Стрим-центр13 в эфире
6-ая глава финалочка alejandroplayz стримит Final Fantasy XV
XCOM 2 Ironman challenge #3 ripper_and стримит XCOM 2
Субботний (?) Overwatch. А и черт с ним, я просто хочу поиграть orels1 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 414
4 мин.

Пост в «Паб» от 11.04.2011

Привет вам. Написать то, что пойдёт ниже, меня побудила заметка prostoangreehttp://kanobu.ru/blog/id209509/.

Дак какой же должна быть cRPG (Computer Role Playing Game)?

Попробую выявить самые важные элементы игры.

Отыгрыш персонажа.

Несомненно самым важным элементом ролевой игры является отыгрыш роли.

Изначально наш персонаж - это чистый лист, который мы наделяем (при создании и во время игры) характером, параметрами и определяем его пол, расу, религиозные взгляды :) и т.д., по определённому своду правил. В некоторых cRPG встречались на выбор такие навыки, которые имеют место в настольных RPG, но реализовать их использование в компьютерных RPG сложно. Например, в Realms of Arkania: Shadows over Riva, если я правильно помню, был навык "карабканья", который бессмысленно качать в ограниченной рамками компьютерной RPG. Либо это должен быть действительно грандиозный по глубине и проработке проект, позволяющий себе уделять достаточно внимания таким, казалось бы, странным навыкам для компьютерной игры и внедрению их в игровой процесс. Поэтому, при создании компьютерной ролевой игры, нужно соблюсти баланс между возможностями, даваемыми игроку и разветвлённостью сценария, учитывающего эти возможности.

По сути отыгрыш персонажа в cRPG упрощён. Вспомните диалоги, например, в Neverwinter Nights. Если игрок создал тупого орка с интеллектом ниже плинтуса, то в диалогах будут преобладать ответы в духе "Арргх!", "Гхыр!", "Угу, угу..." и так далее. Если же вы играете за хитрого вора, то появляется возможность обмануть собеседника; или убедить его силовыми методами, если вы воин. Но отыгрыш здесь немного не полный, потому что, играя в полевую или настольную RPG за мудрого и умного мага, к примеру, желательно самому уметь связывать слова в предложения и мыслить мудрее сопартийцев, а в компьютерной игре за вас подумали люди, которые прописывают диалоги.

То есть от выбора характеристик мы получаем возможность наблюдать свойственные для данного типа персонажа диалоги и взаимодействовать с миром, используя те навыки, которые мы прокачиваем (первая игра, приходящая на ум, где такое взаимодействие сделано удачно - это Fallout 2).

Атмосфера.

Здесь всё сложнее. В игре может быть условная графика, аппелирующая по большей части к воображению игрока, отсутствовать звук (Roguelike игры, либо MUD'ы... да-да, всё это больше hack'n'slash, просто не знаю что ещё в пример поставить), но погружение в игру будет настолько полным и сильным, что вы потом с пеной у рта будете доказывать, что это будоражащая до мозга костей игра, а собеседник в ней, напротив, ничего не понял и не проникся. Может быть 2D или 3D изометрия, как в Baldur's Gate, где графикой много не покажешь, но воображение достраивает всё необходимое. А может это быть и абсолютно конкретная по визуальному ряду игра (Dragon Age, например, или Mass Effect), но картинкой, музыкой, постановочными сценами добивающаяся погружения игрока в свой мир и сопереживания происходящему.

И спорить о том, что же лучше, смысла особого нет. Я думаю любители фильмов ужасов меня поймут, что восприятие атмосферы игры больше зависит от игрока. Вот для меня японский "Звонок" является самым жутким фильмом из всех, что я видел, потому что я был один при просмотре, в тотальной темноте и смотрел его с видео кассеты, плюс настроение было подходящим, но меня мало кто понимает из моего окружения в такой любви к этому фильму :), потому что смотрели его иначе. Кому-то нужнее видеть чётко результаты своих действий и слов, а кому-то приятней отпускать своё воображение на волю и додумывать черты персонажей и картины мира самому. Кто-то будет бежать по игре и просто рубить всех налево и направо, а кто-то будет читать каждый манускрипт, каждую книжечку, которая попадается на пути и всё глубже увязать в истории и реалиях того мира, в котором он очутился.

Я твёрдо уверен, что RPG - изначально жанр не для всех, здесь большую роль всегда играло воображение. Современные же игры делают жанр более массовым, но постепенно игры становятся больше похожими на интерактивные фильмы с примесью экшна, и создание изумительной атмосферы в бОльшей степени ложится на плечи людей, создающих игру, нежели на плечи игрока.

Раньше в играх не были на 100% озвучены диалоги, но когда ты их читал, то представлял себе интонации, мимику персонажей. Например, сцена из Planescape: Torment, когда на привале Анна-из-теней начала разговор, который привёл к поцелую, от которого в итоге всем было больно, вполне живо воспринималась и помнится и сейчас. С другой стороны нет ничего плохого в хорошо прописанных скриптовых диалогах, просто по размеру и витиеватости они могут быть не такими большими.

В общем всё сводится к вопросу восприятия.

Сюжет.

Сюжет в игре конечно важен. В RPG сюжет может и отходить на второй план, но не теряться, при этом совсем. Здесь скорее более важен процесс, наполнение мира множеством коротких приключений, отыгрывать которые или нет - решать игроку. Причём важна как возможность отвлечься от основной линии, так и возможность как-то повлиять на главную сюжетную нить.

К чему я вообще это про сюжет написал? И ежу понятно, что в игре в общем-то интерес представляет в равной степени и процесс, и конечная цель. Это только на Электронике цель была важнее: собрать волком 1000 яиц, чтобы в конце показали мультик. :)

. . .

В общем-то отдельно рассматривать графику, звук и другие технические стороны смысла нет. По сути, не имеет значения какой стиль подачи выбирает "игродел" и сколько он денег на это тратит. Главное в RPG - это умелое использование выбранного стиля подачи, а не его крутизна и навороченность.

То есть по сути создателям компьютерной RPG нужно создать атмосферный антураж; прописать достаточно разветвлённый и интересный сюжет; уделить пристальное внимание прописи персонажей, с которыми игрок взаимодействует и дать возможность игроку отыграть ту роль, которую он хочет отыграть, чтобы создалось ощущение построения личной и интимной истории. А нравится игра тем или иным людям будет зависеть полностью от того, каким образом это всё достигается и как подаётся.

В принципе пост получился ни о чём. Если в двух словах, то мы имеем достаточное количество cRPG, различающихся по форме и стилю, ведь в жанре "Игра Отыгрывания Роли" не может быть какой-то одной манеры подачи. Просто часто создатели игр забывают, что в RPG на первом месте стоит именно роль и взаимодействие с миром через эту роль. И успех игры в этом жанре зависит по большей части от того, насколько создатели преуспели в проработке именно вышеперечисленных составляющих.

P.S.

Извиняйте те, кто "ниасилил" "многа букаф" без картинок и видео-вставок, уж такую манеру изложения я выбрал. ;)

Нет комментариев