PlayStation Experience 2016
Стрим-центр19 в эфире
Турнир 1х1 и розыгрыш Overwatch! Подробности в вк! Fuzzy45 стримит Overwatch
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Домик безумия MrDoubleD стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 11 1500
6 мин.

Что есть игра? Игра, как заметил великий Сид Мейер, есть последовательность интересных выборов. Она по определению п ...

Что есть игра? Игра, как заметил великий Сид Мейер, есть последовательность интересных выборов. Она по определению предполагает интерактивность, некую возможность творить в определенных рамках, заданных набором правил.

Шоу, впротивовес игре, является сугубо статичной структурой. Конечный адресат, зритель, взаимодействует с шоу в одностороннем порядке. В случае же игры взаимодействие получается двухсторонним: пользователь оказывает влияние на игру, та реагирует и создает для пользователя новые образцы для взаимодействия, которые каким-то образом взаимосвязаны как с предыдущими образцами, так и с действиями игрока.

Дабы устаканить терминологию, отметим сразу: под шоу автор понимает любую неинтерактивную медиапродукцию. Будь то фильм, телепередача или даже книга*. Под игрой же - любую интерактивную медиапродукцию, вплоть до аккуратно сложенных в коробочку доминошек.

Наверное, самая наглядная картинка получится, если рассмотреть шахматы. Игра предполагает:
а) Наличие игрового поля 8х8.
б) Наличие набора фигур в составе: пешка (8), конь, слон, ладья (по 2), ферзь и король (по 1), каждая из которых движется по определенным правилам.
в) Наличие двух игроков с равными наборами фигур и их стартовым расположением.
Собственно, все: игроки, располагая этим минималистичным набором, могут создавать почти бесконечное число комбинаций в зависимости от выбранных тактик.

Теперь давайте создадим компьютерные шахматы. Скажем, Fritz или Chessmaster. Такая игра является точным воплощением оригинала (разве что доской больно удачливого соперника не саданёшь).

Но, положим, мы решили, что нам этого мало! Мы хотим сделать игру поинтереснее. Благо, задачки в шахматных играх есть, так чего б не обгрунтовать их сюжетно? Пусть короля зовут... Эээээ... Пфайль. И, да, он вообще не король. А второго короля... Ну, пусть Угрюм. И вообще - нафиг их с поля, этих королей. Мы придумаем более специфические задачи. Скажем, сделать то-то за столько-то ходов. А фигуры игрок пусть расставляет сам. А чтоб было веселее, приделаем им здоровье, числовые характеристики, и заставим ходить по клеточкам шестиугольным вместо квадратных. Собрали все это в объединенные сюжетом зхадания и получили...

Да-да, Кодекс войны. Или Fantasy General. Благо, шахматы с эльфами и орками можно найти почти в любом магазине подарков**.

Но нам этого мало! Мы хотим экшона, благо, компьютеры нынче мощные. Пусть каждый ход длится доли секунды! И игроков будет не один, а хоть восемь сразу! Что выходит? Да-да, убийца нервов по имени StarCraft.

Если брать эти игры с точки зрения чистого мультиплеера, то все они - те же шахматы. С доской и фигурками. Триумф интерактивности, дистиллят игр. А вот с кампаниями уже поинтересней... Дело в том, что кампании в стратегиях, связанные сюжетными рамками, уже налагают дополнительные ограничесния - ведь они призваны рассказать историю! И Сара Керриган станет Королевой Клинков вне зависимости от нашего желания. Тут мы уже не дирижер - мы зритель, которому дают возможность по разному представить для мебя промежуток между двумя ключевыми точками.

Но гораздо нагляднее этот аспект представлен в благородном жанре RPG. Да чего далеко ходить-то, возьмем несколько игр. Скажем... Мммм... Wizardry 8, Fallout 2 и Dragon Age 2 как три своеобразных... Ключевых точки. Последний представитель вида, де-факто революционер в жанре*** и пиковая точка нового подхода.

Wizardry 8 предлагает полную нелинейность. Там есть три обязательных точки, которые необходимо выполнить, чтоб добраться до титров - собрать артефакты. Конечно, для этого придется посетить едва ли не все локации в игре (почти все, во всяком случае), но при этом вы можете чудить в широчайших рамках - и все равно пройдете игру. Есть, наверное, только одно место, связанное с Разукой, которое может привести к провалу (вы не сможете наложить лапы на Астрал Домайн, убив дона Барлоне до того, как тот сопрет шарик у Чернокнижника). В остальном - полная свобода. Нет ни обязательных квестов, ни определенного порядка прохождения. Wizardry в этом плане не может перещеголять даже The Elder Scrolls 3: Morrowind сотоварищи - там все-таки есть определенная структура подачи сюжета и вехи его более последовательны. Здесь нет ни альтер-эго игрока (созданная ручками партия приключенцев), ни линейности. Мир - огромное поле, набитое вкусностями и экспой. Финалов куча и они действительно разные.

Fallout 2 структурирован куда серьезней. Я не буду приводить схему - она не нужна. Тут есть центральный сюжет (Аройо - Убежище 13 - Аройо - Танкер - Платформа) и куча городов со своими не нужными для основного сюжета делами. Fallout предлагает упорядоченную нелинейность. Просто игроку с самого начала дают достум к триллиону с копейками побочных квестов, некоторые из которых связаны в цепочки, а в хвосте рассказывают, как их выполнение повлияло на судьбы мира.

Тут важно то, что:
а) Герой частично предопределен - у него/нее есть фиксированный "бэк" (потомок Жителя Убежища из племени Аройо).
б) Реакция мира также предопределена.
в) Сюжет структурирован. Хочешь того ты или нет, но чтоб увидеть титры ты должен выполнить один-единственный главный квест. Без развилок, без разворотов - только с учетом особенностей прокачки.

И, наконец, Dragon Age II. Так сказать, итог всего. Если Dragon Age: Origins основывается на традиционной "звездочке Bioware" (линейное введение - развилка с тупиками на концах - линейный финал), то тут сценарий просто линеен (хоть и присыпан доп. квестами), и предлагает лишь фактически одну развилку в самом хвосте****. По сути, DAII максимально приближен к чистому шоу. Это интерактивный роман, в котором мы меняем, по большому счету, даже не содержание бесед, а их продолжительность и интонации.

Хорошо это или плохо, если игра являет собой по сути шоу? Вопрос сложный, и каждый должен отвечать на него для себя. Думаю, лучше всего сформулировать этот вопрос так:

Что вы рассчитываете получить от игры, отдавая за нее деньги?

Вы платите свои кровные за возможность раз (ну, максимум два) пробежаться по одним и тем же локациям, содержащим минимум вариаций, да еще и приплачивая за DLC - единственное, что способно привнести новую жизнь в однообразие повторного прохождения "игрового кино"***** или же вы хотите проторчать за рулем одной и той же игры лет так пять-шесть, имея возможность проходить и перепроходить ее, получая каждый раз принципиально иные геймплейные возможности?

Это вопрос без подковырки или намека. Это вопрос, на который просто следует ответить для себя раз и навсегда. Это позволит в числе прочего избежать разочарования от приобретенных игр.

Минутка субьективизма. Боги, боги варпа! Как можно превратить благородные жанры шутера, RPG, стратегии, в корридорно-мультиплеерную унылость?! Почему в 90-е уровни в шутерах, лишенных сюжета, смысла и любых намеков на целостность являли собой целые лабиринты с кучей ловушек, хитростей, тайников, обходных путей? Почему они не напоминали туннели, где за каждым поворотом ждет варпова сценка на движке, где какртонные недоумки изрекают банальности?! За что?! Как?!! Конец минутки субъективизма.

Разумеется, рынок диктует политику. Большая часть аудитории сейчас имеет принципиально иной подход, нежели даже десяток лет назад. С ростом бюджета искусство превращается в индустрию, а индустрия предполагает массовость (за счет которой, кстати, и возможен рост бюджета). Человек, не являясь закоренелым геймером, нередко переживает игровой опыт раз-два в жизни, не покидая пределов "Паука" и "Косынки". И пятичасовой по продолжительности шутер он преодолевает месяц, чтоб забросить на дальнюю полку и позабыть.

Наверное, это нормально. Но все же обидно, что серьезные и глубокие проекты уходят в сферу аматорских разработок, уступая место непрекращающемуся шоу. И это была вторая минутка субъективизма.

Впрочем, гонка за визуальным кой-кого и сгубила. Это так, между прочим.

Спасибо за внимание.

__________
* Впрочем, про книги разговор особый - они в определенном смысле даже более интерактивны, чем игры.
** Ладно, тут перегиб, но закосы подо всякие ватерлоо встречаются повсеместно.
*** Ну, начал-то Fallout 1, но, как ни верти, Fallout 2 куууда популярней.
**** К чести разработчиков стоит отметить - многие квесты имеют серьезные последствия в дальнейшем, но сути это не меняет.
***** Кстати, никто не говорит, что такой себе "интерактивный фильм" это плохо. Это очень даже хорошо. Такие игры дарят совершенно иные ощущения, нежели игры с более интерактивным и вариативным подходом.


Игры в посте

11 комментариев