Стрим-центр5 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Тестируем Рено деки jialo стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 26 3502
58 мин.

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги "Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр". (Предыдущи ...

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги "Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр". (Предыдущие публикации можно найти в http://kanobu.ru/communities/blog/pompeznoe-vyirozhdenie-blesk-i-nischeta-kompyuternyih-igr/). Форматирование прошло коррекцию, орфография и пунктуация — почти без изменений. Мнения автора и публикатора не совпадают!

Эта глава будет посвящена конкретным ревью и конкретным же ходам и уловкам игрожуров. Иногда общее слишком размыто для далеких от страны Игрожурии людей, и для указания на некоторые, важные и критические, места нужны примеры. Благо оных в Игрожурии тысячи и тысячи — это не эксцесс, не издержка производства, а сермяжная правда. Все примеры, что вы увидите здесь, не являются исключениями из правил, нет — это сами правила и есть. А отчего такие правила, спросите вы. Отвечу — от мании величия игрожурской братии, которая, по ее собственному мнению, не ошибается.

О мании величия наших игрожуров свидетельствует фразочка из авторской горе-колонки Врена. Вот цитата: «Оценивать их (игры) всерьез (не на уровне „нравится-не нравится“) может разве что профильная пресса, вроде СИ».
Обращу ваше внимание — эти ребята всерьез считают себя профессионалами.
А ведь, если разобраться, это так и есть.
Просто уровень сегодня не тот. Понятие «профессионал» обесценилось давным-давно, о чем и было сказано в предыдущей главе.
Вот откуда эта мания величия игрожура и его мнение что, дескать, «по умолчанию» все тупые и ничего не соображают (о чем говорит мой богатый опыт общения с оными).

А если манию величия убрать? Только тогда им будет виден их УРОВЕНЬ — ошибки, ляпы, зачастую просто банальное неумение осознать игровую ситуацию, а главное — низкие запросы. Эти люди реально готовы вылизывать зад ребятам, создавшим Халфу или ГТА.
Вот эти-то люди и есть наши профи.
Я уж не говорю о том, что в описаниях наиважнейших игр в истории, явных хитов игрожурской сворой допускаются наглые и бессовестные ошибки.

1. Уловки игрожура, или Резидент Лжи

Давайте разберем очень интересный абзац, написанный по классическим игрожурским меркам. По каким? Сейчас поймете.

Цитата из юбилейного номера СИ, об игре Resident Evil 4.
Автор — К. Говорун по кличке Врен… а вы ожидали кого-то другого? Классик жанра.

«Разработчикам удалось избавиться от большинства болезней предыдущих серий.
…абсолютно свежее, завораживающее своим технологическим совершенством произведение, в котором превосходный дизайн и сверхъестественно красивая графика сочетаются с динамичным и сбалансированным действием».

Давайте-ка разберем.

1. «Разработчикам удалось избавиться от большинства болезней предыдущих серий».
Что подразумевается под «болезнями» — ни слова! Видимо, под болезнями имелся в виду автоприцел — как обычно. Но — не сказано конкретно. Сиди, гадай.
2. Что свежего, тем более абсолютно, в этом произведении? Что под свежестью имеется в виду? Вид из-за плеча, взятый прямиком из Ghost Hunter 2003-го года выпуска?
3. Про завораживание и не говорю — «п…р о высоком».
4. Технологическое совершенство? В чем? С средней руки графике? В системе «стреляю только с места»? В отсутствии полноценной камеры? Это откровенное вранье и покрывание убожества красивыми словами.
5. Превосходный дизайн? Вообще, что имеется в виду под «дизайном» в игре? Каждый отдельный игрожур будет подразумевать совсем разные явления — это такое словцо, под которое можно подвести что угодно.
6. Сверхъестественно красивая графика. Это вообще как понимать??? Даже в то время были игры куда краше. Ложь в письменном виде, а уж «сверхъестественно»…
7. Динамичное действие. Что понимается под динамикой? Английское слово «pace» или же динамика какая-то другая? Мне кажется, что динамика как раз страдает в самой сути своей, ибо стрельба ведется ТОЛЬКО с места в полной неподвижности.
8. Что такое «сбалансированное» действие? В чем выражается этот баланс? Почему, допустим, в других играх оно, тогда, выходит, НЕ сбалансировано?

Мы с вами наблюдали здесь типичный игрожурский треп, сопливую писанину, не несущую смысловой нагрузки. Посмотрите — в крохотном абзаце игрожур совместил столько эмоций, размытых определений и сомнительных мнений, что само перечисление этих пунктов утомляет. Все размыто и общо настолько, что под такие речи можно подвести все что угодно — от Гирь Войны до Биошока.
А что? Нельзя разве подвести GOW под слова «…абсолютно свежее, завораживающее своим технологическим совершенством произведение, в котором превосходный дизайн и сверхъестественно красивая графика сочетаются с динамичным и сбалансированным действием»? Конечно можно! Если под это подвели такую рухлядь как Резидент — то уж блестящие шейдерами Гири — запросто. Также — и Биошок.
Само собой, что настоящий (настоящий!) критик увидит гнильцу и в этом, но подобная макулатура пишется вренами всея руси не для них.

Пишется это, дорогие ребята, в двух целях. Во-первых, чтобы выглядеть искусным писакой — эвона, сколько красивых и умных слов пидо… тьфу, игрожур использовал — «сверхъестественно», «завораживающее», «превосходный», «сбалансированное»…
Ну а во-вторых, чтобы избежать правомерных наездов на бред и визжать «я не это имел в виду!!!» и иметь лазейку избежать обструкции, устроив типичный «форумный срач». Заметьте, все размыто, никаких четких принципов нет — одни вопросы. Слова вроде красивые, а что имеется в виду??? И это не случайно. Это для того, чтобы дебилы, завидев стиль «врен о высоком», восхищались «искусством мастера», а умники не могли придраться: ибо что конкретно имеется в виду под конструкциями типа «сбалансированное действие», «динамичный геймплей», «превосходный дизайн» и т. п. — ведомо только автору статьи. Ну и в третьих, как мы поняли уже, под такие мутные определения можно подвести любую игру, которую надо расхвалить — даже работать не надо. Как в «Незнайке» Носова — художник Тюбик заготовил трафареты, по которым рисовал местных девчонок. Обрисовал, мазнул краской — все, портрет готов. Так и здесь видна схема Вреновских «художеств», этот трафарет, по которому пишутся почти все ревью наших дней.

Вот вам правильный разбор крохотульной мелочи, абзаца. А на деле таких «мелочей» у игрожуров тысячи. Описывая все хитрости, каждый «trick in the book», можно расписаться на трехтомник, но не стоит — каждый, кто понял, по какому трафарету сработал игрожур здесь, будет видеть впредь без розовых очков.

2. Теперь коснемся большого, цельного ревью

Беру описание игры ICO. Читаю. Сразу в глаза бросается перебор эмоций — сопли стекают по всей статье!

Итак, сразу: «Это продуманная и красивая игра, которая может легко посрамить бездушную туфту вроде 50 cent bulletproof…»
Разберем? Правильно, слово «продуманная» не объяснено, то есть не несет смысла. Кем продуманна, как продуманна, по каким критериям эта продуманность определяется? Подобные заявы надо ОБЪЯСНЯТЬ сразу же, ибо у каждого человека СВОИ понятия о «продуманности».
Второе — нашли с чем сравнивать, да? Насчет туфты я согласен, но нахваливать игру тем, что она лучше ТУФТЫ… смешно, правда. Но это мелочи.

«Боевка — отстой, зато монументальная величественность замка и неземные чары заставят тебя немедленно забыть подобные мелочи».
Гм! Я понимаю, что боевая система — это еще не все, но когда она даже по мнению купленных критиков — ОТСТОЙ, это уже совсем плохо. Самое главное — «монументальная величественность замка» здесь идет как фактор, который спасет игру с очень плохой боевой системой. Вот вам и нестыковка. Почему? Да потому, что «монументальная величественность замка» и тому подобные вещи не менее часто встречаются и в других играх, не правда ли? Думаю, любой из вас, если не дебил, сразу вспомнит одну из своих любимых игр, где было что-то красивое, монументальное, величественное и т. п., включая замки и тому подобные строения. Тем не менее, НЕ купленные описания делают по-другому. Да, про замок и величественность вспомнят, НО при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО упомянут плохую боевую систему и прочие минусы, и ЗА ЭТО общую оценку ПОНИЗЯТ. Вот в чем дело. Здесь подобной честности нет. Этим и пользуются при продажном описании! Стандарта ведь нет, это вам не ГОСТ, здесь хочешь пиши, а хочешь — не пиши. Вот и не пишут…
Далее.
«Раскалывать эти сложные орешки (имеются в виду головоломки — Каньон) до ужаса здорово и никогда не скучно, благодаря приятному управлению и потрясающим игровым сценам».
Вот еще — что значит «приятное управление»? Я лично этого не понимаю вообще. Приятное — это значит хорошее? Или же нет? И если есть «приятное», значит, должно быть «очень хорошее» и «отличное». Как оценивать слово «приятное», не ясно абсолютно, то есть снова — нет смысла. Так, запудривание мозгов. Потрясающие игровые сцены — это уже наглая и бесстыжая ложь. Во-первых, сцена там, по большому счету, одна — замок. Во-вторых, ничего потрясающего тут нет. Вы уже вспоминали о красотах в ваших любимых играх? Теперь вспомните их — и уверяю вас, там тоже есть потрясающие игровые сцены. Заметьте — опять сравнение не с хорошими играми, а с каким-то, прощу прощения, чистым калом.

«Ребятам, которые делали Принца, есть чему поучиться у ИКО, поскольку в сравнении с ней Sands of Time выгдядит бесстыдной поделкой».

За такое, батенька, можно и партбилет на стол положить, как говорилось в одном старом советском анекдоте… Ну куплено, это понятно. Но ТАКОЕ-то зачем? Я не фанат Принца, но считать игры с ним за БЕССТЫДНУЮ ПОДЕЛКУ? В Принце, смею заметить, есть какая-никакая боевая система и разнообразные сцены, и сюжет ничуть не слабее в плане сценарных изгибов, и графика получше, и вообще — это ХИТ, нравится ли это мне или нет.

Далее. «Это одна из самых трогательных и душевных игр всех времен». Вот оно! Я уже писал, что сюжет как НЕКОНТРОЛИРУЕМАЯ ТЕРРИТОРИЯ (души, личных предпочтений, всяких там ИМХО и прочего) не может приниматься в расчет. Ну, это ладно. Просто пример. Но опять же — вспомните, душещипательных сцен полно и в куче других игр, где лучше графика, управление, боевая система и все прочее.

«Можно ругаться на плохую боевку, нескончаемых призраков, на нудное начало и на то, что Йорда порой сходит с ума и бросается в самое пекло — но плюсов куда больше».
Вот так так — ЭТО КАКИЕ ЖЕ ПЛЮСЫ должны быть у этой игры, чтобы ТАКИЕ минусы покрыть? Увы, об этом в статье ни слова…

Итак — тупые бесконечные враги, нулевая боевая система, постоянные поиски и головоломки, плохая графика, кошмарное управление без привычной всем свободной камеры… и все это покрывается красотой и душевностью? Вот уж не думаю, ибо и то, и другое — спорно.
Игру эту надо было подавать не как шедевр, а как обычную неплохую, но нишевую вещь «не для всех». И никак иначе.
Почем эта игры была так расхвалена? Отвечу вопросом на вопрос — «Каков ответ на 99 вопросов из ста? — ДЕНЬГИ».
И ведь верно — «абсолютно случайно» эта статейка была приурочена к перевыпуску этой игры в России…

3. Вот например, СИ — описание игры Tomb Raider Legend

Номер 10 (211), май 2006 года.
Автор — Илюха Ченцов.
СРАЗУ вижу ошибки, после которых издание хочется сжечь на площади под свист публики.
Цитирую:
«Набор движений остался без изменений с самых ранних игр серии».

Это наглая и бессовестная ложь в письменном виде.
Раньше не было движений типа подката, отпрыгивания от головы, крюка, кувырок стал направляться по всем направлениям, а не разворотом в другую сторону и т. п.
Я уже не говорю о том, что раньше Лара ходила вбок стрейфами, иначе ей приходилось крутить «камеру», то есть крутиться самой. Таковой движок был во всех играх на Сони один.
Убраны многие движения — ползание на четвереньках, бег, в Angel of Darkness было прислонение к стене, серия ударов ног, возможность ползать по-пластунски и т. п.
И после того, что я перечислил, я могу доверять этому журналу?
Ведь я не придираюсь к мелочам, типа «а там босс не за три минуты убивается, а за десять» или «вы сказали, что уровни короткие, а они длинные», нет. Это не описание игры, это не ревью, это халтура. То есть автор явно через пень-колоду играл в первые части игры, если вообще играл или что-то помнит из них. Но вы что, надо было выпендриться!!! Издание, допускающее такие ляпы — непрофессиональное. Без извинений.
Я уже не говорю о том, что «извечным осталось поведение камеры». Наглая и бессовестная ложь. Смею заметить, что по большому счету камеры как таковой в играх про Лару никогда и не было. Тогда использовался другой движок — Лара ходила вперед-назад, а вправо-влево поворачивалась с помощью крестика. В общем, называется «движок с поворотом» или «один рычаг», так как второй аналог не использовался, да его и не было во времена выхода первых частей. Пример — возьмите GTA 3 для РС, покопайтесь в опциях, там он назывался «Стандартный». Главная фишка этого движка — поворот камеры осуществлялся одновременно с поворотом персонажа.
В новой же игре применен совсем другой тип — камера абсолютно свободна, и позволяет крутить себя во всех направлениях.
Тот движок был пережитком прошлого, управлением, созданным из необходимости управляться на одном крестике.
Новое же управление использует аналоговые возможности левого мини-стика. На левом аналоге Лара движется во всех направлениях, а правым игрок поворачивает камеру в ту сторону, куда ей надо смотреть.
Вот этот движок сейчас стандарт де-факто, н-р, в том же Сан Андреасе, Принце, и СОТНЯХ других.
Мне приходится разъяснять ПРОСТЕЙШЕЕ, примитивное, то, что игрожур должен знать с пеленок! Уровень…
Прочитав такую статью, я заключаю — Журнал, где «афтар» работает — гнилое место, ибо рыба сия сгнила с головы — а что, редактор сидит себе, в ус не дует, и такие статьи пропускает безо всяких проблем… Браво!!! Причем здесь я виню не СИ, но и всех остальных — игроманию, навигатор, рсгеймер и т. п.
Я не хочу сказать, что Илью надо выгонять с волчьим билетом из журналистики — ибо он всего лишь автор, совершивший ошибку не то, что по незнанию или по неумению — нет, он совершил ошибку, которая и ошибкой-то у них не считается. Как мог Илья думать, что найдется ЕРЕТИК, который догму написания «статей» по играм придет и пнет ногой? Никак. Как мог редактор, выпуская статью в свет и давая ей добро, понимать это? А не мог он. Такие порядки уже сложились. Как ритуал, как НОРМА, это — норма статьи. Не буду говорить — лучше или хуже — есть норма. Это — обычная игрожурская статья. Понятное дело, что со стороны обычного зомби это приемлемо. Но со стороны такого еретика как я — это совершенно НЕприемлемо. По моему мнению — такой статьи не должно было быть, это неправильно, это ошибки и я бы такого автора, будучи редактором, уволил бы. Хотя нет. Я бы не пропустил статью и заставил бы переписать ее. И все.

То есть главный смысл этого текста — НОРМОЙ считается НЕПРОФЕССИОНАЛИЗМ.

4. Продолжим о портретах

Врен несет типичную чушь малолетнего дебила у себя в блоге.
http://darkwren.livejournal.com/672638.html
@ 2009-03-19 01:01:00
Убить всех негров!
«…Играть было очень интересно, все красиво и все такое прочее — иначе бы я не стал до конца проходить. Но при этом на персонажей игры (кроме Шевы, о ней — ниже) и сюжет мне было глубоко посрать. Ролики вроде бы даже и круто срежиссированы, но никаких эмоций не вызывают. Логики в действиях персонажей — ни на грош. Какого-то особого стиля и шика — тоже нет».
Классический пример мышления игрожура!!! Уровень такой — «посрать-не посрать», «и все такое», «вроде бы круто», «никаких эмоций», «стиль и шик».
СЛОГ!
Оценки базируются на том, посрать или не посрать, мнения составляются на девиациях собственного рассудка — вызывало ли что-то эмоции у отдельно взятого малолетнего дебила или нет.
Теперь читаем ниже — как четко гражданин Говорун выносит вердикты убогому геймплею.
«Все, что касается непосредственно геймплея очень хорошо. Каждая деталь продумана, очень удобно, интересно, есть много разных стилей прохождения».
Удобно — это имеется в виду то, что герой не умеет стрелять на ходу и идти в нужном направлении без долгого поворота на месте. Очевидно, под каждыми деталями имеются в виду отсутствие четкого хедшота и опять же отсутствие повреждений на врагах.
«Мир, создаваемый разработчиками, настолько сложен, что уже не совсем ясно, что и как в нем может произойти. Плюс воображение, которое еще во времена „Денди“ помогало превратить в голове двадцать пикселей в прекрасную принцессу (кстати, я подозреваю, что сюда же можно записать LittleBigPlanet)».
У меня подозрение, что воображение тов. Говоруна до сих пор превращает убожество в принцессу — думаю, отсюда растет корень проблЭмы мышления сего товарища — испереживался, бедный, в детстве. Теперь везде ходит и улыбается. Как пиксели для него становились принцессой, так и его мышление осталось на том же детском уровне — «то, что мне нравится, есть круто». Отсюда и все игрожурские замашки в целом. Не переросли детского шока «спрайт это человечек» и до сих пор все в их голове так же и существует. Наверняка, отсюда, из этой психологической травмы, у них и «понятия» такие сложились.
«У меня еще один раз поехала крыша, когда я нажал рычаг в одном конце уровня и отправил Шеву ко второму. Пока я его держал, мне вдруг почудилось, что ко мне подкрался зомби и замахнулся дубиной. Я спешно отпустил рычаг, огляделся: никого.
Снова взялся за него, дождался Шеву, отпустил, — и тут они и полезли. И я так и не понял — то ли мне действительно показалось, то ли зомби терпеливо ждал (что невозможно), пока я не доделаю свою работу, то ли разработчики намеренно наложили на экран полупрозрачное изображение монстра. В этом вся прелесть — в наше время реально не знаешь, что в игре может быть, а чего быть не может».
Это финиш. Гражданину ПОМЕРЕЩИЛОСЬ что-то… и в этом, оказывается, ВСЯ, я подчеркиваю, вся ПРЕЛЕСТЬ. Девиации сознания бушуют.
«При этом все равно мяса недоложили: все вышесказанное не отменяет того, что на сюжет и персонажей посрать. А в Devil May Cry 4 и Gears of War 2 было не посрать».
Посрать-не посрать. Не посрать? Или таки посрать? Сри дальше, рыжий друг юных геймеров.

5. Tomb Raider: Underworld

Недавно был снят запрет на публикацию онлайновых обзоров новой приключенческой игры Tomb Raider: Underworld. На данный момент опубликовано всего восемь ревью, и суммарный балл пока составляет 75/100. Напомним, Tomb Raider: Legend в свое время получила около 8/10, по данным Metacrititc. А Tomb Raider: Anniversary — и того больше — 8,3/10. Журналисты отмечают приятную графику и ругают невнятные сражения, однако все издания уверены, что поклонникам серии должно понравиться. Цитата Videogamer (8/10): «Это лучший оригинальный Tomb Raider последних лет (учитывая, что Anniversary — это, фактически, ремейк). Впечатление портят лишь странная система управления и проблемы с камерой». Кстати, на камеру и управление жалуются многие. IGN (7,4/10): «Фанатам безусловно понравится Tomb Raider: Underworld, однако до качества Tomb Raider: Legend игра определенно не дотягивает».

С фразой ИГНа я согласен даже без игры в новую версию. НО! Читаем, господа, между строк. Невнятные сражения — это что, простите? ПО КАКОМУ ПРИНЦИПУ выводится, каким является бой — внятным или невнятным?
Допустим, тот же Биошок — там внятно? Прыжок, огонь, никаких телодвижений. Это внятно? Те же гири — там внятно? Убивать сотни человеко-тараканов, прущих на уголок выжженой земли — это внятно? А на самом деле это такой подленький метод отвешивать оценки — гирьки-то на весах стоят никем не взвешенные.
— Ви таки сомневаетесь, что эти весы габотают? Вот ви не пгавы, Абгам лично с Мойшей делал эти весы… Что? Ви не знаете Абгама, он честнейшей души человек. Сегодня одну иггу взвесил, завтга дгугую…
Все кгистально честно!

Что подразумевается под словами «странная система управления» тоже не ясно.

Проблемы с камерой. Это, дорогие маленькие любители игр, самый стандартный ход подлых и лживых описаний. ЛЮБАЯ игра приключенческого жанра имеет проблемы с камерой — будь то Принц, будь то что еще. Из-за специфики — это в Гирях камера не нужна, взял пушку на изготовку и целься, а в игре, где глаз да глаз нужен — камера крутится как угорелая, САМО СОБОЙ создавая проблемы. Разумеется, когда надо вытащить игру про Принца сомнительной ориентации, на это ЗАКРЫВАЮТСЯ ГЛАЗА (или НЕ закрываются, но в оценке НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ). Ход классический. По таким «ревью» можно делать клиническое исследование.

6. true_3pac написал про Uncharted — Drake's Fortune

Чтобы показать среднестатистического игрожура в естественной среде, я выбрал некоторые из своих дискуссий с Трипаком на тему описания игр.

Одно выдало игрожура с головой.
«Стрельба сделана НЕПРАВИЛЬНО. И всё тут».
Привожу мои комментарии (с некоторыми купюрами, к делу не относящимися).

«„Стрельба сделана неправильно. И все тут“. Типичный российский игрожур (заметьте, я не говорю — плохой или тупой) во плоти».

true_3pac:
«в том то и дело, что чтобы понять чтобы я имел ввиду — надо попробовать Gears Of War и попробовать Army of Two. И если ты любишь экшен — ты поймешь, что во втором стрельба — «неправильная». Еще пример. В Doom3 стрельба правильная, а в bioshock — неправильная. Теперь понятно, что я имел ввиду?»

Классический ответ игрожура — мания величия вкупе с восприятием всех остальных полными, непроходимыми идиотами. Только он, Игрожур, может давать оценки чему бы то ни было в игровом мире, а все остальные должны жить по схеме «как он сказал так и будет».

Я ответил ему так —
«Понятия „Правильная и неправильная“ у каждого свои, тут нужны факты, а это все МНЕНИЕ отдельно взятого человека».

true_3pac 2008-06-14 ответил:
«„своя“ у каждого только дыра в попе есть.
Если у человека голова на месте — он отличит ОТЛИЧНУЮ стрельбу от ГОВЕНОЙ стрельбы».
Типичный словарный запас игрожура — «дыра в попе», «говеная», и море крайностей «отличная против говеной». Для клинического психолога просто песня — писать и писать диссертации. Ну и, конечно, понятия уровня «если ты не согласен, то у тебя голова не на месте». Т. е. он, Игрожур — истина в последней инстанции. И он решает, у кого есть мозги!

Вся суть ПРАВИЛЬНОЙ игровой журналистики в том, что они описывают ПОЧЕМУ та или иная стрельба «говеная/отличная». Есть такие слова как «обоснуй», «доводы» и «факты».

true_3pac 2008-06-15:
«Представления у каждого есть. Только у одного — представления чайника, у другого — представления человека, который пропахал все знаковые вещи и „шарит“ в жанре. Я в небольшой степени считаю себя вторым.

Ну а как можно обосновать „доводами и фактами“, что Игорь Николаев отстойнее Led Zeppelin — хотелось бы услышать?»

ВОТ ОНО!
А. Все кроме игрожура — чайники, а он «шарит в жанре».
Б. Все переведено в сферу «искусства», где ничего обосновать невозможно кроме «я Белинский, а вы кал». А раз нельзя ничего обосновать — значит, важнее мнения того кто у руля, т. е. в глянцевой макулатуре. Это вся их доказательная база, это суть игрожуров, о которой уже было сказано-пересказано мною сто раз. Сейчас вы видите этому подтверждение.

Музыка, искусство и кино — вещи исключительно личные, в отличие от игр. Игры делают технари, программисты и т. п. Что-то от них я гениальных песен не слышал. И что-то я не видел, что бы игру делал великий писатель, поэт или музыкант. Можно, конечно, сказать, что Николаев играет хуже Джимми Пейджа. Можно сказать, что он «попса махровая». И все это будет верно. НО! Только дебил кому-то что-то доказывает на этом уровне. Оставьте человека с его «махрой». А вот в играх нужны обоснования. У наших игрожуров их нету.

Лжедмитрий пробурчал в ответ что-то типа «а кто ты такой».

Занавес.

Вот мы и вывели портрет очередного игрожура. Чего уж там, портрет яркий.

7. Он же о Gears of War

Типичный пример игрожура есть Тру Трипак. Да, я знаю — ник показывает всю глубину поражения психики, но дело не в этом, чего ж вы ожидали? Я не буду называть его настоящего имени или раскрывать место, где он работает, так как это неважно. Важно то, что человек является очень давно уже игрожуром, и что ему за эту «работу» платят деньги, т. е. он востребован, что самое главное.

Итак, Трипак кинулся со всем жаром игроманской души доказывать, что ГОВ — это не хорошая, а шедевральная игра. Вот его СУПЕР (в культурологическом, социально-геймерском) комментарии. Все выделения — мои. Текст Трипака — курсивчиком.
— Улетный, заново придуманный жанр «экшн». Под таким соусом «грызи из автомата пока не спрятался» игры раньше не подавали. Баланс придуман заново. Такого раньше не было. Ну было в кино — в «Звездном десанте» например.
Никаких доводов, эмоции, эмоции… Это хорошо для книги, романа, рассказа, стихов. Но не для такого жесткого дела, как критика. Это — сопли и нюни влюбленного в игру фаната.
— Графика, которая не устареет через десять лет. Не шейдеры и полигоны, а пейзажи и натюрморты. Захватывает дух. Западает в душу навсегда.
Человек путает графику и красоты видов. Графика — это кол-во полигонов, кач-во текстур, ну иногда шейдеры и спецэффекты. Это то, ЧЕМ все эти пейзажи и натюрморты изображены.
— Улетная вселенная. Это настоящий sci-fi. Сейчас обычно не заморачиваются придумыванием вселенной. К примеру, вселенная Final Fantasy X полная херь по сравнению с GeoW. Улетная вселенная и улетные герои — в результате имеем незабываемость.
Снова никаких доводов — эмоции, эмоции, эмоции — «улетная, херь, незабываемость»… все субъективные эмоции. Вода, сопли, называйте как хотите, но КПД у этого текста НОЛЬ.
— Чумовой звук и музыка. Играть надо хотя бы на музыкальном центре. Заканчивается пальба, последние аккорды сражения — первые аккорды «марша победы». Шерсть встает на руках дыбом, по спине бегут мурашки.
Музыка — второстепенный фактор. Я 90 процентов игр играю при включенном винампе и слушаю музыку, а не трескотню стволов и саундтрек самой игры. Опять же — «дыбом, мурашки»… эмоции. Читать это очень трудно — создается ощущение, что читаешь слова психически больного человека.
— Идеальный (на 95 процентов) левелдизайн. Не «десять комнат с монстрами», абаллюстрада, потом кладбище, потом мост, потом двор, потом потом потом — были ли повторы? Повторов не было!
Повторов не было во многих других играх — раз. Левелдизайн — это не только локации, два. В таком случае по левелдизайну тот же ТРЛ может быть выше, там вообще весь мир преподнесен — от Непала до Южной Африки.
— Ну и напоследок то что сложно оформить объективно, это можно только почувствовать. Я, человек, игравший в экшны пятнадцать лет, почувствовал, что Epic УЛОВИЛ, что такое «стрелять». Это настоящий праздник огнестрела. Бесконечная репляйбилити за счет правил игры.
Полное расписывание в собственном бессилии и бездарности. Для меня этот человек потерял всякое уважение к самому себе как к автору и к своим читателям. Здесь у него вся «Я, человек…», «настоящий праздник», «только почувствовать» — и в одном абзаце!
— «Игру года» им давали не за это. А за то что это Настоящая Игра.
Снова эмоции. Классика жанра.
— Слава Gears of War. Когда ветер времён сдует наносный тлен злословия с гранитной плиты с надписью GeoW, вспомним, какая игра совершила самую большую встряску индустрии в середине двухтысячных.
Полный оргазм без доводов, опять же. Апофеоз!!!
— «Можно объяснить» только Халву и Калл Дюти. «Десять новых видов оружия, гравипушка, матрацы, мнущиеся в реальном времени, можно гонять на тачке, плавать по канализациям, есть монтировка» — вон скоко фич. А объяснить, чем крут «Супер Марио» куда сложнее.
Снова «я не могу, я не умею, сложно». И вот такие люди пишут нам об играх.
— Тем не менее, в Гирях проработанная вселенная.
Вот какого уровня довод игрожура — «тем не менее»! Браво, рукоплещу.
— «Звук и музыка — первостепенный фактор.
Голословное утверждение — раз, явно неверное — два. Можно играть в игру и при выключенном звуке. Я всегда так делаю. Вот графика — это первостепенный фактор (не всегда). Или геймплей — это есть первостепенный фактор. То есть человек банально психически нездоров или невероятно, до уровня дебила, глуп, раз не понимает, что есть первостепенный фактор, а что нет. Первостепенный — это то, без чего игра невозможна (графика, боевая система, управление). Звук, количество полигонов, качество текстур есть фактор второстепенный — так как играют и без звука, и с плохой графикой. Это логика на уровне третьеклассницы — настолько это просто и понятно ЛЮДЯМ, а не зомбированым адептам. Вы видите, видите РАЗЛОЖЕНИЕ психики и распад личности?
Так что давайте-ка сразу оговоримся, что людей, которые считают ЗВУК и прочее за ПЕРВОСТЕПЕННЫЙ фактор; не могут объяснить каких-то вещей, по которым делают выводы; которые говорят о душе, закатах, атмосфере и ничего не говорят о том, ПОЧЕМУ же ГЕЙМПЛЕЙ этой игры лучше других, а не такой же или хуже — я СЛУШАТЬ НЕ БУДУ. Человек, не отличающий черного экрана со звуком от игры с выключенным звуком — это человек тяжело больной. С людьми, не понимающими такого простого, должны общаться психиатры.

Пример мышления того же игрожура.

«Я терпеть не могу ГТА, но ставить ей надо 8.5-9 баллов. И в учебниках по истории через 100 лет будет не Дьяволы Тоже Плачут-4, а ГТА4. Потому что каждая ГТА — это слепок временного отрезка»/
От «слепка временного отрезка» меня долго тошнило, конечно — потому что в ЭТОМ — наш игрожур.

Но тема моя была не в этом! А вот в чем — КАК ПРОРЫВ И КАК ЯВЛЕНИЕ — это великая игра. А вот что много-много лет месили воду в ступе, не добавив ни нормальной боевой системы, ни стрельбы, ни более-менее достойной графики — вот о чем был мой ответ.

Я ТУДА вел, я как всегда, открывал новые горизонты и поднимал ПРОБЛЕМЫ.

Тем не менее, господа дислексоры завели свою тошнотную тюльку в своем любимом стиле «игрожур о высоком».

В моей игровой парадигме — это самое настоящее геймерское, журналистское и разработческое быдло. Может, я для него — тоже, это его право. Но я дебилов не слушаю и к их мнению не прислушиваюсь.

Если вы думали что это один Тру Трипак такой, то «ви таки ошибаетесь». Это лишь квинтэссенция, собирательный образ такой — на деле же таких «настоящих трипперов» в игрожурии полным-полно.

8. Gears of War 2. В комментариях Каньона. «Груда склизкого мяса», или «Эмосеки идут!»

Автор — некий Бандито (Евгений Демин, генитальный директор, 30 лет, разведен, д. р. 23 февраля. Любит Beer, Lineage II) с сайта Critical-Damage.ru.

«Мастеровые из Epic Games определенно заложили кому-то свои души. Еще не успели просохнуть кровавые подписи на соглашении, как ребята прилипли к своим рабочим местам и с фанатичным усердием принялись творить вторую часть.
Король вернулся, да так, что врезал со всей дури сразу по всем органами чувств. Гулкие выстрелы выбивают барабанные перепонки. Очарование далекой планеты Сэра заставляет плакать от зависти архитекторов эпохи Возрождения. А постановка массовых побоищ вгоняет в истерику голливудских режиссеров: а вдруг Клифф Блежински однажды захочет себя опробовать на ниве создания фильмов. Это ж все прибыльные контракты к нему перетекут! И даже сюжет, который в шутерах всегда делается по остаточному принципу, тут занимает центральное место, заставляя смеяться и плакать… Действительно плакать. Многие моменты шиты белыми нитками, не хватает логической завершенности и накала в самом финале, но сцены сделаны мастерски, за героев переживаешь, им искренне сочувствуешь».

Друзья, вы мне скажите, ЧТО за человек может ПЛАКАТЬ и разводит такие сопли? Тру Трипак, это ты??? Я смотрю, что сопливо-оргазменное настроение стало преобладать в сегодняшних описаниях… при одной очень важной оговорке — восторженный тон идет не от того, что людЯм этим деньги уплОчены, а от того, ЧТО У НИХ С ПСИХИКОЙ НЕЛАДЫ.
«Души», «кровавые подписи», «фанатично», «органам чувств», «очарование», «заставляет плакать», «в истерику», «заставляя смеяться и плакать», «действительно плакать», «переживаешь», «сочувствуешь». Не многовато ли за абзац СОПЛЕЙ? У меня ощущение, что это писала либо девочка-припевочка, либо жеманный гомосек с накрашенными глазами — «тушь с ресниц потекла». А скорее всего одно из двух, плюс повторюсь — у человечка не в порядке с психикой. Говорю это без злости или подкола — человека даже жалко. Он-то плакал и смеялся, переживал, пропускал через себя — а врачи увидели лишь одинокого дурачка, скачущего по паперти, высунув язык.

— Что за кретин у вас там орет?
— А, это Рома. Он у нас… — и отводят глаза. Вроде никому не мешает, знай себе радостно скачет, брызжа слюной. А смотреть больно.

«Непрерывный „вау-фактор“. Никаких повторов, сплошная череда удивительных сюрпризов».

Опять-таки, подтверждений этому нету. Как и принято у игрожуров. ТРАДИЦИЯ — накидать эмоций и ничем не объяснить, почему же тебя, гей-бой, так впечатлило все это.

«Gears of War 2 относится к той категорий развлечений, которые сбивают с ног и очаровывают одним своим внешним видом (и дело тут, естественно, не в оформлении коробки, на которой Маркус Феникс сжимает связку жетонов павших товарищей). В свое время первая часть своим потрясающим, художественным дизайном заставила нас полюбить эту разрушенную планету, некогда бывшую прекрасным миром, а ныне охваченную яростью войны на уничтожение. Вторая по визуальной части, представьте себе, переплюнула предшественницу. Все локации новые. Все изумительно красивые и постоянно разные».

Опять сопли человека сомнительной ориентации, снова пугающе выпученные глаза и странно-счастливое выражение лица под торазином: «сбивают с ног», «очаровывают», «потрясающим», «художественным», «полюбить», «некогда прекрасным», «охваченную яростью», «изумительно».
Неуемное желание всех этих людишек, мнящих себя какими-бы-то-ни-было «…журами», выставить серые и темные развалины и горстку человеко-тараканов на них за ЭСТЕТИКУ, конечно, поражает. То есть не поражает — ибо ЗАЧЕМ это делается, мне лично ясно. Объяснится все это тогда, когда этот же «автор» будет опускать Лариску в новом Tomb Raider. Попомните мои слова.

«Враги прут толпами, и каждый прицельный залп из мортиры превращает шевелящийся ковер тел в груду слизкого мяса».

От этой фишки тошнило еще в прошлой игре. О какой эстетике идет речь? О груде склизкого мяса??? Остановимся. Каким же извращенцем надо быть, чтобы в красках, капая слюной на клавиатуру, расписывать подобное «шевелящийся ковер тел», «груду склизкого мяса»??? Да еще это все считать за эстетику, за красоту какую-то…
What’s your damage, lill’ boy?

«Вода из слюдяной пленки превратилась в ЖИДКОСТЬ, реагирующую на физические воздействия. И речная погоня в результате подарила незабываемые впечатления. Наконец, добавили цвета, но очень избирательно и не ко всем объектам. Благодаря такому подходу иллюминация стала несравнимо краше, да и воспринимается острее во время перестрелок».

Отлично! Давайте хвалить игру только потому, что она в первой своей части была НЕДОРАБОТАННОЙ. Браво, маэстро пассив — вас в первой части поимели, всунув буквально в рот недоработку, а теперь пихают в зад то же самое, только «улучшенное». Что характерно, автору нравится — они такие, да… Примечательная фраза «НАКОНЕЦ-ТО добавились цвета». Это говорит о том, какого же на самом деле качества была первая часть.

«Что касается самих сражений, то они стали еще эффектнее и брутальнее. Враги научились, находясь при смерти, отползать за укрытия, чтобы их оживили товарищи. Поверженного локуста можно использовать в качестве живого щита, отстреливаясь при этом из пистолета. Появилось несколько новых типов добиваний — и теперь мы не только пяткой ломаем хрупкие черепушки, но также забиваем до смерти руками, молотим по головам прикладами и сворачиваем шеи. И каждый из таких моментов воспринимается отдельной постановкой: камера выбирает эффектный ракурс, чтобы игрок смог плотнее ощутить ярость Маркуса».

Что опять же характерно, все это видели мы ТЫСЯЧУ РАЗ в других играх. Что еще характернее, НИКОГДА эти фишки в других играх не оценивались. Ни добивания, ни живой щит, ни отползания за укрытия. Насколько я помню, подобные же авторы «проморгали» все хорошее, что было в играх, которые им ЛИЧНО не нравились. Так что теперь пытаться нахваливать все это — немного поздно.

«Впрочем, несмотря на недостатки, кампания легко справляется со своей главной задачей: на восемь часов обеспечивает нас шокирующим калейдоскопом событий с гениальным арт-дизайном».

И «што такэ» этот «арт-дизаен», даже сам Бандитос не понимает. Лишь бы побольше красивых, громких слов. И само собой, надо подлить в тошнотный котел словечек типа «гениально». Самое то. В результате ни нормального описания, ни красивого текста. ПЕРЕБОР в соплях, дорогой Бандитос, это не «игрожурское мастерство». Это просто перебор в соплях. И насмешка над самим собой. От души даю совет — брось читать книжки, «плакать и смеяться», сходи в спортзал, пару раз побоксируй, погуляй на свежем воздухе. Видно же, что МОЗГИ СОПРЕЛИ. Белок, вылезь из-под синюшного света монитора — стань человеком. А умение писАть — оно в таком случае придет само.

«Epic хорошо поработала над искусственным интеллектом локустов, и в онлайне они совсем не напоминают тех скриптованных болванчиков, массы которых в кампании тупо дохнут под градом снарядов из мортир. О нет. Они маневрируют, они пользуются укрытиями, не идут в лоб, отходят, терпеливо сидят в засадах, окружают».

О да. Опять хвалим игру за то, что она исправила с первой части. Ага, враги поумнели. Ничего, что еще на сони-один были игры с таким же интеллектом? Давать плюсы игре за то, что другие делали еще ГОДЫ назад — это выше понимания нормального человека.

Кампания превратилась в лихой аттракцион — и это, несомненно, придется по душе тем, кому оригинал не понравился из-за своего относительного однообразия.

Ах вот как. Вот, дорогие маленькие любители игр, еще одна уловка, которую вам всем надо запомнить. ЛЮБУЮ ИГРУ надо оценивать с позиции прошедшего после ее выхода времени. Ишь, как много оказалось замеченным, когда вышли другие игры или даже продолжения — и враги не самые умные, оказывается, были, и то, и се, и оказывается, оригинал был однообразным, и цветов ему не хватало…
ИМЕННО ТАК. Просто, кончая на первую игру, «игрожур» не замечал этого. Теперь, когда «ярмарка отпела, отплясала», все это тверезыми глазами видно.

«И Gears of War 2 является самой значимой, самой масштабной и красивой премьерой осени».

Да, да, только заткнись уже. Опять же, спросите себя, НА ФОНЕ ЧЕГО и КАКИХ ШЕДЕВРОВ эта игра является значимой, масштабной и красивой. Правильно, дорогие маленькие любители игр, на фоне ПУСТОТЫ. Равно как и с первой частью — на фоне отсутствия или убожества конкурентов ЛЮБАЯ фигня прокатит. Подумайте над этим.

Вы меня можете пытать, но ничего радостного в еще одной игре про топающих вразвалочку шкафов я не вижу. В этом нет ничего хорошего — это пережиток старых платформ, когда, стараясь сделать хорошую графику, вынуждены были замедлять героев, чтобы как-то оправдать тормозню движка. Дескать, что вы такое изволите говорить, не тормоза, никак нет — это просто здоровые шкафы, они быстрее по жизни не умеют.
Здесь — то же самое. Или не то же самое, но результат — тот же.
Корявые жлобы, ковыляющие по развалинам урбаниально-колониальных миров, в пыли, броне и среди рева убиваемых тварей…
Есть люди, которые в этом видят какую-то эстетику.
Но это вопрос не ко мне, а к тому человеку, который видит что-то эстетичное в потных здоровых мужиках, ковыляющих в броне по горе трупов и кирпичей — в частности, к его ориентации.

О какой красоте и эстетике идет речь — я так и не понял. Вернее, никогда не пойму.
Любителям развалин в Гирях рекомендую вместо отпуска на Канарах или в горах отправиться на развалины ПТУ или на стройплощадку в Мухосранске — и будет вам счастье.
А мне — не надо.

9. Запретичи и Выходной. Два ревью (продолжаем изучать родимые пятна игрожуров)

Ninja Gaiden 2 (обзор Gameland.ru)
Нико Запретич 25.08.2008

«В общем, лицезреть надпись „Game Over“ придется частенько. И хорошо еще, если при этом потребуется переиграть лишь битву с боссом, а не целый уровень (к сожалению, бывает и так). Причем мастерство спасает не всегда. В Ninja Gaiden враги нападали небольшими группами, но уже тогда причиняли много неприятностей. А теперь представьте, что на героя несется не пяток, а несколько десятков противников. Бой в таком случае превращается из проверки ловкости и техничности в самый настоящий «танец по кнопкам» на скорость. В первой части, если вы умирали, то хотя бы знали, что надо совершенствовать мастерство и пытаться добиться успеха заново, в сиквеле же бывают случаи, когда остается только верить в удачу и надеяться на лучшее».

Нико, дорогой мой ревьюер! Я понимаю, что ты не любишь это в данной игре. НО! Надо же ДЕЛАТЬ ВЫВОДЫ, и отметить — что данные геймплейные фишки уже ДАВНО стали тенденцией. А не ныть каждый раз по новой. Что отличает идиота от профи? Да выведение общего из частного; профи, повторюсь, делает выводы и при каждом повторе стандартной ситуации не плачется по новой, а констатирует факт и начинает уже новый виток — виток борьбы с гнилостной тенденцией.
Не поняли?
Пример.
Вам «дали люлей» в подворотне. А вам там надо каждый день ходить, страшно. Что сделает умный человек? ПРИМЕТ МЕРЫ. Позовет друзей, подключит братву, а то и отловит поодиночке знакомых гопников. А дурак будет каждый день ходить и плакаться, ой, побили в сотый раз. Или боксер на ринге — раз схавал удар, два схавал. На третий раз — нырок сделает, или блок поставит, или встретит ударом. Кто этого не делает — не профи, а потенциальный кащенит.

«Впрочем, главный враг здесь — не какой-нибудь супермегамонстр, а самая обычная камера. Ужасная, кривая, изматывающая, напрочь отбивающая желание играть. Непонятно, куда смотрели тестеры (да и разработчики тоже), когда Ninja Gaiden 2 готовилась к выходу (и тестировали ли ее вообще?)».

Боже, ГДЕ они взяли этого наивного пионЭра??? Куда смотрели, дорогой Нико? Есть мнение, что на большую мохнатую, истекающую баксами МОШНУ — и возбуждение от созерцания этого объекта «затуманило мОзги». А кое-кто из тестеров еще посматривал на дверь и думал, чем его будут пинать, вышвыривая за дверь — кирзачом или кедом? Мало, вдруг что неугодное дядям скажет…

«Общее количество приемов в Ninja Gaiden 2 зашкаливает — создается ощущение, что Рю владеет всеми боевыми искусствами, известными миру. Результат достигается при помощи всего пары кнопок, но разворачивающийся на экране спектакль неописуем».

Когда ты, плюгавый выползыш из гузна Ван Дамма, уже начнешь, наконец, разбираться хоть немного в боевых искусствах? Ну елки-палки, это так трудно? Купи книжечку, пару фильмов, сходи на секцию! Но не пиши «владеет всеми боевыми искусствами» — это болтовня. Опиши нам, ув. тов., какие конкретно удары бьет главгерой, как они действуют — это называется ПРОФЕССИОНАЛИЗМ.

«В погоне то ли за большими размерами, то ли за отточенной механикой Team Ninja как-то забыла о графике. Сиквел недалеко ушел от предшественницы в этом плане, если вообще можно говорить о прогрессе. Такая картинка удивляла в 2004 году, так что Ninja Gaiden заслуженно получила статус одной из самых красивых игр. Но за окном уже 2008-й, а вторая часть серии предстает с графикой уровня NG Sigma. Это, само собой, никуда не годится. Пока мир вовсю эксплуатирует разрешение 1080р…»

Снова возвращаю к примеру о подворотне. ПОРА БЫ ЗНАТЬ современные тенденции. А уж про разрешение я и вовсе промолчу. Графика, ув. тов. Запретич — это не ПИ, это кол-во полигонов и качество текстур. А разрешение — это дело десятое. Пора бы понимать.
В общем, УСЕ ЯСНО.

SIREN: Blood Curse (обзор Gameland.ru)
Алексей Выходной 25.08.2008

«Для поклонников господина Тоямы не секрет, что…»

Обратили внимание? Не «для поклонников творчества Токанавы», а для ПРОСТО лично ЕГО поклонников. Оговорочка-то — по Фрейду.

«Еще одним камнем преткновения была система боя (впрочем, в этом аспекте еще во второй части произошли заметные улучшения). Комфортности уровня Resident Evil 4 в Siren: Blood Curse, правда, нет…»

(вылезая из-под стола) Это ЧТО называется комфортностью??? Может быть, это:
а. Отсутствие стрейфов?
б. Невозможность управлять мышью?
в. Исключительно цифровое (не аналоговое) управление?
г. Невозможность бегать при стрельбе?
д. Движок десятилетней давности, т. н. «с поворотом»?
е. Заслонение плечом героя пол экрана?

Ах да, я понял! Автору комфортно было, и вправду — бегать не надо, использовать аналоговые стики или мышь — не надо, стрейфиться — тоже… ВОТ КАЙФ для имбецила, а? Стой да клацай на кнопку стрельбы. Не пытайся увернуться, прицелиться, сделать шаг в сторону — просто тупо пали, при этом громко МЫЧА, как те самые зомби. Граждане! Встанем же на борьбу с имбецилией в рядах игрожуров! Скинемся на путевку в локальный желтый дом тов. Выходному, пусть хотя бы выходные там посидит, подумает — о комфорте. А что? Сидишь, стены мягкие, рукава за спиной, чтоб не поранился чукча — КОМФОРТ!!! А по выходу из психушки (если выйдет!) вручим палочки для поедания супа и трубочки для пития горячего чая.

Но это все дети по сравнению с Зонтом из Страны Игр. Сам он, Зонтик, паренек приятный в жизни и даже не страдает манией величия (!!!), но то, что он пишет…

10. Метал Геар

Для начала расскажу, что же так на самом деле

Дождь из зеленых бумажек устроил наводнение — и Снейк, увы, там утонул.
Наблюдая за Метал Геаром, который четыре. Сразу буду возмущаться — с места в карьер.

Те видео, которыми нас потчевали — ФЕЙК. Я знал это еще в день выхода этих фейков. Там, в видео, графика блестела, уровень ее был высочайшим. Ждали буквально годами — ну, говорили, это начальные игры для приставки такие серенькие, а вот научатся с железом общаться, и будет вам графика! Обманули. Лимит доверия исчерпан. Даже орали, что дескать, МГС — теперь будет чуть ли не FPS! А что у нас в руках??? Ура, графика стала чуть чище, чуть ровнее, выше разрешением, в новых спец-эффектах. Ключевое слово «чуть». Да, чуть лучше МГС3 — на сони-два…

Вот так с первой секунды — ложь, обман. Понимающему человеку «усе ясно». Тов. Кодзима продался с потрохами, ибо участвовал в той самой начальной акции «Сони 3 лучше ХВОХзбо» и вообще во всей этой гомеричской лжи с самого начала, был частью истеблишмента. Снейк своими похождениями раскручивает Blu-ray, Sony Ericsson, и 30 GB iPod — все ясно? Нету больше Кодзимы. Кодзима выдохся еще на первой части, клепая остальные «на добром имени». Вот как далеко зашли корпорации, можно сказать — купили такого человека. Представителя оппозиции! Человека с уникальным даром и т. п. Увы, не верится — здесь имеет место банальное ВЫРАЩИВАНИЕ ОППОЗИЦИИ, а именно — «уникальный» Метал Геар сам стал такой же пиар-машиной, как и все другие. Только вроде как «анти-мейнстримовой». «Кто играет в МГС, тот умный геймер, он не прется с ГТА, он не продастся всякой коммерции». А в результате — попадает в ту же самую ловушку — пути отхода от мейнстрима уже построены и ведут КУДА НАДО. Просто Кодзима стал главой отделения японской игровой «мафии», которая отвечает за людей, которые мало играют в обычный ширпотреб, что им суют, мня себя «интеллектуалами». Вот так просто.

Рецепт популярности и ажиотажа прост. Взращенные в кубышке игрожуры разливаются в соплях — «ах, какая игра! Мне б такую!», «шедевр», «кодзима опять порадовал нас величественным произведением искусства» и так далее. Оценки? Разумеется, СТО. Ну, для прикола опустят до 9.5-9.7. «Грозно пальчиком грозят».
А что там в игре? Тот же самый движок. Тот же самый корявый Снейк с посредственными движениями. Такое ощущение, что развитие стелс-жанра прошло мимо Кодзимы, пока он курил отличный план и думал, какого бы еще активиста гей-движения взять на озвучку героев.

Что мы вывели?
Ложь — графика не та, что обещана.
Геймплей остался тем же архаизмом, что был еще во времена первого МГС.
Кодзима продался, занимаясь показом фейков и раскруткой «айподов» и «блюрэев».
«Независимых студий», «честных парней», «альтернативного подхода» больше НЕТ.
Ну и самое важное — новая графика — это обман. Нет никакого «нового поколения». Нету, и все. Есть прирост, небольшой. В сравнении? Как у компа с коре-дуо над лучшими играми с сони-два. То есть процентов двадцать, дай бог, тридцать. А теперь давайте-ка вспомним разницу между МГС1 на сони-1 и МГС2 на сони-2. То-то же.
Подумайте головой — весь прирост выражается в
а. Новом блеске и прочих эффектах.
б. Высоком разрешении.

Сони и прочее — патологические лгуны. ВОТ КТО для вас игры пишет. Эти люди. Вот и жмите им руки, господа. Жмите крепче. Можете и поцеловать — от счастья. Все равно получите то, что ИМ нужно.

Теперь объясню высокие оценки в прессе.
а. Система игры осталась той же, что и в хитах, которые получали сто баллов, так? Так.
б. Графика новая, блестящая, так? Так.
в. Сюжет и игра, следовательно — новые, так? Так.

Так чего ж ты, Каньон, рыпаешься? Тут не сто, а двести баллов надо давать. Ну, есть какие-то мелочи, но они на то и мелочи. Это типичный пример подхода людей, которые не хотят и не умеют думать. Казалось бы, логика ну железная, стальная! Не учитывается лишь один важный параметр — НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ, за которое, на минуточку, с нас содрали сумасшедшие бабки за новую приставку и за новые игры, да еще и старые консоли УНИЗИЛИ. Криков было о «новом поколении» столько, что теперь за них, господа, надо расплачиваться. Под словом «поколение» не имеется в виду прирост графики на 20 процентов. С таким успехом и иксбокс над сонькой второй — новое поколение. И РС с новой видеокартой — тоже. Так что не срослось. Да и новое поколение — В ГРАФИКЕ, говорим мы. А в геймплее? А нету у них такого понятия В ПРИНЦИПЕ, они им не оперируют.
— Товарищ, схема хорошая, но катет не равен квадрату гипотенузы.
— А что такое катет?

А вот как описал игру Зонтик

«И потому на Snake Eater история закончиться просто не могла. Guns of the Patriots — вот идеальное завершение сериала и абсолютная вершина его развития как в сюжете, так и в игровых механиках».

Уже понимаете, что здесь не так? Думаю, уже должны.

«…из 18 часов прохождения половина приходится на видеоролики».

УСЕ ЯСНО. Кодзима хотел снять кино, но денег никто не дал…

«Кругом свистят пули, гуляют Метал Гиры, взрываются гранаты — вот уж действительно „No place to hide“. Тут даже привычный сигнал тревоги вызывает недоумение — чего солдатам пугаться Снейка, когда с другой стороны на них бежит Метал Гир? Впрочем, даже в таких условиях все механики сериала работают безотказно».

Я лично ничего не понял. Просьба Капюшону, тьфу, т. е. тов. Зонту все-таки разъяснить, что же, все-таки, есть т. н. «механики» и с чем их едят, и почему они безотказно работают. Нулевой КПД текста.

«Дополнительные виды CQC (техники ближнего боя), камуфляж и умное поведение врагов делают Guns of the Patriots лучшим стелс-экшном на рынке».

Вы меня можете пытать, но поведение врагов как было, гм, странным, так и осталось. Тревога, пара солдат таинственным образом ИСЧЕЗАЕТ с постов в вечность. Оставшиеся бегают с воплями, кто, где??? Проходит минута-две, и все СПОКОЙНО идут курить самокрутки на посты. А боевые товарищи? Да ну их… И вот это вот УБОЖЕСТВО не меняется уже с выхода ПЕРВОЙ ЧАСТИ.
Ага, лучший стелс на рынке. А то их выпускают пачками, да? Ну, Зонтичек, назови с десяточек таковых на сегодняшний момент, полюбопытствуй. Типа, все идут на честные выборы голосовать за Медведа…

«Пожалуй, самый неожиданный сюрприз от Кодзимы — плеер iPod, через который Снейк слушает треки из прошлых игр и подкасты, записанные авторами специально для MGS4. Как ни странно, iPod вписался в игру даже органичней, чем Mk II, так что обвинять в продажности авторов Metal Gear не стоит».

(вылезая из-под стола) Да??? И почему же? Из-за того, что он органично вписался… ЛОГИКА. Мастер! Снимаю шляпу.

— Вы знаете, не стоит обвинять главу нашего города во взяточничестве.
— Почему?
— Ну, вы знаете, десять штук баксов так органично вписались в контекст его бытия…

«В Metal Gear Solid играть можно и без хитрых камуфляжей. Если хотите — доставайте автомат и неситесь навстречу врагам, благо такой геймплей тоже стал куда веселее. Во-первых, добавился вид из-за плеча в духе Gears of War, который всерьез упрощает стрельбу на ходу».

Я плакал, как девочка над сетевым дневником, где ее любимца Билла Каулица назвали гомиком — это ж надо, НИКОГДА БЫ НЕ ПОДУМАЛ, что добавится вид «из-за плеча»… Вот не пришло бы мне это в голову, разве могло такое случиться? Какой смелый шаг, каков размах японской мысли, ай да Кодзима, ай да матерый человечище! До чего додумался, а? МОСК!

«Во-вторых, появилась возможность бегать в полуприседе — с такой замечательной механикой авторам явно не стоило тянуть до четвертой части».

Ага, ага — то, о чем я и говорил! Это как в песне пелось «по-отцовски пожурит, и отпустит, и простит по-братски!» Вместо того, чтобы дать по заднице Кодзимы кирзачом за ЗАСТОЙ, Зонтик нежно, любя, шлепает Хидео по попке — ата-та, прааативный. Вот такая у нас, гм, КРИТИКА.

«Ну а главным дополнением, вытягивающим экшн-составляющую на уровень все той же Gears of War…»

Вот УРОВЕНЬ, а? Зонт, клявший всякий хлам за неоригинальность, начинает сравнивать МГС с «гирями». Это только мне кажется, что здесь УСЕ ЯСНО?

«Система Дребина работает по сложной схеме. Чем больше военный бюджет в вашей зоне, тем дешевле обходится добро. Если хотите получить скидку до 50% — начните на уровне бойню и разожгите конфликт между PMC и повстанцами».

Голь на выдумку хитра, да-да-да. Вместо того, чтобы подправить управление, сделать графику как было обещано, вылизать стелс-функции и улучшить рукопашку, Хидео приложил прямо-таки титанические усилия, чтобы выдумать хитрую систему «военного бюджета».

«Но смысла вырезать всех, кто встретится, нет: солдаты регулярно возрождаются».

Ру-ко-пле-щу.

Теперь — типичный пример пассива и его мышления.

«Встреча с торговцем оружия в Resident Evil 4 занимает около двух секунд, а здесь знакомство с Дребином растягивается минут на двадцать».

Да, верно, Зонт, клейми их, так их, этих тупых игроделов…

«…И это, конечно, прекрасно».

Доктор! Мы его теряем!

«Вообще, Metal Gear еще никогда не выглядела так хорошо. Это одна из самых красивых видеоигр, наглядно демонстрирующих силу PS3».

НЕТУ там хорошей графики. Есть шейдеры, блеск и разрешение. А модели, текстуры и полигоны остались точно такими же, как и в третьей части. Хотя, если подумать, что же было сказано? «Наглядно демонстрирующих силу PS3». Устами Сишника глаголет истина. Вот она, «тысячекратная мощь»! Вот такая вот — оговорка по Фрейду у Зонтика.

«Guns of the Patriots — одна из лучших игр в мире. Это тот самый проект, ради которого стоит купить PS3, телевизор в пять метров шириной, акустическую систему…»

Вот она — ПРОГРАММА ПАРТИИ, мы добрались до главного пункта нашей программы. Вот так СИ «продвигает приставки». Черный пиар для малолеток.
Купил, сынок, Железную Гирю? А вот, значицца, бери еще и приставочку для нее… ах, уже купил? Возьми телек на всю стену… дорого? Ну что ты, это же круто, только на нем ты увидишь всю прелесть мутного… тьфу, высокого разрешения приставки Сони-ПлейстейшОн-Три, и только так ты сможешь насладиться кадрами того, как Снейк щупает мужчинок за пенисы… что, уже хочешь? А, дорогой, а как же без колонок геймерских? Ты что! Как можно — так ты не ощутишь всю прелесть трехчасовых диалогов о древних японских девочках… или мальчиках… неважно, в любом случае — без этого никакого кайфа… Что говоришь, за такие бабки можно на Канары слетать? Вай-вай-вай, дурашка человек — там же кАмАры, вах, кусают больнооо, дааа… А дома-то как будет хорошо — запрешься в квартирке, девушке своей скажешь «пока»… а, парню? Извини, в этом нет ничего плохого, это абсолютно нормально… и будешь сидеть, играть в эту замЭчательную игру…

Про «лучшую игру в мире» Зонт пусть докладывает главврачу на обходе. Я лично такие бредни слушать не могу…

«Кодзима снова всех обманул: под именем Metal Gear Solid вышла совершенно новая и уникальная игра».

Да??? Я так и не понял, что же в ней СОВЕРШЕННО НОВОГО. Ври-ври, да не завирайся. И ведь как поступили хитро в СИ — дали игру сумасшедшему фану, который глотку перегрызет всем в редакции за нее, и он принялся нервно строчить в уголке…

«Нравится вам это или нет, но ничего подобного в игровой индустрии не произойдет еще как минимум четыре года».

Слава тебе, Господи!

ЗЫ — Само собой, ни слова о фейковых видео — это нормально, да. Это хорошо, это так и надо.

11. Сталкер

Одна из примечательнейших игрожурских статеек, разбор.

«Вглядитесь в первый скриншот. Возникает желание сказать: „И что, это уровень 2007 года?“ Мы привыкли искать недостатки, и сейчас это желание особенно неуемно — как же, шесть лет нам морочили голову. Но когда добираешься до этого знака в игре, меньше всего думаешь о графике. Неподвижная картинка не передаст мрачность клубящихся туч, зловещий посвист ветра, чувства, охватывающие игрока, завидевшего силуэт ЧАЭС, темнеющий в тумане».

ВОТ ОНО, типичное игрожурское «пи..р о высоком»! Графика плохая? Обман геймера? Шесть лет вранья и недомолвок? Все фигня, все пошло лесом — как только игрожур погрузился в «атмосферу». Все — никакие недостатки не могут испортить нашему маленькому любителю природы впечатление!!! Какой там поиск недостатков? У него «мрачность клубящихся туч», у него «ЧУВСТВА», у него «силуэт, темнеющий в тумане».

Далее пишется: «Что уж скрывать — качество моделей людей и особенно мутантов не всегда дотягивает до современных мерок. В горячке боя на это не особо обращаешь внимания — когда пара снорков пытается вцепиться в глотку, как-то не до их анимации».

То же самое — не до того. Вроде признаем все, но в горячке боя — не до того! Такими методами, понятное дело, можно оправдать ВСЕ. Вобще все, любой из недостатков игры.

«Коридор гостиницы в Припяти устлан обрывками газет, из разбитого окна открывается вид на колесо обозрения в Парке культуры, искрящее от аномалий; где-то на горизонте идет гроза и серое небо озаряется вспышками молний — за эти картины прощаешь и не самую современную графику, и отсутствие средств передвижения, и все то прочее, что когда-то обещали, да за давностью позабыли или не смогли воплотить».

Все-все-все было ПРОЩЕНО. Игрожура вставило, и он отказался от оценки минусов вообще. Минусы есть, но игра ему в чем-то ТАК понравилась, что он наплевал на все. В чем понравилась? Да в области эстетики, эмоций, чувств. Неконтролируемая территория.

НО! На основе своих мнений человек не просто изливается в блоге (т.е. на страницах журнала), а делает СНОГСШИБАЮЩИЕ выводы.

«Выход S.T.A.L.K.E.R. — веха не только потому, что он наконец-то состоялся, это настоящий рубеж, делящий историю жанра и компьютерных игр вообще на „до“ и „после“».

Вообще без комментариев. Сами оценивайте размах безумия.

Михаил Бузенков: «В S.T.A.L.K.E.R. влюбляешься с первого взгляда. Суровый вояка, играющий на гитаре, парочка сталкеров, рассказывающих друг другу бородатые анекдоты, множество других забавных сцен, о которых можно и не писать, но очень хочется…»

Максим «McSim» Донских: «Подкупают мелкие детали, вроде гитары на привале, случайных реплик, кроссовок на сталкере-гопнике».

Заметьте — все дикие восторги вызывает именно то, что нравится игрожуру, та самая «атомсфера».
Это мнение целой кучи игрожуров, которые поспешили расписаться в бурной любви к «Сталкеру». Где подробный разбор составляющих? Где жесткая критика? Где вообще критика как таковая? Ее нет. Пожурили местами и кинулись орать «вай, вай, вай, как хорошо! Вай-вай, какая игра! Вах, какой восторг!» ВСЕ, все до единого.

12. Half-Life 2
Александр Кузьменко. Журнал “Игромания” №1/88 2005

Вначале идут какие-то совсем уж предоргазменные судороги:
«Half-Life стал главным мессией и революционером последнего десятка лет, нашим Христом, Лениным, Че Геварой и пророком Магометом». Немного спустя «Half-Life — это те же „Битлз“. Бриллианты, которые навсегда. Давно пора свыкнуться с мыслью, что вряд ли в ближайшее десятилетие будет что-то круче, мощнее, атомнее, чем эта игра».
«Что хочется сказать с самого начала: главная прелесть этой игры не в отточенном геймплее, правильном балансе оружия, талантливом сюжете, отличном дизайне уровней или голливудских скриптовых сценках. Все это, по большому счету, мы уже в том или ином виде видели в куче разных проектов. Здесь же интерес в другом».
Вот оно — предвзятое судейство! И ведь сам того не зная, выдал Кузьма на-гора правду, которую потом забыл — геймплей не отточен, баланс оружия плохой. Именно потому «прелесть не в этом», именно поэтому.
«В Half-Life 2 постоянно интересно играть — каждый час, каждую секунду в игре происходит что-то новое. Причем не в смысле появляется „новый монстр“, „новая текстура“ или там „новая пушка“. Появляется новая атмосфера, новый стиль, новый, черт побери, геймплей!»
Далее несется длинное описание этих «геймплеев», всех по отдельности убогих. Мне это напоминает лобызания ГТАшек — в игре всего полно, и все плохо. Что там в Халфе? Зомби — не чета Резику, гонки — увы, не НФС, как командный шутер — совсем не Радуга Шесть и т. п.
Смею заметить популистский жест — то, что должно было быть упомянуто в одном абзаце, здесь растянуто на черт-знает-сколько-знаков. Почему? Да очень просто — в игре ничего нет. Вот и начинается размазывание мыслями по древу и написание псевдо художественных текстов. Для тех, кто незнаком со спецификой написания обзоров, запомните формулу — «Если писака говорит о сюжете, душе, литературных отсылках, кино-эпизодах, значит, в игре больше ничего нет».
Еще добавление — из описания разных эпизодов игры как-то тихо утекло многоминутное стояние на месте при разговорах компьютерных персонажей, зануднение до крайности одних и тех же моментов — в тексте все быстро! В игре же все медленно, нудно, долго, до стрельбы идти и идти…
Это, пожалуй, главное, что портит неплохую, в целом, игру.
«Half-Life 2 меняет геймплеи как перчатки, причем не просто предлагает „очередной набор тематических развлечений“, а именно что каждый раз играется совершенно по-другому. На самом деле, если кто-то и ждал от второй части каких-нибудь революций — то это одна из них».

Самое смешное, что снова применен демагогический ход: то, что было и в других играх, здесь подается как революция. Какая, к чертям, революция? Может, это удачный ход, но не более того. Если уж на то пошло, то революция — это Килл Свитч. Там хоть боевая система и реализм, какой-никакой.
«Игра захватывает без остатка — окончательно, бесповоротно и не взирая на весь прошлый опыт».

«Захватывает». Где в этом словесном поносе КПД? Что я понимаю из этого текста? Ровным счетом ничего. Это вода, слив которую, мы увидим что ни за игрой, ни за текстом нет ничего, кроме пустоты.

«Ведь по совсем уж высокому гамбургскому счету — никакой революции в этой игре и нет. Мало того — в Half-Life 2 вообще нет ничего нового. То есть совсем. Она сделана старыми дедовскими методами: немного скриптов, немного дизайна, немного всего на свете, однако при этом она настолько выверена, настолько совершенна в этой своей нереволюционности, что…»

Ну что «что…»? Недоговорки, стремление написать красивых фраз побольше, пафоса побольше, мешок соплей — чисто «п…р о высоком».

«С одной стороны, мы, конечно, понимаем, за что даем экшенам высоченные баллы. Far Cry — за огромные пространства и относительную свободу действий, DOOM 3 — за высокопородистую графику… А за что, скажите, возносить Half-Life 2? За осовремененный ремейк „тех же щей“?..»

Ответ убивает наповал.
«Понимание приходит не сразу. Half-Life 2 достоин всех своих почестей хотя бы потому, что в этой игре нет ничего лишнего. То есть каждая, даже самая мелочная деталь здесь — работает. Причем работает так и ровно столько, чтобы не успеть вам наскучить. …Все, буквально все в этой игре работает на 100%, на полный КПД. Понимаете? И физика, и графика, и звук, и даже сюжет».

Понятно про физику — это была фишка игры, самая большая и на которую ставили ставку. Но на большее, чем расписывание физики, авторов не хватило. В общем, гениально потому что это гениально. Во всех других описаниях можно журить и клеймить за графику, звук и прочее — а здесь нет. Оно «работает». Что входит в это понятие — «работает»? Не ясно и никогда ясным не будет. Из-за сути авторов-игрожуров. Это их суть такая — ничего не понимать в проблеме, быть неучем и нулем в критической журналистике, и выливать кубометры «воды» в текст. Это описание — блестящий пример мышления игрожуров.
Ниже игрожур сам расписывается в употреблении той схемы, о которой я говорил уже (что никто не будет считать полигоны, и тщательно раскладывать все по полочкам, как дОлжно).

«Понимаете, писать о Half-Life 2 в общепринятой манере — тщательно обсасывать все эти сюжеты, графики, звуки и музыки, обсуждать количество и интеллект монстровья, разглядывать пиксели в текстурах, пересчитывать все модели оружия и заниматься тому подобной привычной бухгалтерией — это как-то… нелепо, что ли. Какая, блин, разница — сколько здесь разновидностей гадов-вурдалаков и какой шейдерный эффект используется для реалистичной прорисовки воды? Поэтому описывать игру привычными нам критериями, по частям, в рамках „графика-звук-сюжет“ по меньшей мере глупо. Но если вы все же хотите получить на Half-Life 2 самую объективную и короткую в мире рецензию, то вот она: „Игра года“».
Все — в мире игрожуров ГЛУПО описывать игру как надо, это у них глупость и нелепость. Таков их мир, где главенствуют эмоции и пафос.
Вот и финальный оргазм!
Рейтинг «Мании»: 10.
«Большой взрыв нашей с вами индустрии — после такого обычно или раскалываются материки, или наступает ледниковый период. Если вы видели Half-Life 2, то считайте, что видели лучшую компьютерную игру на этой планете».

УСЕ ЯСНО.

Вы думаете это мнение одного игрожура? Щаззз. Вот врезки в статью.

«Но самое интересное, что в игре нет ничего по-настоящему революционного, хотя проект и выглядит как настоящий прорыв. AI? Оставьте, местный спецназ туп как пробка и полностью теряется, стоит зайти к нему с тылу. Графика? С точки зрения задействованных технологий Half-Life 2 — абсолютно обычная игра. Тот же Havok используется в дюжине других игр».

Вот отлично — сами признают люди, что не все ладно. Интересно чем оправдают ТАКОЕ убожество?

«Valve складывают вместе обычные, казалось бы, вещи, но между ними проскакивает такая искра, что хватит на десять третьих „думов“ и еще пару „фаркраев“ в придачу».

Как типично для наших братьев меньших! Некая «искра», и все тут. Игрожур и его друзья ее видят, но никаких объяснений нет. ИСКРА. Перемкнуло мозг, и все грехи простил. Разве это критик? Это оправдывающий любое убожество апологет и ноль в критике, которого и БЛИЗКО к критической журналистике подпускать нельзя!

«В чем секрет?
Во-первых, в нечеловеческих бюджетах — Half-Life 2 буквально лоснится от размера собственных производственных затрат, а во-вторых — в умении Valve рассказывать историю».

Жуть какая-то. Что подразумевается под «лоском размера собственных производственных затрат»? Понимать можно все что угодно.
История это значит сюжет. Искра, лоск, сюжет — и ничего более? Погодите, сейчас будет самое интересное.

«Плюс, такого мы действительно не видели нигде: местная атмосфера меняется несколько раз за всю игру».

При слове АТМОСФЕРА любого грамотного критика и журналиста должен хватить легкий удар, так как это настолько банально, что даже страшно, и больно видеть поражение психики каждого игрожура — в каком бы издательстве он не работал, какую бы должность не занимал.

«Потому что это — Игра. Повод гордиться тем, что ты являешься гордым обладателем PC. На консолях такого масштаба нет и не будет никогда. Это — блокбастер голубых кровей. Настоящая элита. Игра года, определенно».
Олег Ставицкий (заказным письмом из Калининграда).

Вот оно — игра года из-за «искры, атмосферы, лоска и сюжета» и, конечно, «гордость писишника». И все — это повод, причина, это все доводы и аргументы. Про «на консолях нет и не будет никогда» умолчу — посмотрите на год выпуска статьи, тогда еще была такая мода орать: «вонючие консоли!».

«Half-Life2 вернул мне давно забытое ощущение. Ощущение настоящей PC-игры. Не попсовой развлекательной дряни или очередного не самого удачного проекта, а именно настоящей PC, с большой буквы Игры. Я просто уже забыл, когда играл на PC с таким удовольствием и азартом. Беспрерывно разнообразный геймплей, мощная атмосфера, проработанная вселенная и ощущение мира…»

Ноу комментс. Разве что упомяну слова «проработанная вселенная». Это еще одно родимое пятно игрожуров (см. Тру Трипак о Gears of War).

«Недостатки? Не хочу замечать. Да, какие-то моменты перезатянуты, игре явно не хватает более прочного сценария, к концу она немного сбавляет обороты и… можно еще ряд придирок выписать. Но зачем? Ведь такого чистого откровенного геймплейного кайфа не было очень-очень давно».
Антон Логвинов (человек, обретший веру в PC).

Ноу комментс, часть вторая. Человек сам сказал «недостатков замечать не хочу». У него «геймплейный кайф».

«Сколь бы хорошей не была игра, разочарование неизбежно — ведь ты ожидаешь абсолютного идеала, божественного откровения, а перед тобой оказывается всего продукт, созданный такими же несовершенными людьми, со своими достоинствами и недостатками.
Но только не в этот раз».
Игорь Варнавский (главный знаток Half-Life).

(Этот человек вообще кем себя считает? Кем он считает авторов этой игры? Гениями? Мега-талантами? Чем он считает эту игру?)

Просто жуть, уважаемые читатели, просто жуть. Как много красивостей и «воды», и как же мало смысла! Вся суть игрожуров в этом. Какие они люди — пустые, но с понтами вселенскими, такие у них и тексты. Что выросло, то выросло.

Честно говоря, читать этот хлам и указывать на слабости и убогость мне было очень, очень противно, потому что там ВСЕ в этих игрожурских язвах. Этот раздел книги дался мне очень тяжко. Из омерзения.

13. Каким должно быть идеальное ревью, или Каким оно было и каким станет

Универсальная план-схема построения полноценного профессионального текста

Давным-давно, устрашившись размаху посредственных «ревью» во всех без исключения игровых журналах, я составил план того, каким должно быть описание игры. Согласно моей натуре, план был жестким, четким и подробным — в научном, так сказать, стиле.
Не секрет, что ревью в журналах пишутся по самой простой схеме — графика, сюжет, плюсы-минусы. При этом четкой градации того, сколько времени/места должно уделяться тому или другому, нет и никогда не было. К тому же, «автор» мог элементарно не рассказать о важных для многих вещах — вроде как «поток сознания», «стиль акына — на что смотрю, о том пою». Примеров приводить не буду, ибо материал цитат растянется этак тыщ на четыреста знаков — возьмите свою любимую игру и сравните то, что о ней знаете и можете рассказать вы — с тем, что о ней было написано в профильных изданиях (выберите любое, разницы нет). А задача этой самой профильной прессы — дать исчерпывающее представление об игре. Иначе — зачем покупать журналы? Тем более в наш век интернета, когда кругом — тысячи сайтов со скриншотами, теми же ревью и даже видео в любом количестве? Ощущение должно быть такое — получил журнал, прочел статью, посмотрел скриншоты — и ВСЕ ПОНЯЛ. Если то, что понял, тебе нравится, бежишь в магазин, выкладывать кровные шестьдесят зеленых. Если наоборот — сидишь дома, размышляя о нелегкой судьбе избирательного геймера. Журнал — он должен помогать выбирать, ибо игр выходит много, игр разных, и бодро скакать в магазин за каждой новинкой — у многих нет ни времени, ни сил, ни желания. Да и денег.
К тому же не стоит забывать, что цель и назначение журнала об играх — это ПОМОЩЬ. Он должен облЕгчить, так сказать, жизнь игроку. И для этого годятся только Исчерпывающие Описания, так как сегодняшняя норма «отличная графика, прекрасный сюжет, берите — и вам понравится, мы были в восторге» — это никуда не годится в качестве помощи и ценного совета. Совета, между прочим, ценой в 60-80 баксов! То есть полурекламные тексты с эмоциями на три листа «литературных соплей в литературной же воде» никакого практического толка читателю не несут. Поначалу кажется, что толк есть, но это до той поры, пока игрок не столкнется:
а) с осознанием того, что так пишется 100% описаний и ревью игр от именитых издателей, и
б) с покупкой явного тормозного хлама, если поверит этим «непредвзятым» текстам от «экспертов».
В общем, «как от козла молока». Как видится геймеру идеальное издание? Вот так — заветная макулатурка в руках, она по-особенному чувствуется. Все-таки Глянец. Там и иллюзия большой жизни, все вокруг кипит, искрится красками, жизнь прекрасна — почитал про игрушки, посидел с умным видом, выбрал, что по душе, а к чему стоит присмотреться. Попутно почитал интервью, новости, о софте-кино…
НО!
Это в идеале, который нам всем только снится. Потому что на деле из ревью можно вынести всего ничего — пишутся они халтурно, без изысков (или наоборот — в стиле «пи.ор о высоком»), в тексте литры «воды», и почти никакой конкретики. В умении развозить общие фразы на пустом месте любой нынешний игрожур даст сто очков вперед любому другому журналюге — специфика, дескать, работы. Так как системы описания продукта (игры) нет и не было!
А без системы, увы, на первый план вылезает т. н. «личность» игрожура, которая широкими мазками накладывает слово за словом «из головы». Что такое голова игрожура и как они, эти головы, до жути похожи — мы знаем. А я о том, что система, четкая схема — это муштра, жизненно необходимая малолетним идиотам (читай — игрожурам). Потому как убогое, насквозь догматичное содержание черепных коробок игрожуров не позволяет им выдавать правильный продукт (исчерпывающее описание товара). Они могут отдать 50 процентов текста под сюжет, и ограничиться ОДНИМ абзацем о боевой системе. Первое — типичная, но простительная и легко излечимая болезнь игрожура (когда ему интересна лишь повествовательная часть), второе — то, за что следует карать беспощадно. Боевая (взаимодействующая) система в хорошей игре — это ВСЕ, это инструмент взаимодействия героя и окружающего его мира (если это что-то вроде Томбрайдера или Принца) и/или врагов, за убиением которых проходят в этом мире часы и дни, а то и годы. Все остальное — сюжет, графика и т. п. — второстепенно и без этого можно жить.
…Обоснуй? Сами вы обоснуи, как говорится в известной шутке… Окей.
Есть великолепные игры без сюжета как такового (Dead To Rights, Serious Sam). Есть кошмарные игры с трехэтажными сценариями (Galerians или какая-нибудь ICO). Существуют шедевры с кошмарной графикой (Syphon Filter, Medal of Honor Underground), а про фуфел, лоснящийся от графических чудес, я уже не говорю. А вот уберите взаимодействие с врагами и окружающим миром — игры просто не получится. То есть никак. Как не нарисуешь портрет без краски — тут хоть вагон холстов с кисточками имей.
Так вот, о системе. Система — это механизм. Винтики, шестеренки, колосники. Все должно быть разложено по полочкам, ничего не должно быть упущено из виду. Идеальный порядок, жесткая муштра, железная дисциплина. «Плац Петра Великого».
Я не буду здесь винить всякие журналы в том, что они не следуют этой схеме — у них формат, меинстримовый формат для меинстримовых же читателей. Но, тем не менее, идеальная (относительно) схема существует, ибо так требует «почти научный» подход к играм, который я имел наглость заявить.

Теперь отведем немного места о литературности в тексте описания.
Стиль — это авторское дело. Художественность — тоже, по большому счету, потому что интересы и вкусы в художественной литературе и прочем «ыскуздве», и основанные на этом описания у всех разные. Стиль — сугубо субъективная вещь. Кто-то любит Кафку, кто-то — Ницше, кто-то их обоих, а кто-то и обоих не переваривает. Что должно рассматриваться, так это ПОЛНОТА освещения. Вот именно по этому критерию и надо судить статью об игре. Смею заметить, что большинство статей об играх этому основополагающему критерию не следуют. Я бы сказал — все до единой. Можно, конечно, встать в неприличную Вренову позу и стыдливо прикрыться «политикой издания», но это дело не меняет. Если уж мы говорим об идеальном обзоре, то политика, покрывающая серость и убожество — сама серая и убогая. А вообще-то «политика» это плохое слово — даже на боксерском ринге.

Гм.
Для начала неплохо бы «огласить весь список».

 ***

Итак, вот  перечень.
Жанр, особенности, идея игры. В двух словах подать основную идею игры, жанровую принадлежность и главные ее отличия от конкурентов в жанре, если таковые имеются, конечно. Н-р, Sly 3 — это платформенное приключение в гта-городах, с солидным элементом стелс-экшена. И от этого — плясать, но! Не следовать традициям и не разливаться мыслию по древу.
Движок, сходства, тормоза, системные требования (для компа). Под движком я имею в виду — fps, tps, в общем — ну как Dino Crisis был чуть ли не копией Резидентов того времени. Сходства — думаю, ясно. GOW сравнивали с Kill Switch, допустим (хотя это лишь внешнее сходство). Тормоза — это для компьютерщиков, пишется о том, как игра идет на разных машинах и не позволяет ли себе тормозить на системных требованиях, заявленных как приемлемые.
Графика — героя, врагов, фона, эффектов. Анимация. Указывается уровень графики перечисленных составляющих игры. Этот пункт очень важен, и не случайно графика разложена на столько пунктов. Подобное четкое деление вызвано тем, что во многих играх лишь некоторое из перечисленного сделано хорошо (или наоборот, плохо). Так, в Driv3r машины были выполнены идеально, а вот задние планы — хуже некуда. В первых частях Резидента — с точностью до наоборот.  Где-то хорошо все, но вот детализация подкачала — все ребристо/«кубисто». Тем не менее, игрожуры рубили с плеча и кидались «приговорами» направо-налево — «графика великолепна». Что вызывало перепалки в форумах и комментах — разумеется, без какой-либо родившейся истины, так как уровень развития игрожуров и их комментаторов был и остается примерно одинаковым — около плинтуса. На низшей стадии культурного развития «Посрать-не посрать» (из блога главреда Ведущего Российского Издания о Компьютерных и Видео Играх).
Анимация — это что касается движений героев. Например, подметить цепким взглядом колченогость движений Принца в третьей части игры о нем же и божественную пластику Лары из TRL. Также не грех указать на различия в типах анимации — так, н-р, в KillSwitch движения вроде прислонения к стене и выглядывания из-за оной хороши, а вот бег и прочие движения из рук вон плохи. Это выглядит простым на бумаге, но для игрожуров и это слишком сложно и такого уровня анализа вы почти нигде не найдете.
Атаки, враги и их (врагов) атаки. Указать боевой арсенал главгероя (героев), перечислив атаки (в экшен-игре) и варианты стрельбы в шутере. Например, читатель хочет знать, что у Джеки Чана есть всего две атаки (рука-нога), но каждый третий удар в серии приводит к исполнению красивого добивающего движения; и еще не мешало бы упомянуть, что Торк из Сафферинга во второй части не может таскать более двух стволов, и тому подобные мелочи, которые только нынешним «авторам» кажутся неважными.
Также указать основные типы супостатов и их атаки, если таковые достаточно разнообразны, как например, в том же Suffering. Зачастую, эта графа остается незаполненной — в какой-нибудь GTA. Ну, стоят, ну, стреляют… иногда дерутся. Стандартный набор, а вот в Evil Dead поведение каждого врага и его атаки четко расфасованы по ситуациям геймплея, в которых они появляются. От чего зависит «интересность», потому что схватки с врагами, умеющими и любящими атаковать каждый по-своему — в разы интереснее отстрела клонированных даунов с пистолетами.
Управление. Указать основные кнопки управления, если оно нестандартно для жанра. Лишний раз писать о подробностях WASD в очередном шутере для компа не нужно. Не лишним было бы упомянуть удобство управления и заточенность под тот или иной дивайс. Н-р, Evil Dead очень трудно играть на мыши, а вот на джойпаде все как раз наоборот. И, напротив, в упомянутом The Suffering управление никоим образом не подстроено под приставочников и в игру играть куда легче на точной мыши. Для этого неплохо было бы разбираться в стандартах управления и джойпадах, но с этим — очень туго. Более того, по секрету скажу, что многие игрожуры в очень известных редакциях только в последние годы научились держать игровые приборы как полагается!
Ситуации геймплея, варианты игры, «сэмовщина». С первым, я думаю, ясно. Н-р, если в игре надо а) ездить на танке, б) драться в) управлять самолетом, катером и т. п. — это надо упомянуть. Варианты игры — это мультиплеер, игра для двоих, и т. п. Под сэмовщиной я подразумеваю т. н. ССС, а именно Синдром Серьезного Сэма, когда героя оставляют на замкнутом участке пространства с постоянно респавнящимися врагами до полного их истощения (или вашей гибели). То есть, надо упомянуть о том, употреблена ли здесь подобная схема, или же враги расставлены по старой схеме классических игр типа Quake или Syphon Filter.
Этапы-красоты, кол-во, пробежки туда-сюда. Указать, где проходит действие игры, и какие локации придется посетить (ну, либо это занюханные подвалы и склады или роскошные джунгли типа Uncharted). Разумеется, кроме качества не грех упомянуть и количество. Пробежки туда-сюда — это когда этап по протяженности, допустим, километра два, но вас в поисках ключей и/или нужных триггеров заставляют исползать все это вдоль и поперек, как в старых похождениях Лары, например. По моему мнению, это весьма важный пункт, а не просто — «игра дает столько-то часов игрового времени…».
Сейвы и сложность (наизусть, из-за чего сложно). Описывается система сейвов — писишная, приставочная ли схема, и т. п. Также указывается, нужно ли в данной игре заучивать расположение врагов и порядок событий, чтобы пройти этапы — это касательно сложности. Также написать, почему та или иная игра сложна (если она такова) — из-за далеко расставленных чекпоинтов, или из-за огневой мощи врагов, или из-за еще чего, если подобные пункты имеются (а они почти всегда имеются). Например, в том же Блэке мало кто (никто) не упомянул, что на каждого вражину требуется ну ооочень много пуль, словно стрельба производится шариками из тира, ей богу. Следует упомянуть о ЕВП — Единственно Верном Пути. Это когда вроде бы возможностей в игре для уничтожения врагов много, но вот злоупотребление предложенными красивостями приводит к некрасивой погибели, и получается, чтобы пройти игру, надо знать четкие (УЗКИЕ) рамки движений, за которые выходить нельзя ни в коем случае. В этом случае ЕВП сводится к нудному повторению заученных комбинаций «пробежка — здесь три врага — одного душим, тех двоих валим в упор из дробовика — снова пробежка». Отклонения от этого пункта приводят к зрелишному, но не эффективному геймплею. То есть «этому с ноги, того из Магнума, а вот этому свернем шею» здесь не пойдут — убьют за просто так.
Адекватность имитации — что мешает игре быть аутентичной, или наоборот, помогает. Особенно это касается таких вещей, как симы бокса или рэслинга. Если, допустим, с футболом/хоккеем среднестатистический игрожур знаком, то вот с боксом или рэслингом (которых у нас показывают крайне мало либо не показывают вообще) дела обстоят совсем плохо. В силу своей «мажорской» сущности разбираться, допустим, в таком суровом виде спорта, как бокс, на уровне хотя бы дилетанта, игрожур не может. Поэтому и дать адекватную оценку уровню аутентичности не может. Я же, например, знаю, что ближе всех к имитации реального боксерского поединка подошли Knockout Kings 2001 и Fight Night 2004 (причем к разным его стилям — первый похож на четкое боксирование из-за джеба, а второй — на рубку крюками в стиле Гатти или более того, Роя Джонса).
Также оценивается адекватность имитации стрельбы, попаданий, реакции раненых и т. п. Н-р, в последних частях Резидента выстрел в голову не останавливает противника, удар кулака сильнее выстрела из дробовика, а на телах врагов нет ни капли крови, не говоря уже про пресловутые «дырочки от пуль».
Голоса и музыка. Эту часть наши игрожуры не завалили — почему-то эта часть ими редко когда забывается, в отличие от боевой системы.
Прохождение. Надо дать хоть какие-то зацепки, с чем может столкнуться игрок по ходу игры, на ПОЗДНИХ УРОВНЯХ, ибо геймплей на этой стадии во многих играх сильно теряет от сложности или особо ослоумных геймплейных находок. Беда в том, что многие игрожуры (почти все) редко когда проходят игру до конца (а многие вообще не играют!) и понятия не имеют, что во многих играх хорошо, свежо и оригинально только начало (см. Far Cry) или же игра разогревается ближе к концу (см. Evil Dead Regeneration). Понятно, никто не требует от игрожура детального разбора всех сцен игры до последней заставки, но упомянуть о важных для читателя-игрока вещах необходимо.
Также неплохо упомянуть, что получает игрок после прохождения игры (если вообще получает) и как это влияет, собственно, на повторное прохождение. Например, во многих играх можно получить лишнее оружие, скиллы или костюмы (Resident Evil, Sly, Tomb Raider), а сейвы прохождения первого Сафферинга важны для течения сюжета второй части.
Резюме, которые так любят наши игрожуры, в таком случае может быть кратеньким — ибо текст уже жестко сорвал все покровы с игры, особо мудрить нечего. Обычно автор игрового текста к финалу заготавливает коллекцию штампов и разбавляет ее словоблудием вкупе с эстетством. Так вот — излишне это.
Теперь — о вещах, не всегда обязательных, но иногда весьма полезных.
Опционально можно добавить еще кое-чего — в зависимости от занятого статьей места. Встречаются игры, о которых много не напишешь — какой-нибудь очередной «киллзон» долго расписывать не удастся, особенно если сурово стоять на исходных пунктах и не позволять автору вольностей. Но на это есть редактор. Увы, на моей памяти я не припомню, чтобы хоть один редактор как-то критично относился к «текстам», зная их «уровень» — написал, маладэц, иди играй в Соул Калибур с Костей и Натусиком. Кстати, следует понимать, что каждая статья займет гораздо больше места, даже если вылить всю «воду».
Сиквелы. Тут упоминается все, что можно в случае описания продолжения. Следует указать, как сильно различаются игры, не является ли игра простым эддоном к первой части, или же наоборот — не имеет ничего общего с оригиналом, кроме названия и имен героев. Работа эта простая, особых трудностей не составляет. Вопиющие примеры — Syphon Filter 1, 2 и 3 как пример первого, и Prince of Persia Sands of Time как пример второго.
Если игра делалась по фильму, то следует указывать на различия в сюжетах — например, за несовпадение миров и принципов фильма и игры следует жестоко карать. В частности, поделки вроде «Терминаторов» всех мастей или «Чужих» надо наказывать и всячески принижать. Никто не требует полного совпадения всех деталей, но игра про Джеки Чана должна быть игрой про Джеки Чана (как оно и было на самом деле).
Производитель. Это не о быках, а о том, что неплохо было бы указывать на некие традиции производителя, на его обычаи игропроизводства, на схожесть его продуктов (н-р, УбиСофт с его Принцами, Черепашками, Ассассинами и т. п.) или же наоборот — на разность игр в рамках одного бренда (Tomb Raider, Резидент). Вот, к примеру, интересно отследить, как в Infamous видно, откуда растут ноги игры — из игр о Слае, так как отцы обеих игр — Sucker Punch.
Опции, меню, интерфейс. В том случае, когда опции влияют на геймплей (н-р, автоприцел/ручной), или же меню сложно или необычно в навигации. Н-р, разобраться в хитрых экранах Marc Ecko Getting Up было поначалу трудно.
Советы, приколы и нюансы. Если у игрожура есть мысли об игре, то они должны касаться игровых деталей, а не мнения отдельно взятого подростка — ведь каждый, кто серьезно играл в ту или иную игру, выносит оттуда что-то свое. Например, можно посоветовать хитрый способ уничтожения надоедливых вражин (н-р, в ранних частях Резидента), а может, кто-то увидел игру с необычного ракурса — ведь если присмотреться, ранние части того же Tomb Raider с этими погонями по пустыне были предтечами таких шедевров, как ГТА 3.
В изобретении (под)пунктов можно быть изобретательным, но тут есть риск того, что игрожур ударится в крайности «мои эмоции/атмосфера, которая мне пришлась по душе/сюжет, который мне по кайфу/графика, блеск которой меня удивил». Поэтому я имею наглость настаивать на данной конкретной схеме и рекомендую придерживаться ее, если вы хотите писать качественные, подробные описания (ревью), которые могут дать исчерпывающую, более-менее объективную картину об игре. Мне могут возразить, дескать, текст будет сухой. Обратно возражаю, что у талантливого автора — НЕ БУДЕТ, потому что автор талантливый может и подметку башмака описать так, что будет интересно. Разумеется, сегодняшнее убогое племя на это не будет способно, как питекантропы не ездили на велосипедах. Вот что по теме сухости имеет сказать талантливейший советский литературный критик В. Гусев.
«С легкой руки „эссеистской“ критики пятидесятых, считается, что критическая статья (то же ревью — Каньон) должна быть разбавлена лирическими картинами и всяческими зарисовками. Это ошибка, это костыли, когда текст сам не ходит. Это костыли — неуважение к критике, к ее сути и силе. Художественность в критике проявится сама; если, конечно, она есть. Все дело в самой пластике мысли, энергии, тайном лиризме освоения мыслительной и жизненной стихии. Авторы думают — добавлю-ка я беллетристики. А не надо добавлять — все должно само идти».
На этом — ррразойтись по казармам! План дан, устав вы знаете. Завтра, с утра, после разнарядки — за работу. За работу по-новому!
…Мы наш, мы новый мир построим!..

Продолжение следует…

26 комментариев