Стрим Steep
Стрим-центр18 в эфире
WTF В GTA V PlayingAngryBoy стримит Grand Theft Auto V
Watch Dogs 2 | СТРИМ ChannelRion стримит Watch Dogs 2
Нубо Заря KeDoCbI стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

17 39 3045
3 мин.

Привет КаНоБу! Сегодня я хочу поговорить о серьёзном. О том, что человека делает человеком, а бота объектом ненорма ...

Привет КаНоБу! Сегодня я хочу поговорить о серьёзном. О том, что человека делает человеком, а бота объектом ненормативной лексики. Об интеллекте. Хочу сразу предупредить – здесь будет рассмотрено далеко не все алгоритмы ИИ. Сделано это из экономии места, поэтому я просто кратенько разберу именно «мысли» ботов на примере передвижения. Почему он идет туда, а не сюда? Именно на этот вопрос я попробую ответить. Приступим.
Для начала, что такое Искусственный Интеллект? Это науки и технологии для создания интеллектуальных машин и интеллектуальных компьютерных программ. Я думаю, что и так понятно, что это значит. Вообще ИИ существует не только в играх, но и, например, в робототехнике. И я уже предвкушаю, как меня называют Капитаном Очевидность, но это вступление и оно должно быть понятно всем. По идее дальше надо бы расписать программный код этих самых «мыслей» и прочих интеллектуальных манипуляций, но… в этом я не разобрался. Простите меня грешного.

§1. Преследование и отступление

Это один из самых древних и простых алгоритмов. Вы убегаете, ОНО догоняет и наоборот. Самый простой способ преследовать игрока - это двигаться непосредственно к нему, а наиболее простой способ избегать его - двигаться в противоположном направлении. Этот алгоритм предельно прост: ОНО лишь сравнивает две позиции (позицию ЭТОГО и позицию игрока) и возвращает направление движения. Данный алгоритм не учитывает, есть ли что-то на пути, поэтому если между монстром и игроком некое препятствие, то монстр будет бесконечно биться в него головой. Поэтому такой вид ИИ в основном применяется в платформерах или на больших открытых пространствах. Примеры я думаю, не нужны.

§2. Патрулирующие существа

В некоторых играх ЭТО НЕЧТО просто ходит из точки A в точку B, из В в C и так далее; так до тех пор, пока последняя точка опять совпадёт с первой. Это не намного сложнее, чем алгоритм преследования, описанный выше, с той лишь разницей, что монстры "преследуют" точки своего маршрута, а не игрока. Данный вид ИИ чаще всего применяется в играх платформерах. Самый лучший пример это враги из игры "Чип и Дейл" (вышла где-то в первой половине девяностых). Боты там ходили вперед-назад и если до них дотронутся, то у нашего персонажа убавлялось количество сердечек.

§3. Обход препятствий

Враги, из §1, либо направляются прямо к игроку, либо бегут от него в противоположном направлении. Они не учитывают среду, в которой они движутся - игнорируя стены, деревья и т.п. Самый простой способ решить эту проблему состоит в том, чтобы в каждом объекте хранить некоторую "информацию обхода". Тогда если ОНО подбегает к непроходимому объекту, то ОНО могло бы "спрашивать" этот объект, куда двигаться, чтобы обойти его. Кстати примерно по такому же принципу действует система укрытий и паркур. Каждому объекту сообщается, что за ним можно присесть или схватится, а бот, хоть и не всегда удачно, выбирает место. Очевидный недостаток этого метода в том, что приходится хранить лишние значения для каждого объекта.

§4. Маршрутные точки, стиль Zelda

Как вы можете догадаться, эта технология дебютировала Zelda. Суть в том, что для этой игры разработчики смешали в один флакон первые три параграфа этой статьи. Суть в том, что КАКАЯ-НИБУДЬ ФИГОВИНА наматывает круги по каждой точке маршрута, попутно ОНО "осматриваются", и если игрок попадает в конус обзора одного из ЭТОГО, то целью становится не точка маршрута, а игрок. В сильно усложнённом виде этот алгоритм используется до сих пор. Например, в BATMAN: ARKHAM ASYLUM.

§5. Жульничество - выслеживание игрока

Очень эффективный способ находить игрока состоит в использовании "следопытов" - некоторых агрессивных, мелких созданий, которые могут идти по следу игрока, по его запаху. Для реализации этой идеи нужно в тех местах, где находился игрок, в качестве атрибута этих мест запоминать направление его движения. Это даёт возможность следопыту эффективно идти по следу игрока. (Этот вид алгоритма прекрасно подошел бы для игр типа Pacman'а.)
Если эти следопыты быстрее, чем игрок, они становятся настоящим кошмаром для него, так как во многих играх они могут призывать подкрепление... и так как они идут по следу игрока, то от них никак не спрятаться, потому, что даже чит невидимости не обманет их чувство запаха...


Итак, подытожим. Строение ИИ весьма простое, но от этого и сложное. Если описать все выше сказанное, то ИИ это не более чем набор скриптов которые врубаются в зависимости от ситуации. Если разработчик случайно забудет пометить обходной путь для предмета (§3) то несчастный бот упрется в него лбом и станет объектом насмешек. Конечно, одной ходьбой дело не ограничивается, даже корчась от боли и умирая, они лишь повинуется модели запрограммированного поведения. Зато такая модель поведения никогда не выйдет из под контроля и не захватит мир.

39 комментариев