копию каким-нибудь не совсем легальным способом.

Достоинств у игры много. Первым можно назвать количество Unit'ов. Изначально их аж 150, что весьма-весьма много. Более того, он поддерживал создание и внесение в игру собственных боевых единиц, что послужило основой для активного модинга. По самым скромным меркам было создано порядка 6000 различных военных пользовательских единиц. Но главный и, пожалуй, инновационный аспект - появление сильно резко улучшенного графического движка и рельефа местности. Это добавило реалистичности всему происходящему. Более того, реалистичность дополнялась такими геймплейными, казалось бы, мелочами, но которые сделали игру сверх-популярной. К примеру, после гибели техника не исчезала с экрана, а оставляла обломки, которые можно было переработать. И да - ресурсов в игре было уже два: металл и энергия.

В этом же году вышла знаменитая Age of Empires от Microsoft Studios. Она была в сеттинге средневековья и делала акцент на развитии своей цивилизации. Почувствовать себя властителем государства - это нечто новое и само по себе отличающееся от генеральских обязанностей. Да и на цивилизации разработчики не скупились.

Впервые появилось множество развиваемых ресурсов. Стали необходимы пища (которая добывалась разнообразными способами: от охоты до фермерства), золото, дерево и камень. Наличие разных ресурсов сильно влияло на игровой процесс: нехватка одного из них могла вынудить одного игрока напасть на другого или же заставить торговать.
Кроме этого появилось множество зданий, которые не требовались непосредственно для строительства военных единиц и собирательства ресурсов. К примеру правительственный центр - здание, позволявшее соединить карты с союзником. Похожая концепция встречается в игре Казаки: Европейские войны, вышедшей в 2001, за исключением того, что ресурсы, особенна еда, там тратились со временем, а не только при покупке юнита.

Сразу после этого, в 1998 году вышла игра-легенда от Blizzard, создавшая новый вид спорта, особо распространенный в странах Азии. Сеттинг вновь был космический, а мир потрясал своей проработанностью и идеей.

Starcraft был уникален и превосходил конкурентов. Но отнюдь не потому, что предоставлял какие-то совершенно инновационные аспекты. Разумеется всё в нем, включая историю, было на высшем уровне, но он дал три совершенно разных и ни в одном направлении не похожих расы. Еще ни разу не было такого, чтобы абсолютно все войска отличались не только внешне, но и по своим характеристикам. Более того, удалось найти абсолютный баланс между Протоссами, Зергами и Терранами. Количество тактик за каждую фракцию не поддавалось исчислению, как нельзя было посчитать все возможные численные и тактические сочетания войск. Пожалуй, и по сей день ни одна игра не может этим похвастаться.

В 1999 году вышел новый ответ Westwood (интересно, как же сильно они друг-друга ненавидели?). Tiberian Sun продолжал свою эпопею. Блестящий сюжет, интересное развитие мира со времен предыдущей части. Отличная, но не слишком инновационная игра. Мелочи.

Из нового только, как мне показалось, территориальное рельефное изменение. Это ярко видно, когда стреляет артилерия НОД: земля сильно пригибается под натиском снаряда и образует весьма весомый кратер. Также интересна концепция связи боевых единиц с основным ресурсом игры: Тиберий, по сюжету, - опаснейший межпланетный минерал, который уничтожает и поглощает все живое на своем пути, высасывая минералы. Соответственно вся пехота (кроме киборгов НОД, которые от него лечатся) умирает, как только подойдет близко к нему.
Ах да, ну конечно, теперь можно было давить вражескую пехоту техникой!

В 1999 вышла также небезизвестная Homeworld от Relic Entertainment. Это космическая стратегия позволила расширить диапазон космических стратегий. Она была чем-то похожа на неупомянутый мной по причине малоизвестности Conquest: frontier wars, но отличалась от него полным космическим (3Д) пространством. Корабли умели летать во все возможные стороны и это привлекло внимание масс, которым надоела ограниченность двухмерного пространства. Космос как нельзя лучше удовлетворял потребности масс.

Ни в коем случае не проходите мимо серии тактических RTS от The Creative Assembly. Первая их игра вышла в 2000 году и называлась Total war: Shogun. Но не будем останавливаться на потрясающе-сделанной глобальной карте (TBS составляющей) и попробуем рассмотреть самую зрелищную её часть: сражения. В отличие от других RTS, вышеперечисленных мной, эта относится к тактическим. Это значит никакого строительства военных единиц на поле боя. Никаких "харвесторов" и "баз". Только бой. В этом суть тактической стратегии в реальном времени. Из игр такого рода я взял именно Total War, а не, скажем, Противостояние, потому что реализация здесь лучше всего. Хотя сколько людей, столько и мнений. Однако особая мода на тактические RTS появилась только в 2005-2006 годах.
В этом же году выходит Red Alert 2, предпоследняя стратегия от Westwood. Изменения претерпел геймплей: теперь справа в таблице строения делились на вкладки "строительные" и "оборонительные", а войска на "пехоту" и "технику". И да найдите у себя в плеере музыку и да почтим же их память гимном Hell March'а от Frank'a Klepacki.

2001 год был богат на проекты от новых разработчиков. Выходят знаменитые Black&White, Starwars: galactic battlegrounds и Emperor: Battle for dune. Первый предлагает вам на время стать... Богом! Таких замашек, блестяще реализованных Lionhead studios, еще не было. Вам предлагалось построить свою цивилизацию. Но выглядело это совершенно не так, как у Age of Empires.

Во-первых - полное 3д. Несмотря на то, что вы бог, вы наблюдаете за происходящие не обязательно с небес. Можно спуститься камерой к смертным и посмотреть как им живется. Ключевые особенности: выбор кармы (зло или добро), которая создается поведением игрока и влияет на игровой процесс, а также заклинания-чудеса.
Starwars: galactic battlegrounds не была принципиально инновационной, но я почситал, что стоит о ней сказать пару слов хотя бы из-за попытки игры сделать множество разных рас. По сути же, игра была похожа на предыдущие игры Ensemble games - Age of Empires.
Emperor: Battle for dune изначально был во всем похож на своего далекого предка. Изменения понесли графика и наличие современных RTS тенденций

Warcraft 3: Reign of chaos вышла в 2002 году и тут же стала самой популярной после Starcraft RTS в мире. Основными изменениями были 1) наличие крупномастшабного, ориентированного на пользователя, редактора сценариев и карт; 2) Смесь с РПГ (большая важность прокачки героев и их инвентаря). Обе этих составляющих и, конечно, великолепный и трогательный сюжет о принце, готовом пойти на всё ради спасения своего народа, помогли мгновенно завоевать популярность. В неё играют и по сей по сети Battlenet миллионы пользователей, а особой популярностью выделяется карта-режим DotA.

В 2003 году выходит интересная Rise of Nations. Ключевым изменением являются: наличие множества "редких" ресурсов, множество наций не только со своими уникальными единицами, но и характеристиками нации, города-квадраты и, что наиболее важно, мгновенная транспортировка войск через водоканалы.

В этом же году выходит Majesty: the fantasy kingdom sim. Её особенность - не прямой контроль. Никаких больше рамочек и прямых приказов. Хотите, чтобы вас слушались - заинтересуйте поданных в этом. Дайте героям мешок с золотом, чтобы спасти вашу дочурку-принцессу. Распускайте за деньги слухи о страшности монстра, чтобы слабые не погибли раньше времени. Стройте кузницу, чтобы продавать героям доспехи за те же деньги, которые вы только что им отдали за выполненное поручение. Манипулируйте ими, как это делает настоящий правитель. Идея, как и реализация, на высшем уровне.

В 2004 выходит интересная тактическая RTS от Relic Entertainment - Warhammer 40000: Dawn of war. Строительство базы в этой игре необходимо, но отнюдь не занимает много времени и сил от игрока. Гораздо больше внимания уделяется бою. Стандартные ресурсы здесь заменены на контрольные точки, что означает, что чем больший процент карты вы контролируете, тем больше войск можете нанимать. Это провоцирует игроков на почти постоянный конфликт, исключающий долгое собирание армии и ожидание удачного времени для нападения.Именно поэтому бои в DoW по праву называются самыми непростительными к игроку и, в то же время, самыми динамичными.

Следующий, с моей точки зрения, продуктивный год - 2007. В этот год выходят World in Conflict от Massive Entertainment, продолжение серии Tiberium, теперь уже под маркой EA-games, а также Supreme Commander от THQ.

World in conflict чем-то похож на DoW, наверное своей тактической подкованностью. Производящих зданий в игре нет в принципе, войска сбрасываются с грузовых самолетов прямо на поле брани. Основной инновационный момент, присутствующий, кстати, и в Tiberium Wars - это наличие "способностей и умений". Можно обстрелять врагов артиллерией, ударить напалмом пехоту или сделать точечный удар по бункеру.

В Tiberium Wars еще интересно появление невидимых войск (stealth-танки). И хотя подобных юнитов мы уже видели в starcraft (темные тамплиеры), там они не шли вместе со способностями. В результате - появление множества интересных тактик для баталий в сети.
Supreme Commander отличался наличием обычной карты почти стратегических масштабов. Каждая боевая зона просто огромна по своим масштабам и иногда чтобы дойти до базы противника своими войсками пешим ходом может уйти до пол-часа реального времени. Не говоря уже о единицах-прототипах, которые могут строится столько же. Кроме того SC имеет не совсем тривиальную экономическую систему, в которой сильно взаимосвязанно два элемента-ресурса: энергия и материя. Правильно, в нужной пропорции связать эти два элемента новичкам бывает сложно.

Одной из последних стоящих RTS была инновационная R.U.S.E. от Eugen Systems. Самое свежее и новое в ruse - это наличие rus'ов. Специальных способностей, которые в отличие от способностей Tiberium Wars не уничтожают противника, а пытаются его запутать. Да-да, запутать! Можно наслать на него фальшивую колонную немецких танков, можно высадить шпиона в вражеский лагерь и узнать вражеские войска, можно заменить свои войска войсками другого типа в глазах врага. Тактические возможности почти не ограничены.

Заключение. Стратегии в реальном времени со временем становятся все сложнее, но не по прохождению, а по своей структуре. Постоянно пытаются внедрить нечто новое, чего не было в других проектах. И это здорово, ведь именно таким образом мы постоянно получаем новый и интересный продукт. Но не стоит верить людям на слова, если они говорят, что проект провален или блистателен: пробуйте сами. Не у всех одинаковые вкусы.

Выслушаю претензии, предложения, игры или может серии игр, которые забыл добавить.

26 комментариев

Про торренты и пиратство