Стрим-центр10 в эфире
Водкаст реквестов. Пожелания по водкастам в лс kuzakuza BrowJey стримит Retro
Мобильная трансляция lilyanvil lilyanvil стримит Dota 2
🔷Строчка Бродского за фоллов. Aganim_s стримит The Elder Scrolls: Legends
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 7 2107
7 мин.

Blizzard-как много в этом слове для обычного геймера.Появившаяся в далёком 1991г став одним из самых ярких представ ...

Blizzard-как много в этом слове для обычного геймера.Появившаяся в далёком 1991г став одним из самых ярких представителей игровой индустрии эта компания и по сей день остаётся лидером игростроя выпустившой такие игровые сериалы как,WarCraft,StarCraft,Diablo,а ветераны "Сеги" должны вспомнить The Lost Vikings.Но не многие знают, что эта студия появилась на свет благодаря только тому, что определённые люди оказались,что называеться "в нужное время,в нужном месте" и могла не раз закончить своё существование в самом начале пути.
Поэтому я решил выложить в блоге историю этого ныне колосса мировой игровой индустрии...Долгое время компания по разработке компьютерных игр существовала лишь в мечтах студента Алена Эдхема. Он в 80-х годах сдружился с Брайеном Фарго, основателем Interplay, для которой какое-то время тестировал игры. Там он приобрел бесценный опыт и осознал, что мечта о собственной компании вполне реальна и осуществима. Ален уговорил своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном. 8 февраля 1991 года вместе они основали компанию Silicon Synapse, со стартовым капиталом в 10 000 долларов и одним наемным работником по имени Фрэнк Пирс.Ален, после создания компании говорил, что если заработает 40 000 долларов на том, чем ему нравится заниматься, то будет абсолютно счастлив. Ему тогда было 22 года. Ален всегда был источником оптимизма и амбиций для компании. Вы бы послушали его в те дни говорит Майк мне казалось иногда, что мы занимаемся покорением мира. Наверное, не так уж неправ был Майк в своих шутках. Фрэнк Пирс рассказывает, что первые два года ни Майк, ни Ален не получали зарплату. Каждый заработанный пени возвращался в компанию, на них нанимали художника или еще одного программиста.Поначалу молодая компания работала на Interplay разрабатывали гейм-дизайн и код для игры RPM Racing. Проработав над чужими играми 2 года, в 1993 году Silicon Synapse дебютировали с собственными проектами Rock'n'Roll Racing и Lost Vikings. После этих игр команду заметили. В прессе их даже называли лучшими разработчиками года. Однако, несмотря на этот успех, дела компании шли не очень хорошо. Счет приходил за счетом вспоминает Майк Морхейм Ален и я были постоянно кому-то должны не менее 20000 долларов, а зарплату людям платили из своих кредитов.В тот момент на горизонте появилась компания Davidson Associates с предложением Blizzard(к тому времени студия имела уже это имя) стать их филиалом по игровым продуктам. Поначалу сильно сопротивлялся Майк. Но его удалось убедить. Тем более что Davidson Associates обещали оставить команде полную самостоятельность. На тот момент в Blizzard работали 15 человек. Сейчас их около 2500. Первой игрой, выпущенной под логотипом Blizzard стал Warcraft. Случилось это в декабре 1994 года. В первый же год было продано более 100000 копий. И в январе 1995 года началась работа над продолжением.Первое, что намеревались провести в продолжение игры это разрешение 640480 и улучшенную графику. На это делался основной акцент. Многие другие великолепные идеи появились чуть позже. Фрэнк Пирс отвечал за программирование интерфейса и кода стратегии. Благодаря его усердию Warcraft II помимо высокого разрешения, получил редактор карт и сетевую поддержку. А главное он стал визитной карточкой особого стиля Blizzard. Когда Warcraft II появился на полках магазинов, имя Blizzard уже не было пустым звуком для публики, однако успех игры все равно был беспрецедентен. Фрэнк Пирс утверждает, что ожидалось, что продажи продолжения будут такими же, как и у первой части. Но игра разошлась в количестве 3 млн. экземпляров, из которых один миллион был распродан в течение первого года.Понимание того, что мы достигли чего-то большего, пришло ко мне где-то между первым и вторым Warcraftом, вспоминает Майк Морхейм. Именно Warcraft II стал тем водоразделом, после которого внезапно люди стали обращать на нас самое пристальное внимание.
И тут пришло время рассказать историю создания Diablo. В сентябре 1993 года Дэвид Бревик вместе с друзьями Максом и Эриком Шафером организовал компанию Condor. Их первым проектом стало программирование Justice League Task Force. А портирование игры под Super Nintendo издатели SunSoft поручили Blizzard. Таким образом, состоялось первое очное знакомство Blizzard и Condor. Однако вскоре дело зашло дальше сотрудничества по отдельно взятой игре.На компьютерной выставке в Чикаго весной 1994 года мы с Максом встретили Аллена и разговорились, вспоминает Дэвид Бревик. Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда трудились, и показал одну из ранних версий Warcraft. Я был сражен наповал.После выставки Макс Шафер уговорил Дэйва Бревика позвонить Аллену Эдхэму и попросить у него копию игры. Во время телефонного разговора с Алленом речь зашла о будущих планах. Дэйв: Аллен спросил меня, над чем мы сейчас работаем, и намекнул, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Как выяснилось, на расширении их игрового бизнеса настаивала головная корпорация Davison.
Счастливое совпадение в тот момент команда Condor как раз решила переходить с консольных игр на игры для PC. Макс от себя добавляет: В то время мы искали подходящий контракт. У нас имелась идея Diablo, но никто пока не проявил к ней интереса. А Blizzard интерес проявили. Очень сильный интерес.Идея Макса и Дейва была проста. Они хотели вернуться к корням ролевых игр. Это должна была быть пошаговая RPG под DOS и только с одиночным режимом. Мы хотели сделать что-то похожее на настольные РПГ, в которых процесс убийства монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени, говорит Макс.В феврале 1995 года две компании подписали контракт о сотрудничестве. С началом работ над Diablo облик игры стал меняться. Первым большим и очень важным изменением было решение делать ее под Windows 95, а не под DOS. Затем последовало судьбоносное решение привить Diablo реальный режим времени.По ходу разработки Diablo руководство Blizzard попыталось привлечь команду Condor под свое корпоративное крылышко. Вспоминает Дэйв: Работа над Diablo шла успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели тоже. Где-то под Рождество 95-го, сразу после выхода Warcraft II, Аллен позвонил нам и сделал соответствующее предложение. Честно говоря, мы об этом никогда не думали, зато прекрасно видели, как распродается их Warcraft II. Он лежал повсюду, а, значит, распространение у ребят было поставлено как надо. И мы решились присоединиться к Blizzard.Blizzard обеспечила Condor такой же степенью самостоятельности, какую получила от Davidson. Договор был подписан в феврале 1996 года, Condor была переименована в Blizzard North. Отныне работа над Diablo стала еще плодотворнее. Если раньше у Condor были ограничения обычный договор с издателем, по которому они получали деньги только после сдачи определенного этапа работы. То теперь никаких ограничений по срокам не было и игру можно было шлифовать сколько угодно.27 декабря 1996, спустя два года с момента начала разработки, Diablo появилась на полках магазинов. Рождественские каникулы были уже позади, и это вызывало сильное опасение, что покупатели проигнорируют игру, которая не успела выйти к Рождеству.Blizzard North волновалась напрасно. Продажи игры превзошли самые смелые ожидания. Команда Blizzard North почивала на лаврах. Наконец-то они могли с полным правом называть себя частью прославленной Blizzard. Сравняться по продажам с Warcraft II никто даже и не мечтал, но вышло именно так.
Вскоре закипела работа над сиквелом Diablo. Несмотря на более длительный период разработки и постоянные откладывания сроков выхода, игра Diablo II мгновенно оказалась хитом. За три первых недели был продан 1 млн. копий, что сделало Diablo II самой быстро продаваемой компьютерной игрой в истории.3 февраля 1993 года в компанию Blizzard пришел гениальный программист Боб Фитч, благодаря которому компании удалось превзойти успех Warcraft II. Поначалу Боб занимался пост-апокалиптической стратегией Shattered Nations, но позже был привлечен к разработке искусственного интеллекта для Warcraft II. К моменту выхода Warcraft II проект Shattered Nations был уже закрыт, и вместо него планировалась новая игра от Blizzard. На общем собрании дизайнеров было принято решение готовить Warcraft II к запуску в космос.На базе варкафтовского кода Боб Фитч за два месяца как раз к выставке E3 (1996) сделал сырую альфа-версию StarCraft. К сожалению, впечатление на выставке она ни на кого не произвела. Боб вспоминает: Все подходили и говорили: А, орки в космосе Поэтому, вернувшись с выставки, мы решили похоронить первоначальную идею. Вернее, сделать так, чтобы никакого намека на орков в космосе не было.StarCraft рождался в муках. После выставки E3 Боб внес в код старого движка еще больше изменений, но стало очевидным, что одной косметикой здесь не обойтись. Боб Фитч: Движок Warcraft II был просто не приспособлен для нужных нам эффектов (перехватчики на носителе, эффект прозрачности, зарывание в землю). Мы бились головой о стену. В конце концов, я сказал дизайнерам: Ну, хватит! С этим старьем вы ничего не добьетесь. Дайте мне пару месяцев.В феврале 1997 года он с нуля перестроил весь код игры. Через два месяца дизайнеры могли делать с движком все, что хотели. И даже в десять раз больше.StarCraft вышел в апреле 1998 года и тут же оказался на вершинах хит-парадов. За три месяца был продан 1 млн. копий. StarCraft и сегодня остается одной из самых удачных игр Blizzard, превзойдя по продажам и Warcraft II, и Diablo.
Но, конечно, самым удачным и популярным проектом Blizzard на данный момент является World of Warcraft. Об этой игре сложно говорить также как, например, о Diablo. Она еще не стала историей. История WoW формируется и с тех пор, когда Blizzard начали ее разработку, и с 2004 года, после релиза, и до сих пор. Историю игры формируют и небольшие патчи, выходящие, по крайней мере, раз в три месяца, и патчи масштабные, такие как Burning crusade и, конечно, историю формируют сами игроки. Blizzard уделяют и очень большое внимание тестовому режиму патчей.
В данный момент компания входит в холдиенг ActivisionBlizzard и занята проектами: StarCraft 2,Diablo 3 и дополнением для World of Warcraft под названием Cataclysm,
http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Features/2009/10/Time travel in games/M to Z/The_Lost_Vikings--article_image.jpg
http://4pda.ru/forums/monthly_06_2009/post-659057-1243836666.png
http://marcsandin.typepad.com/.a/6a0120a5a6d613970b0120a6233635970c-320wi
http://www.hotcd.ru/scr/img/32879_0-550-700-1.jpg
http://warcraft3tft-tu.ucoz.ru/kartinki/WC-rh.jpg
http://dj.chg.su/data/wow.jpg
http://101site.ru/wp-contents/2009/06/1216890431_063bef0e1052a6aa756e28005f45de3b_full.jpg
http://i063.radikal.ru/0807/3f/becb11bf236a.jpg
http://www.playhard.ru/Files/News/16144/diablo_3_splash.jpg

7 комментариев