Стрим-центр4 в эфире
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит World of Warships
TRAP bekugrap стримит Dota 2
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Super C
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 14 1611
12 мин.

"Игра Мечты" - как много заключено в этих двух словах... Для кого-то это просто мир, каждая частица которого будет и ...

"Игра Мечты" - как много заключено в этих двух словах... Для кого-то это просто мир, каждая частица которого будет именно такой, какой ее пожелает автор, для кого-то это удобная среда времяпрепровождения, а для кого-то эти два заветных слова - это шанс показать этот самый мир другим, рассказать об его устройстве, поделиться идеей и втайне надеяться что она обретет свое воплощение.
Начнем пожалуй?

Если смотреть со спутника через дедушкины очки в роговой оправе, то CHARGE по механике окажется MMORPG - есть персонаж, есть мир, по которому персонаж путешествует, есть шкала опыта, есть древо скиллов, есть города. Но где же мобы? Откуда взять опыт? Что вообще происходит? В городе кто-нибудь точно знает, точно-точно - это же город, где тут нпц? О! Терминал какой-то, оп-па, база данных, схемы... "задание" - ура квест!
И вот тут самое время сказать пару слов о сеттинге - место действия - планета Сартра, бывшая звезда, а ныне - благодаря стараниям некоторых цивилизаций полноценная планета, в процессе экосинтеза, единственной разумной жизнью на которой, в данный момент являются Сибра - механические роботы, способные к модификации как себя, так и окружающей среды. За один из таких кусков металла мы собственно и играем.
Но вернемся к квесту - и первое задание, которое нам выдает наш сине-зеленый металлический друг - посылает нас... "Ч-чего? Собирать какой-то там металл? Игра, еще один такой выкрутас, и ты будешь снесена с винта щеткой и пемолюксом! Какой нахрен металл? Я сюда пришел, чтобы показать всем кузькину мать!"
Ну да ладно, подумает игрок - графика вроде симпатичная, пойдем, полюбуемся на местные пейзажи, и добудем что нас там просили... Вот выход, и... Ну солнечные лучи - этим уже никого не удивишь. Пустыня какая-то. Радар странный, помехи одни показывает. О, вон какие то обломки, а вон скала - по логике там и должны быть месторождения. Логика не обманывает и вскоре игрок оказывается аккурат перед месторождениями искомого металла, несколько одурманенный интерфейсом, выдающим в реальном времени информацию практически о каждом встреченном объекте.
-"залежи ксеонита, манипулятор 1 го уровня, добыча возможна с максимальной скоростью скоростью 1,24т в час"
Ну, что же, давайте попробуем! Кнопочка использовать - и мы попадаем в мини игру, где мышкой мы управляем нашим "манипулятором", нащупывая жилу, а в левой части экрана открывается интерфейс с "колесом", управляемым WASD'ом - нащупали жилу - появилось колесо с разноцветными сегментами, совместили сегменты с нашим колесом - получили чистую руду, нет - придется обрабатывать. Стоит заметить что процесс добычи можно автоматизировать - поставили собирать и ушли - просто тогда он будет в несколько раз медленнее, и вы не застрахованы от...

Странное потрескивание однако - где то я его уже слышал... Точно, в крайзисе, там инвиз сопровождается таким же. "Плагиат" - только и успел подумать наш незадачливвый игрок, прежде чем у него за спиной материализовалась странная хреновина с кучей щупалец, и сверкающий энергией клинок вонзился в свежий и мягкий металл новичка. "Где мои хп? Как защищаться? Что за ня?" -Будет думать игрок, глядя на свои искрящие обломки, робота с ником "NAGIBATOR007" что то деловито в них ковыряющего, и неспешно заполняющуюся синюю полоску поперек экрана, которая индицирует...

Да нет, не экологию, а копирование данных обратно на сервер. Да в городах "серверы" и являются точками респауна, и каждый из них привязан к сборочному цеху. "Умирая", т.е. получая критические повреждения процессорного модуля, мы автоматически запускаем процесс копирования нынешних данных на сервер, где мы сохранены. Почему это не происходит мгновенно, спросите вы? Потому, что пока данные копируются, другой игрок может подключиться к вашему процессору и попытаться взломать - естественно мини игра - вы вращаете блоки, "файервол" стараясь не пропустить противника к данным, а он соответственно пытается их обойти - если ему это удается, он получает те ваши чертежи, до которых добрался, но о них чуть позже. После завершения копирования в цехе начинается сборка вашей ненаглядной железки - проходит она опять же в двух режимах - "быстром" (мини игра, в которой вам предстоит "вручную" приваривать друг к другу куски вашего Сибра), и "медленном" (Чай заварить точно успеете) Почему не мгновенный респаун? Это вопрос к дядюшке балансу, с которым, мы опять же побеседуем чуть позже.
А сейчас я расскажу вам об основах игровой механики - и первой "особенностью" будет отсутствие хп. Да - все тяготы местной жизни, вместо абстрактной красной полосочки, берет на себя физическая модель. Попадание в ногу, или двигатель лишает вас подвижности, критическое повреждение полностью останавливает. Или, например, при повреждении энергосистемы вам придется на ходу соображать, какие модули отключить, чтобы хватило энергии убежать, или добить противника.
То есть фактически у каждого "модуля" есть свой запас прочности "красная полоска" но опять же - все далеко не так просто - каждая битва это огромная таблица неизвестных переменных. (А кто говорил, что будет легко? "Игра мечты") Учитываются десятки факторов - такие как потенциальная мощность оружия, пропорциональная количеству выделяемой на него энергии, рассеивающая мощность щита, навык точности, физические свойства материала, из которого сделан модуль - да, да, а вы думали вас просто так посылают металлы ковырять? И вот тут то мы и подошли к самому главному - ресурсам.
Ресурсы - краеугольный камень всей игровой механики - они нужны вам, они нужны другим игрокам. Чем более ценный ресурс - что логично, тем реже встречаются его месторождения, тем сложнее его найти, и тем ожесточенней схватки за каждую точку добычи. А теперь, давайте представим, что рано-рано утром, пока все собираются на работу мы в одиночку все же пробрались к одному из таких "редких" месторождений, наколупали себе полный инвентарь, и даже смогли целыми вернуться в город, подключиться к терминалу и...
И тут начинается один из самых интересных аспектов игры - кастомизация. CHARGE - игра в первую очередь построенная на пресловутом принципе "2.0" и взаимопроникновении пользовательского контента. Каждая "деталь" нашего механического протеже поддается тщательной настройке - вы ограничены функциональной условностью модуля и "объемами". Банальный пример - выполнив задание вы получили "чертеж" схему лазерного орудия, которая разумеется включает в себя список материалов, нужных для сборки. Да, важно заметить, что если у вас недостает какого либо материала низкого уровня, то при помощи молекулярного синтезатора вы можете переработать часть материала более высокого уровня в нужный - но не наоборот. Это избавит игроков от лишней беготни. Так вот, возвращаясь к чертежу - часть материалов, которые идут на создание основного механизма - фиксированы, остальные же игрок волен выбирать сам - в случае, например с этим самым лазерным орудием материал корпуса будет влиять на скорость нагрева, прочность, и опять же, хотелось бы напомнить про "физические свойства материала". Особенно это критично при изготовлении пластин брони. Но мы опять отошли от темы - выбрав материалы мы приступаем к святая святых - настройке внешнего вида. То есть не только внешнего вида - перед нами оказываются основные функциональные части этого самого орудия условно - конденсатор, охладитель, катушки фокусировки луча. Разумеется игра подскажет как это все правильно соединить, но это не отнимает у игрока поле для эксперимента - например, изменяя последовательность фокусировочных катушек мы "настраиваем" интенсивность луча "подгоняя" его под цели, для которых мы его создаем. А вот внешний вид корпуса ограничивает только ваша фантазия, и совсем малюсенькие рамки редактора.

Да, хорошую игру создают нюансы, но мы слишком углубились в них, а фантазия, к сожалению, здесь ограничена печатным форматом, так что давайте лучше рассмотрим опять же очень условную модель нашего персонажа, и поглядим, без чего мы не сможем прожить в мире CHARGE:

(1) - Молекулярный синтезатор. Соединен с энергоблоком и способен перерабатывать ресурсы в энергию, а также "ресурсы в другие ресурсы"
(2) - Процессорный модуль. Основная часть вашего персонажа. Если она повреждена - летите на респ.
(3) - Система манипуляторов. Отвечает за сбор ресурсов, трофеев с поверженных врагов, а также работает как фантастическое средство атаки\защиты. Почему фантастическое? Просто фантастика, если вы ими кого-нибудь заколупаете. В более совершенных моделях используются манипуляции энергополем.
(4) - Опорно-двигательная система. Позволяет, что удивительно - двигаться. Как и в случае с манипуляторами в более "поздних" моделях механику заменяют антигравы.
(5) - Модуль хранения. Наш "инвентарь". размер на ваше усмотрение.
(6) - Энергоблок. Обеспечивает нас энергией, без которой мы и шагу не сделаем. Беречь от детей, женщин, бобров и прямых попаданий разрывных снарядов.

Но это лишь "основные" модули, без которых мы не сможем функционировать - все остальное опционально. К примеру "повесив" на данную модель сдвоенное разрывное орудие, нам нужно будет хорошенько подумать над балансом - орудие основано на механике, и "кушает" не так много энергии, но расходует боеприпасы, и само по себе весит немало. Естественно оно будет значительно снижать нашу скорость передвижения, а боеприпасы - занимать солидное место в инвентаре, и чтобы вернуть своей модели былую мобильность придется либо модифицировать энергоблок, либо чем-то жертвовать - например, скоростью добычи, или броней, собрав себя из более "легкого" сплава.

Как гласит народная мудрость - "хороший интерфейс - скрытый интерфейс" Ну, в смысле тот, что не надоедает вам целой кучей ненужных в данный момент панелей. В CHARGE интерфейс динамический - на экране будут только те его элементы, которые нужны вам в данной ситуации. Завязался бой? - модель повреждения корпуса и модулей, вездесущий радар и модулятор оружия. Попали в энергоблок? Тотчас же появится панель энергомодулятора и даст вам возможность быстро перераспределить оставшуюся энергию.
Но давайте, не мудрствуя лукаво, рассмотрим некоторые элементы, на примере наброска чуть выше. В правом нижнем углу мы видим радар - красным цветом обозначены мы и заданное направление, желтым объекты. А как же враги, месторождения и все остальное? Ну, к сожалению, на данный набросок их не завезли. В левом, опять же нижнем углу мы видим тот самый энергомодулятор - принцип действия прост, как все гениальное - центральный кружок символизирует энергоблок - кружки вокруг него - модули. Зажимаем "ALT" и курсором перетаскиваем кружочки модулей - чем ближе они к "энергоблоку", тем больше энергии будет использовано этим модулем. Боковой градиент индицирует затраты.

И завершая этот абзац я все же расскажу вам, о "взаимопроникновении пользовательского контента", которое мы упомянули, но уползая в дебри игровой механики благополучно забыли. Итак - допустим, один игрок "вырубил" другого игрока, и словно кощей над златом, стоит над его обломками. Что он может сделать, помимо уже описаной выше попытки взломать цп? Ну во первых если уцелел энергоблок - перекачать энергию, во вторых собрать в инвентарь обломки - мы получаем тот самый материал, из которого они сделаны, и в третьих, это самое важное - вы можете утащить с собой один из уцелевших модулей. Допустим пусть это будет то самое лазерное орудие, которое вы заботливо собирали на протяжении нескольких часов, настраивая каждую мельчайшую деталь. И вот, пока ваша машинка вновь собирается в цеху, победитель, довольный тащит ваше произведение к себе на верстак, сканирует его и загружает его полную схему в свою личную базу данных, и оборудует себя пушкой, которую сделали вы! Справедливости ради мы сделаем так, чтобы когда каждый игрок создавал что-то новое, на схеме навсегда оставалось его имя. А увидев своего клона на просторах игры, вы несомненно порадуетесь своим дизайнерским способностям, и у вас появится веский повод залепить наглецу промеж глаз плазменным резаком.

Если игрок принимает мир, а мир принимает игрока происходит первый инсайт - осознание того, что в одиночку не просто сложно выжить и стать сильнее, это невозможно. Возможности самосовершенствования практически безграничны - каждое действие игрока будь то движение по пересеченной местности, пресловутый сбор или битва увеличивает соответствующий пассивный навык, а также добавляет опыта в "главную" копилку, наполнившись до краев, которая подарит нам несколько очков для прокачки "скиллов", древо которых будет подстраиваться под ваш стиль игры. Много и быстро бегаете на механических ногах? Анализатор ландшафта позволит оптимальнее выбирать микромаршрут, а новые схемы пневматики дадут возможность собрать себе новые "ноги". Получите и распишитесь. И так во всем - агрессивный стиль игры поощряет агрессивный стиль игры, и тактика опять же, как и многое в этой игре ограничена вашей фантазией.
Фактически единственный соло-путь налетчика-ассасина, охотника за одинокими неопытными игроками резко пресекается пониманием механики игры этими самыми игроками - допустим мы необычайно мирные, и все силы вкладывали в поиск и добычу. У нас есть хорошие инструменты для этого занятия, но нас убивают вооруженные до зубов засранцы, которые и живут за счет таких как мы. Один раз убили, второй, третий - "да что же это такое? Ладно пойдем переделаемся - пожертвуем скоростью добычи, но поставим себе пушку". Поставили - толку то? Нас снова убили - они этим живут, что им наша пукалка, у них таких же десть навешано. А ресурсы на складе истощаются и скоро придется "собирать себя" из самых примитивных материалов. И вот сидим мы в городе, грустим, думаем что же делать, кроме как "выйти из игры". И тут мимо нас с очень важным видом проплывает один из таких "ежиков" - на корпусе нарисованы пулеметные ленты объятые аццким инфернальным огнем, которые однако сложно рассмотреть из-за обилия навешанного огнестрельного и не только оружия.
-"Эй, парень, слушай..."
-"Ась?"
-"Тут место неподалеку хорошее, там беонития дочерта, но рядом все время один придурок тусуется, достал уже... помоги,а? А как добудем я тебе броню обновлю, вон у меня как раз схема есть - ты у меня терминатором станешь"...
Так и начинается вся соционика в игре - с примитивнго пати - сборщик и защитник. Но вскоре это пати может обнаружить на своем излюбленном месторождении аналогичное пати, и чтобы увеличить шансы на победу оно берет с собой еще одного, затем еще, еще... С ростом масштабов таких столкновений происходит второй инсайт - просто количества недостаточно, нужна тактика. И тут появляются классы персонажей - игроки инсталлируют в себя модули "горячей" починки прямо на поле боя и становятся тем, что в MMORPG называют "хилерами", другие концентрируют свою энергию на накачивании энергощита своих союзников "бафферы", третьи в невидимости пробираются в гущу врагов и вырезают тех, кто особо мешает...
И тут просыпается "дядюшка баланс", о котором мы упоминали во втором абзаце - в ожесточенных схватках все решают секунды, а игрок даже в "быстром" режиме вынужден "собираться" несколько минут.

В каждом обществе естественным образом выкристаллизовываются свои лидеры, и игрок, собравший вокруг себя определенное коммьюнити может объединить его в "сеть" - аналог гильдии из других ММО, с небольшими поправками - во первых "соционика" тоже навык, который пассивно прокачивается во время взаимодействия с другими игроками, во вторых кроме единого "сундука" - склада, где находятся общие материалы, в "сети", присутствует общая база данных, где игроки могут выложить для своих "дотов"(соклановцев) собственные схемы модулей, схемы развития, карты с помеченными на них областями, и просто советы. Получается этакий внутреигровой форум, с "наглядными" гайдами, базами данных обо всем.
Когда численность игроков в сети превысит определенное значение (предположим 2000) ее лидер может трансформировать сеть во фракцию. Фракция это именно то, что вы подумали. В других играх они даются изначально, и игроки лишь выбирают, куда примкнуть, в CHARGE же игроки сами пишут скрижали истории. У фракции есть собственная эмблема (выбирается голосованием) и сфера влияния, отмеченная на глобальной карте. Города попавшие в сферу влияния автоматически переходят к фракции, а также расширяют ее сферу влияния. И, да - города можно будет закладывать, совершенствовать, захватывать, оборонять... Как вы поняли "города" -всего лишь термин - их размеры редко превышают размер стандартной фентезийной крепости.
Но сама игра рискует не дожить до этих светлых времен, если у игроков не будет мотивации, а если и доживет,то не исключено появление супермега фракции, которая нагнет всех и захватит весь мир... И что же тогда?

Тогда "система" даст игрокам новую цель - развалить эту самую империю.
Сюжет и проработка мира? О,да! Мир без своей истории плосок и однобок, и игроки разумеется тотчас же почувствуют "картонность" окружающих их декораций и уйдут в другие миры, где их под ручку проведут по сюжетной линии.
Да, строго говоря "сюжетной линии" у CHARGE нет, вернее нету линии. Сюжет? Не тот термин. Скорее история - да, история этого мира, этой планеты. Никто не даст вам стрелочки пойди туда, поговори с этим, просто однажды вы наткнетесь на обломки какого-то корабля, или забредете в пещеру со странными механизмами. "Система" сделает так, что вы наткнетесь. А дальше? Дальше игра "берет вас за жабры" своей историей, и если в вас есть хоть капелька живого человеческого интереса, вы раскроете не одну тайну цивилизаций, существовавших на этой планете, побываете в самых ее недрах, и пройдете плечом к плечу с другими игроками, преследующими те же цели.
Рассказать историю этого мира, я здесь к сожалению не могу - во первых, потому, что она сейчас лишь набросок, а во вторых потому что даже этот набросок - это средний формат фантастического романа, но никак не поста.
"Система" которая не раз упоминалась в этом абзаце это искусственный интеллект, или же заботливая администрация, которая собственно будет следить за ситуацией в мире, и мотивировать игроков - сбрасывать капсулы с ресурсами, выдавать задания, в ходе которых игрок игрок тесно соприкоснется с историей. Так же "система" будет следить за балансом и "помогать" новорожденным но целеустремленным "сетям"...
_____________________________________________________________________

На разработку такой игры уйдет минимум лет пять, и еще как минимум год на шлифовку баланса. Инновационные идеи, которые мне кажутся "инновационными" могут оказаться пустым звуком, а могут просто банально не заработать. Сколько понадобиться денег и людей на создание и детальную проработку такого мира - подумать страшно. С другой стороны, если подумать у наших "великих" разработчиков есть все эти ресурсы. "Игра Мечты" - почему нет?

14 комментариев