Стрим-центр1 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 0 1563
4 мин.

Пост в «Паб» от 08.03.2011

Оригинал интервью предоставлен порталом www.oxm.co.uk, с ним можно ознакомиться здесь.

---------------------------

Что делает игры TES такими привлекательными для игроков? Что выделяет серию среди других игровых миров?

Я думаю, залогом нашего успеха стало несколько вещей. Во-первых, мы относимся к каждой игре как к единственной в своем роде, не обязательно рассматривая их, как серии или сиквелы. Каждая наша игра для нас исключительна и уникальна. Мы просто каждый раз стараемся сделать лучшую TES-игру, насколько это возможно для определенного этапа. Наши цели всякий раз одинаковы, но производство игр развивается, меняются как наши вкусы, так и вкусы наших поклонников.

Во-вторых, мы каждый раз начинаем разработку, как в первый раз. Мы не боимся нововведений – где-то успешных, где-то нет, но они позволяют нам избежать штамповки продолжений, в которых нет ни духа, ни стиля оригинальной игры. Я всегда был горячим поклонником игр серии Ultima, и меня до сих пор вдохновляет их эволюция от Ultima 3 к Ultima 7.

Что касается отличий игры от других игровых миров – их так много, что тяжело выделить какие-то основные различия. Каждая фэнтези-вселенная по-своему уникальна – и чем-то похожа на предшественников. Мы просто стараемся обращаться с игровым миром, как с реальностью, с альтернативной историей. И несмотря на то, что это фантастическая вселенная, в процессе игры чувствуешь ее осязаемость, практически историческую достоверность.

Ваша любимая игра – всегда последняя в серии, или ваше сердце отдано какой-то определенной игре TES?

Как правило, я предпочитаю последние вышедшие у нас игры, могу я ответить «Fallout 3»? Если нет, то я проголосую за Oblivion, затем за Morrowind, и так по нисходящей. Конечно, у каждой из них есть свои недостатки, но в целом, по моему мнению, мы разрешаем больше проблем, чем создаем при разработке новых игр серии.

За прошедшие годы было выпущено множество спин-оффов по серии TES. Хотели бы вы видеть созданную вами вселенную в новых жанрах, или же это будет уже не Elder Scrolls, если это не RPG-игра?

Мое мнение на этот счет достаточно переменчиво. Сегодня мне кажется, что если это не гигантская игровая вселенная, где я могу делать, что захочу, быть кем захочу и идти, куда захочу – то это не Elder Scrolls. Все зависит от платформы, года выпуска, формы, в которую облечена идея.

Что вы считаете ключевыми элементами Elder Scrolls?

Свободу выбора. Возможность становиться кем захочется, делать, что нравится. Необходимо подпитывать эту радость от отыгрыша роли, и давать возможность исполнить любую фантазию игрока.

Были ли в истории TES игры, разработка которых была сопряжена с особенными трудностями?

О да, в общем-то, все из них в каком-то отношении были проблемными. Мы обычно стремимся перестараться, вовлечь себя в проблемы с разработкой, и затем пытаться выпустить игру, которая лучше, чем наша изначальная задумка. Мы все еще заставляем себя быстро испытывать новые идеи, не мусоля их на бумаге чересчур долго перед внедрением. К счастью, большая часть наших сотрудников работала и над предыдущими играми серии, и процесс разработки новой игры – для нас привычное состояние. Мы пробуем что-то новое, смотрим, сработает ли оно, дополняем, убираем, подгоняем новшество под игру. А затем приходит пора тяжелых решений, так как время не бесконечно. Но наши люди работают на износ. Мы хотим ощущать, что сделали все, что могли, когда игра выходит на рынок.

Вы передали Fallout: New Vegas компании Obsidian, и они здорово справились с задачей. Доверите ли вы когда-либо TES другой команде разработчиков?

Мы предпочитаем держать TES при себе, но это не всегда возможно, и, если честно, я не знаю, что принесет нам будущее. Сейчас мы нацелены исключительно на Skyrim.

Тяжело ли следить за созданной вами вселенной и проверять, соответствует ли установленному канону все до мелочей в ваших играх?

Очень. У нас есть ребята, которых мы называем «мастера истории мира», которые, как правило, быстро находят ошибки и неточности. Мы также часто обращаемся к wiki, созданной нашими поклонниками. Это потрясающе, они сделали лучшую работу, нежели мы!

Есть ли у вас любимые герои в серии? Шигорат, возможно?

Я предпочитаю Haskill. Мне нравится Dram из Redguard, Jiub из Morrowind. Про этих ребят никогда не узнаешь все до конца, про них хочется узнавать больше. Мне очень импонирует Martin Septim. Шон Бин великолепно его озвучил, и мне все время кажется, что его труд и вклад в этого персонажа недооценивают.

Какую часть нынешнего мира TES команда задумывала в процессе разработки первой игры, и сколько из этих задумок реализовалось в серии?

Все происходило постепенно. Большим скачком в истории мира был переход от Daggerfall к Redguard, когда мы старались максимально отойти от традиционных фэнтези-клише.

Есть ли в Тамриэле (или других измерениях мира TES) области, которые, по вашему мнению, были недостаточно изучены в серии, и которые вы планируете осветить подробнее?

Я думаю, для более подробного изучения подойдет любая часть Тамриэля. Игры и технологии развиваются, на многие вещи можно взглянуть свежими глазами, по-новому, даже если они уже встречались в предыдущих играх.

Что было самым большим успехом для вас, и самым крупным поводом для сожаления во всей серии TES?

Хороший вопрос. Oblivion и Morrowind – равноценные триумфы для меня. Проекты были изматывающими, но оба оказались именно тем, чего мы хотели изначально. Сожаление? Redguard, игра под моим руководством. Я люблю ее, но мы упустили большой технологический пласт, и она просто не нашла свою аудиторию. Это было сразу после старта Morrowind. Мне кажется, нам следует вернуться к истокам, к тому, как должна выглядеть серия TES.
--------------------------
Вступайте в сообщество Skyrim на Facebook и будьте в курсе! Ноябрь не за горами.

Нет комментариев