Стрим-центр6 в эфире
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
Over Ranked туда сюда kote373 стримит Overwatch
Превозмогаю ХК с 2012 года, билд - Гнилая стрела leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

46 129 4553
5 мин.

Будем откровенны с самими собой: стремление получить по возможности бОльшую отдачу от любого в принципе процесса, за ...

Будем откровенны с самими собой: стремление получить по возможности бОльшую отдачу от любого в принципе процесса, затратив как можно меньший объем ресурсов и усилий - столь же свойственно человеческим существам, как и принципиальное доминирование личного опыта над опытом наблюдений, будь то эффект от наступания на грабли, или засовывания в рот лампочки Ильича.
Несмотря на широкую диверсификацию методик по горизонтали и вертикали - так, скажем, нижние слои общества реализуют эти стремления, ожидая восторженных обладателей новых айфонов на темных улицах глубокого Выхино, а условно "верхние" - подписывают договора и прочие бумаги - не стоит обманываться; в глубинной сути своей, любое человеческое действие стремится к абсолютной эффективности безнаказанного надувательства и кромешного грабежа, историческим выхлопом которых и является наша с вами цивилизация. В конечном счёте, всё, что стоит между человеком, скажем так, честным, и человеком максимально эго-эффективным - это воспитание, привитые родителями и опекунами общественные нормы, усвоенные правила поведения в социуме и прочая совесть, а также мнение (а, следовательно, и отношение) окружающих.
К чему мы заговорили об этом - станет ясно немного позже, а пока вспомним о более близком и родном - компьютерных играх, причем - почти что в историческом разрезе. Как некоторые успели увидеть, а другие - читали и слышали, создание КИ как процесс (собственно, подобно прочим творческим процессам), зародившись в "гаражном" и полу-"гаражном" виде на заре распространения персональных игровых платформ, постепенно всё более обрастал первичными половыми признаками серьёзного бизнеса, пока не оброс ими окончательно к началу нового века. Понимание огромной потенциальной прибыльности игростроя как отрасли, приходило к бизнес-сообществу, вовлеченному в IT-сферу, медленно, наподобие нервного импульса, бегущего от филейной части стегозавра к его голове - но, когда оно, наконец, достигло цели, выбить его оттуда стало так же невозможно, как замазать пятна на солнце.
Это событие изменило многое, и, в первую очередь, восприятие соотношения сроков выхода игро-продукции и её итогового качества. Компьютерные игры эпохи корпораций перестали быть в первую очередь продуктом творчества - и оказались на одном ценностном конвейере с серийной продукцией любого иного рода, с той лишь разницей, что мера ответственности при выпуске КИ значительно ниже, чем при выпуске, скажем, новой модели автомобиля (разве что, ваша компьютерная игра провоцирует эпилептические припадки у японских детей).

Безусловно, трепетное отношение к срокам существовало и раньше. Жившие осмысленной жизнью в 90-е, и имевшие в ту пору возможность наблюдать за подобными событиями, помнят ещё, как рвались к финишу Дюк Ньюкем и "Квейк", создатели которых отчётливо понимали, что выход одного после другого равносилен если не провалу, то, во всяком случае, существенному проседанию по аудитории. Но все эти гонки, особенно на фоне химерического затягивания сроков во имя искусства мэтрами гейм-дизайна наподобие Ромеро, показались детскими играми, когда корпорации (не будем показывать пальцем, но любимая многими двухбуквенная аббревиатура присутствовала в списке игроков уже тогда, а иных уже и нет давно - не сдюжили) взялись за дело всерьёз.
На конец девяностых - начало "нулевых" приходится старт процесса выпуска "недоделок" - игр, выпущенных на золото порезанными в той или иной степени (поначалу - почти незаметно); завершенность выходящих игр начинает приноситься в жертву срокам, а пиар и воздушные замки рекламы до выхода (уже привычные для индустрии кино) обретают едва ли не сравнимые значение и финансирование, чем непосредственно процесс разработки. Количество самостоятельных студий сокращается, объединения разработчиков, наподобие монструозной некогда GoD (Gathering of Developers) - превращаются в пыль, и лишь немногие, действительно успешные и способные поспорить кошельком с кем угодно, становятся сами себе издателями; остальных ждёт участь подрядчиков на жёстком балансе - а это очень плохо сочетается с разработкой сложных систем вообще, и разработкой КИ в частности.

В ответ на недовольство игроков недоделанными, откровенно неоптимизированными, дырявыми играми, буйным цветом расцветает практика выпуска командами разработчиков заплаток-"патчей". В былые, классические и романтические уже времена, патчи не были столь уж необходимы для комфортной игры. Разработчики сетевых шутеров и стратегий шлифовали с их помощью баланс, часто - добавляли объемные блоки контента, подогревая остывающий интерес к игре, вводили поддержку технических новинок; уже тогда осмысление практики выпуска патчей породило идею платных добавлений к успешным играм - "аддоны", но это было воспринято игровой общественностью положительно. За короткое (относительно общего времени создания игры) время, поклонники получали ещё немного того-же-самого-любимого, и счастью, временами, действительно не было предела.
Новая эпоха корпораций сместила акценты; патчи зачастую уже становились необходимыми компонентами для комфортной игры сразу после выхода очередного скороспущенного на воду тайтла, а части контента, откромсанные скальпелем издателей от нежного игрового тела, оседали в аддонах дополнительным платным дополнением.

Следует заметить, однако, ещё один важный момент, перед тем, как перейдём к главному герою нашего повествования. Практика выпуска аддонов, переосмысленная в плане возможности продажи той же недоделанной игры дважды (а то и трижды), имела некоторую особенность - собственно, накладные расходы на выпуск. Как и сама игра, аддоны распространялись "вещественно", коробками через магазины. Кроме безусловных плюсов (возможностей выпуска разнообразных "золотых", "брилльянтовых", "адамантовых" и прочих изданий - то есть, попросту, изданий игры - наконец-то - целиком и без ошибок ещё раз и за новую цену), это несло в себе и некоторые однозначные минусы.
Решение, конечно, не могло не созреть - и оно, словно яблочко, созрело аккурат к сроку, на стыке концепций цифровой дистрибьюции и - звук фанфар - уникального монстра и пророка новой, пожалуй, уже третьей эпохи видеоигр. Звали этого монстра DLC.
Первое время, издатели присматривались к идее, но в этот раз, натренированная мысль долетела от хвоста до головы гораздо стремительнее. Ещё бы!
Цифровая дистрибьюция удобна. Цифровая дистрибьюция не грешит накладными расходами. Цифровая дистрибьюция позволяет напоминать игроку о зияющих дырах непосредственно в самой игре - да так, что он почти не чувствует во рту дешёвого вкуса мыла. "Внимание, дорогой игрок: этот квест вырезан из игры, потому, что мы не успевали к сроку; но теперь, спустя два месяца, вы можете получить его, если нажмете на ссылку, всего за 9,99$, право, сущая безделица!"
Сегодня, благодаря внедрению в целом прогрессивнейших технологий, мы, потребители, оказались в патовой, почти безвыходной ситуации. Помните абзац о подспудном стремлении к абсолютной эго-эффективности? Верите ли вы в корпоративную совесть и уважение элементарных правил порядочности? Нет, серьёзно?
Покупая очередной драгонэйдж, массэффект, или (впишите тайтл по вкусу) - никто из нас не может быть уверен, что немалая часть игры не явится нам в виде отрезанных, откромсанных кусков, которые мы, возможно, получим позже - гораздо позже того срока, когда мы заплатили за игру, и, к тому же, за условные 9,99 условных же издатель-поинтс. Сочетание концепции DLC и цифрового распространения контента, окончательно узаконило отношения издателей и потребителей в виде "утром деньги, вечером стулья" - при практически полном отсутствии дополнительных издержек со стороны первых, и лишь лёгкому чувству "нас развели" со стороны вторых.
Pro bono publico, говорите?
Право, не будьте наивны.