Стрим-центр9 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Star Wars Battlefront
Взломай меня! Если сможешь... Ushanka_TV стримит Fallout 4
Смотрим масштабное обновление Paragon - "Монолит" Michael Kuzmin
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

51 94 18234
9 мин.

Подождав пока утихнет яростный поток эмоций по отношению к Dragon Age 2, я решил спокойно взвесить все факты и понят ...

Подождав пока утихнет яростный поток эмоций по отношению к Dragon Age 2, я решил спокойно взвесить все факты и понять, что же на самом деле кроется за игрой. Почему она вызвала такое расхождение во мнениях и что на самом деле хотели достичь и донести до нас разработчики.

В этом блоге я рассмотрю несколько основных разделов игры, которые вызвали у меня вопросы. А также попробую более пристально разобрать имеющийся материал, чтобы понять, какой потенциал изначально несла в себе игра и что можно было бы сделать для того, чтобы превратить ее в безусловный шедевр.

Для более ярких и наглядных примеров я буду использовать части из игры, содержащие в себе сюжетные спойлеры, поэтому все, кто еще не успел ознакомиться с DA2, читайте на свой страх и риск.

Начало

Для начала отринем предрассудки и посмотрим на DA2 как на отдельный продукт и смелый шаг Bioware в сторону от безопасной игры, которую они вели с DAO. Ведь можно было выпустить просто DAO2 с улучшенной графикой и идентичным геймплеем, миллионы фанатов по всему миру примут это на ура. Почему они так не сделали? На мой взгляд, на это есть несколько веских причин.

Главным образом это желание внести нечто новое в уже существующую концепцию RPG от Bioware. Ведь по сути схема геймплея оригинального DAO полностью перекачивала из BG и NWN. Да, мы получили качественную 3D-картинку и полноценный вид от третьего лица, но сущность Point and Click геймплея осталась прежней. Это хорошо работало в изометрической перспективе вида с верху, где подобное (стратегическое) управление естественно. Но процветающая в последние годы культура игр от третьего лица, уже давно приучила нас вручную управлять действиями персонажа, а не ждать пока он автоматически добежит до указанной точки и так же автоматически будет атаковать. Переход к более активному управлению персонажем был лишь вопросом времени, особенно учитывая возможности настройки поведения спутников представленной в первой части, которая позволила вам меньше отвлекаться на управление группой и сосредоточиться на управляемом персонаже.

Фактически Bioware стояла перед выбором: Продолжать старую проверенную RPG-систему или более углубиться и развить экшен от третьего лица. Чисто с коммерческой точки зрения их выбор был очевиден, этому способствовал успех Mass Effect 2 и склонность современного рынка к экшенам в целом. Посудите сами, классические RPG 90-х годов вымерли в наше время. Появилось и выросло целое поколение геймеров которые считают лучшими представителями жанра RPG такие игры как Oblivion и Diablo 2, обладающие элементарной ролевой системой и простым геймплеем.

Успех небезызвестного Fallout 3, который полностью ушел от наработок оригинала, доказал игроделам, что современная аудитория готова к подобного рода римейкам и радостно воспримет их. Для большинства геймеров франчайз Fallout сегодня ассоциируется именно с третьей частью, а не с оригинальными двумя, не потому что она лучше, а просто потому что они банально не играли в оригинал и не будут. Разработчики выбрали другую аудиторию для своей игры, променяв фанатов первых частей на молодежь, которая будет любить именно Третью часть и ждать ЕЕ продолжения в будущем.

Примерно то же самое случилось и с DA. Bioware решили создать для себя новую базу фанатов, которые будут любить и ждать именно такой DA, который видят сейчас. Ведь посудите сам, кто любил игры Bioware раньше? Заядлые фанаты хардкорных RPG, те кто могут уделить игре 100-200 часов своего времени. Каков их процент от общего числа игроков сегодня? Считать не буду но он ничтожно мал. Особенно учитывая фактор взросления игроков и армию старых фанатов которая за 10 лет могла просто уйти из игр в целом.

Кем является новая аудитория Bioware? Это те, кто познакомился с работой студии с выходом Mass Effect. Огромное количество людей которым не интересны хардкорные RPG, людей которые ходят в игры за кинематографичностью и сюжетом. Именно эта группа людей стала ключевым фактором в решении Bioware относительно DA.

Да, это можно посчитать свинством и небрежностью по отношению к тем, кто любил творчество студии на протяжении многих лет. Но ведь если посудить здраво, все чего хотят хардкорные фанаты это перенос старых RPG в 3D. Им не нравятся изменения в геймплее и повсеместное "оказуаливание". По их мнению, новые игры вроде Mass Effect и DA2 несут в себе лишь негатив и разрушающие последствия для жанра. Хотя по сути именно эти игры двигают жанр дальше уходя от мертвой точки застоя которую мы сегодня можем наблюдать в жанре FPS.

RPG нового поколения все больше уходят от огромных инвентарей, таблиц с цифрами и сложных математических расчетов в сторону свободного повествования, раскрывая суть Ролевого жанра, где вы играете какую-либо Роль, предоставленную вам игрой. В связи с этим, упрощение геймплея позволяет открыть новые, до селе недоступные возможности, уделив больше внимания истории, миру и персонажам.

По сути, сейчас мы видим смешение жанра JRPG с CRGP. Яркий и проработанный сюжет, на который богаты японские ролевые игры, встречается с продвинутой геймплейной механикой которая долгие годы разрабатывалась в западном игровом мире. Персонажи становятся намного интереснее и продуманнее, геймплей в свою очередь, упрощается, но остается интересным и увлекательным.

Dragon Age 2 вышел всего через 18 месяцев после появление первой части. Учитывая, что первую часть Bioware делали почти 5 лет, у игроков сразу возникли весомые подозрения по поводу качества продукта. Многие винили издателя в желании быстрее выпустить вторую часть на волне успеха первой, кто-то жаловался на самих Bioware, зазнавшихся из-за последних достижений. Как бы там не было, игра вышла и получила совершенно разную критику. Кто-то опустил ее в нули, кто-то хвалил, но все сходились в одном, это не тот Dragon Age, который мы видели в Origins.

И так, после долгих предисловий и размышлений я решил докопаться до истины, что за зверь Dragon Age 2.
Вскрытие

Первое глобальное изменение, которое бросается нам в глаза - это отсутствие мировой карты и путешествий в игре. То есть, фактически все время вы проводите в окрестностях и непосредственно внутри города Kirkwall. На первый взгляд это огромный минус. Как это, RPG без огромного открытого мира, ограниченное всего одним городом. Но если мы слегка подумаем, то вспомним Ведьмака где эта же концепция прекрасно работала.

По сути, Kirkwall в DA2 - это не просто город, а фактически один из главных героев истории наравне с "живыми персонажами". Его история, наследие и влияние являются краеугольными камнями сюжета. Bioware хотела преподнести нам целый мир заключенный в одном месте. Мы видим огромные каменные бастионы, величественную архитектуру и благородные статуи. Это не простой замок или поселение в стиле европейского средневековья, это новый виток и попытка показать насколько разнообразен и уникален мир Dragon Age.

В чем же проблема? К сожалению, замечательный концепт Города, был потерян и крайне слабо развит. Фактически после первого часа игры, все окружение становится для вас всего лишь локацией потерявшей всякую индивидуальность и ограниченой скудной сменой обстановки. Лишь редкие записи в кодексе и отдельные фразы в диалогах напоминают вам роль и величественность Киркуола.

Куда делась фирменная продуманность и внимательность к деталям, так поражавшие нас в прошлых играх студии? Представьте, что каждый район города имел бы свой характер, жителей, истории, уникальные места. Подумайте как здорово бы было, если бы за семь лет повествования игры вы бы видели как изменялся и рос город. Каждый новый скачек во времени описываемый Варриком начинался бы для вас изучением города, что изменилось в нем за 2 или 3 года которые вы пропустили. Где то появился новый дом, а торговец из бедного района теперь заправляет лавкой в Хайтауне. Именно такие мелочи незаметно привязывают вас к игре и непосредственно к городу. К сожалению ничего этого в DA2 нет, по этому через какое то время вы просто перестаете воспринимать окружение, потому что оно статично и неизменно, чтобы не произошло в городе, будь то Восстание Кунари или разрушительная война Темпларов с Магами.

Такая же ситуация произошла с NPC населяющими улицы города. Они мертвы. Изредка ты слышишь прописанную скриптом фразу или видишь тупо бредущего неизвестно куда горожанина. Кроме того, зачастую можно видеть откровенную халтуру в моделях NPC, такое ощущение что разработчики тупо скопировали их из NWN или KOTOR. В сравнении с отличными моделями главных героев это уродство тут же бросается в глаз.

Коридорные локации и однообразные тунели всегда были бичем игр Bioware. В DA2 они приняли новую ужасающую форму копипасты. По всей видимости, из-за спешки разработчики ограничились всего 2-3 видами пещер и складов в которых будут проходить рутинные миссии и бои. Это невероятно сужает разнообразие и опыт происходящих в них событий. В конце хочется просто пропустить очередной склад или уже в пятый раз посещенную пещеру и найти что-то новое.

Квесты, как и общий стиль повествования, играют огромную роль в создании атмосферы и погружении в мир игры. Когда как оригинальный DAO следовал по четкой сюжетной лестнице с изначально понятной концовкой, вторая часть преподносит нам намного более личностную и запутанную историю построенную на человеческих эмоциях и сложных моральных вопросах.

Только вот в очередной раз отличная идея была скудно реализована. В DAO мы могли побывать в подземельях гномов и таинственных казематах магов, все эти отрезки игры имели собственный сюжет и длились десятки часов, претендуя на звание отдельных игр. Вторая часть показывает нам лишь нарезку идей и фактически "бета версию" задумок. Путешествие в Deep Roads длится 40 минут, война с Кунари длится 30 минут, а заварушка с Магами проходится и того быстрее. Почему этим важным аспектам игры уделено так мало времени и места? В игре мы видим множество отлично проработанных сайд квестов, например момент где демон искушает членов вашей группы испытывая их верность или когда Варрик фантазируя создает флешбек где он один выкашивает толпы противников... Почему всего этого нет в основном сюжете и такие отличные задумки выкинуты на второй план? Подумайте сам как к месту бы пришлись подобные события развитые и грамотно вписанные в историю повествования.

Кроме того, очень огорчает слабая связь второй части с оригиналом. Понятное дело, что Bioware не хотела ограничивать мир конфликтом с Darkspawn, но все же очень жаль что ваш Серый страж из DAO так и не показался во второй части...
Набор спутников также вызывает множество вопросов и сомнений. Фактически кажется что разработчики просто заполнили чеклист классов ("забыв" при этом лучника который тут же вышел в DLC). Мотивации ваших компаньонов нераскрыты и мутны. В игре только один по настоящему проработанный и интересный персонаж - Варрик, и то, даже про него в конце концов мы почти ничего не знаем. Что сказать про других? Да нечего.

Романтика и отношения... Это просто издевательство. Если вы мужчина нормальной ориентации (а это надеюсь 85-90% аудитории) то в вашем распоряжении всего две романтические линии. Эльфийка пикси, вечно ноющая и слегка не от мира сего или матерая портовая шлюха после связи с которой придется проверять систему на наличие виртуальной венерической заразы. По мнению многих игроков, самой симпатичной и интересной девушкой в игре является... ваша сестра. Боже, Bioware, на что вы нас толкаете???

Так же нельзя не упомянуть странную сложность игры. На уровне Hard и Nightmare играть по настоящему трудно. Боссы, сложны и интересны, имеют несколько фаз (чем напоминают инстансы WoW) и требуют вдумчивого и продуманного подхода. Но как уже принято в DA2 все идет из крайности в крайность. Честно победив интересного и проработанного противника вы сталкиваетесь с непонятными проблемами в обычных боях проходя второстепенные задания. Огромный дракон откровенно тупит бегая за танком когда вся группа без вреда для себя убивает его со стороны. Обычный на вид маг может легко начать бой с того что убьет половину вашей группы с одного прокаста, а вторую половину подымет в воздух и кинет в стан. То есть фактически сложность накручена банальным усилением мощности спелов и урона. Никакой проработки AI или тактических приемов, просто бейтесь лбом об стену пока не снизите сложность или не придумаете как можно справиться с сильным но тупым противником.

Итог

Подводя итог, мы видим, что в игре полно отличных задумок которые реализованы в торопях, спустя рукава. Давайте представим что мы с вам являемся бета тестерами DA2 и нам достался ранний билд игры которая выйдет через год или полтора. Нам нужно составить список проблем и недоработок. Обобщим описанные выше проблемы и укажем их возможные решения.

Общая детализация - ее просто нет, вам предстают голые стены и пустынные улицы необходимого минимума во всех аспектах игры.
Город - добавить важности и интерактивности с игровым миром.
NPC - оживить сделать нормальный распорядок жизни, добавить хотя бы минимальную проработку AI.
Локации - увеличить их разнообразие, размеры и количества.
Квесты - дополнить сюжетную линию интересными квестами (убранными во второстепенные) и увеличить длину важных событий.
Персонажи - развить личности и интересность персонажей, увеличить их количество.
Сложность - разработать адекватный AI.

Dragon Age 2 это уникальный пример того, как отличная игра была порезана, не доработана и отправлена на полки.

Я очень надеюсь что Третья часть Dragon Age будет более проработанной во всех аспектах. Не говоря уж о том, что там просто обязан быть мега эпических бой Морриган vs Флемет с превращениями и уничтожением всего вокруг.

P.S. Блог получился немного путанный и местами противоречивый, но именно это и нужно было мне, чтобы понять чем же на самом деле является Dragon Age 2.