Стрим-центр4 в эфире
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
☠ Top-100 Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Сегодня 2 престиж ведьмы! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

16 20 4366
4 мин.

Привет, КаНоБу. Сегодня хочу поговорить о нелинейности игр. Что это, зачем это, с чем это едят, чтобы не подавится. ...

Привет, КаНоБу. Сегодня хочу поговорить о нелинейности игр. Что это, зачем это, с чем это едят, чтобы не подавится. Вообще, этот выпуск будет необычным. Раньше все написанное мной было сухими фактами, которые я перепроверял на разных сайтах и форумах, а сейчас здесь будут сугубо МОИ наблюдения. Почему же я так сделал? Ну, потому что я даже не смог найти точного определения нелинейного геймплэя. Так что будем разбираться походу.
Приступим.

Для начала надо определиться с другим понятием, более простым – что такое ЛИНЕЙНАЯ игра? Это действительно просто. На словах. Линейная игра это та игра, где почти все действия игрока предрешены. Направление движения, способ этого движения, решения головоломок и т.д. за примерами далеко идти не надо - эталоном линейного экшена я считаю Half-Life 2. Эта игра весьма наглядно показывает, что такое линейность: если надо ехать на машине, то мы будем ехать на машине, если надо убить пачку ботов, то мы убьем пачку ботов.

А вот что такое НЕлинейный гейплей? Все определения, которые я смог нагуглить как заведенные твердят, что это игры дающие игроку свободу выбора. Ну мы же не маленькие дети (ну как минимум большая часть), и мы отлично понимаем, что ПОЛНОЙ свободы нам не могут дать физически, ведь ни один компьютер не потянет такие прелести. Кто-то, возможно, вспомнит GTA или Sims. Возможно, кто-то даже скажет, что там можно хот-догом нарядиться или мочить всех прохожих… но не надо путать свободу и сумасбродство. Я отвлекся. Вообще нелинейность можно разделить на две БОЛЬШИЕ группы:
- первая основана на возможностях игрока
- вторая основана на возможности разговаривать и взаимодействовать с другими NPC.
Разберем все по порядку.
Первое.
Геймплей основанный на возможностях игрока в науке называют SANDBOX или, если говорить русским языком, песочница. Что входит в такие игры?
Во-первых, оружие, его должно быть много и оно должно быть разным. Что бы для ближнего, дальнего и среднего боя. К таким играм, например, относится Far Cry 2. Пушек там более 30. Если оружия немного, то его часто компенсируют наличием суперспособностей. За примерами тоже далеко идти не надо Prototype и Crysis.
Во-вторых, должно быть много места. Это либо открытый мир, либо большие уровни. Хотя игра BioShock место компенсирует сложной архитектурой уровней. Действительно, о какой свободе можно говорить, если нет возможности обойти врага с фланга и зайти в тыл, расстреливая их мягкие, розовые попочки?
В-третьих, это стел-с. Может игра слишком сложная или вам надоело переть на пролом? Тихо обойдите сзади и зарежьте это гада как свинью или снимите издалека, используя тихое оружие. Последнее решение должно остаться за вами.
В-четвертых. Этот атрибут присущ играм с открытым миром или играм с гигантскими уровнями. Я говорю о транспорте. Машины, роботы, лодки, лошади, вам будет без разницы, во что залезть, лишь бы не тащиться 40 км. на свих двоих (ну или сколько у вас там нижних конечностей).
Пятое. Тоже, кстати, не обязательный, но очень приятный бонус – разрушаемость. Эта возможность только начала появляться в играх, но мне она очень нравится. Как приятно снести верхушку башенки, в которой сидит этот драный снайпер, и похоронить его живьём под обломками крыши. Стоит отметить, что почти тотальна разрушаемость довольно часто присутствует и в линейных играх таких как Battlefield Bad Company 2 или Stranglehold.
Вывод из всего сказанного, к сожалению не утешительный. Вся эта песочница, как правило, сводится либо к лобовому столкновению, либо - к скрытному. Вся прелесть кроется в грамотной комбинации.

Второе.
Разговоры и взаимодействие.
Разговоры в RPG обычно сводятся к трем вариантам: пошутить, обхамить, прикинуться серьёзным. Далее бот, в зависимости от параметров заданных разработчиками, либо ржет, либо бесится, либо тоже строит серьёзную мину. Тут все довольно просто, даже с технической точки зрения. Хотя делать такие вещи очень кропотливый процесс.
Самое интересное это взаимодействие. Тех же ботов можно запугивать, а иногда и до самоубийства доводить. Если не получается что-то у него получить то можно отнять или украсть. Плюс в большинстве современных ролевых игр от этого еще зависит характер, а порой и внешность играбельного персонажа. Тут действительно что-то вроде свободы. К сожалению игр, которые действительно могут предложить такой простор для действия, очень мало. Мне на ум приходит только серия Fallout. Чуть хуже, но тоже не плохо дела обстоят с игрой "Ведьмак". Хуже потому что воровать там нельзя, зато у некоторых ботов можно выиграть кучу денег… или остаться самому в трусах.
Так же иногда интересно наблюдать за последствиями тех поступков. В том же "Ведьмаке" нам порой аукается наш поступок аж из самого начала игры.
Вывод следует значительно лучше, чем в предыдущем случае. Эти игры действительно могут дать нам некоторую свободу, но с рельсов сценария нам сойти не дадут.

Вот что меня до сих пор удивляет это то, что эти два вида «нелинейности» до сих пор ни кто не совместил, а редки попытки проваливаются, так как одна из составляющих часто провисает. Даже Mass Effect не справляется с такой задачей, так как в момент начала экшена игра превращается не в самую лучшую версию Gears of War.
На этом все, если есть пожелания или идеи о том, что написать в следующем выпуске пиши в комментариях.

20 комментариев