Стрим-центр20 в эфире
Проходим 3д ворлд вместе со Светой! alejandroplayz стримит Super Mario 3D World
Нубо Заря KeDoCbI стримит Overwatch
[RU/PS4Pro/60fps] Чудесный паблик! Собираем новый музыкальный плейлист. MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

269 249 63907
16 мин.

Пост в «Паб» от 06.03.2011

Пост в «Паб» от 06.03.2011 - Изображение 1
The Elder Scrolls V: Skyrim. Трейлер

Все помнят, что на VGA 2010 студия Bethesda Softworks организовала инфаркт примерно 100% фанатов серии The Elder Scrolls, объявив о создании пятой части сериала – The Elder Scrolls 5: Skyrim. И ладно бы сразу бы чего рассказали – так нет, выпустили короткий ролик о том, как оживает барельеф, и голос на заднем плане рассказывает о возвращении злых драконов. И все. Дальше пошло радиомолчание – и после него сразу несколько статей в ведущих журналах, ошеломительно крутой трейлер, и прочие радости жизни. Следует понять, что авторы решились на страшную авантюру – они переместили действие игры уже в Четвертую Эру, которая длится уже двести лет как. Нет ни Септимов, ни Мерунеса Дагона – а есть только знакомый мирок, который начинают сотрясать различные события один за другим. Как клянутся разработчики – они хотят создать поистине уникальный мир – и глядя на трейлер, забываешь о том, что большую часть своих обещаний по The Elder Scrolls IV: Oblivion эти товарищи так и не выполнили. Но может теперь сделают все с первого раза?..

Визуально, конечно, игра завораживает с первых же кадров – величавые заснеженные вершины, развалины каких-то древних храмов, густые леса и города, которые толком так и не показали – вот тот минимум, что ждет вам в плане пейзажей. Учитывая то, что разработчики в кои-то веки серьезно начали относиться к географии вселенной, Скайрим получается удивительно похожим на свой карточный прообраз. Скайрим почти весь в снегу и высоко в горах, этот регион, тем не менее, имеет кучу различных долинок, речек, и тому подобных элементов ландшафта, за которыми так удобно будет прятаться во время потасовок. К тому же уже даже по тому рендерному видео понятно, что серьезной доработке подверглась физическая модель игры – ветви теперь шатаются под порывами ветра, снег кружится в воздухе, и, может статься, после марафонского бега от какого-либо монстра вы вдруг обнаружите, что не встали как вкопанный, а по льду катитесь к пропасти. Вот это было бы абсолютно замечательно.

Сразу же можно и представить (и почерпнуть из официальных интервью) и местную фауну – кроме уже понятно каких тварей под кодовым именем «оправдание существования пятой части игры с точки зрения сюжета», тут будут иметься мамонты (sic!), саблезубые тигры, гиганты разных размеров и сварливости, тролли, и призраки, которые обитают в древних руинах и многозначительно глядят на путешественников, предостерегая их от вторжения в памятники истории. Причем каждый тип врагов будет проживать, как видимо, в своей уникальной локации, то есть, теоретически, от тех же призраков можно будет смотаться из руин в лес – и там не попасться на обед тигру. Различие типов локаций так же будет хорошо и в том плане, что будет тяжело заскучать – бродя по холмам Сиродила, иногда возникала дурацкая мыслишка о том, что неплохо бы уже и какое-нибудь разнообразие в ландшафте. Со Скайримом, надеюсь, такого не приключится, и все будет динамично и в меру сдобрено различными локациями.

Вот, кстати, о сражениях. Разработчики продолжают рвать шаблон у фанатов, и заодно подсматривать удачные идеи у конкурентов. Так, скажем, новая система боя основывается на применении двух рук сразу. Что в этом необычного, спросите? Да то, что в одной руке можно держать сабельку, а в другой готовить файерболл средней мощности. Такая возможность сделает подарок игрокам в виде массы комбинированных атак – например, зачаровать меч огненным спеллом, и методично вырезать всех пылающим клинком, или же заморозить меч, и превращать всех в сосульки. Увы, правда, пока все это мечты – пока что разработчики сделали только классическое «заморозил – ударил – убил». И без применения всяких там зачарований заклинаниями. К сожалению, пока вообще не понятно, как оно будет комбинироваться в итоге – можно ли будет поджечь оружие? Или только «заклинание – удар»? Пока что ответа нет, но смею надеяться, что прозвучит он в самое что ни на есть ближайшее время. Впрочем, в любом случае, разработчики заверили игроков в том, что новое меню быстрого переключения оружия и заклинаний будет куда удобнее и эргономичнее старого, что не может не радовать. В общем, боевая система будет строиться на нападениях, множествах заклятий и защитные трюки. Плюс ко всему, у каждого из орудий убийства будет свой завершающий удар, который будет зависеть и от того, с каким противником вы боретесь. Кроме того, в ранг культа вновь будет возведен лук – хороший лучник, как говорят разработчики, сможет убить врага незамеченным.

Развитие персонажа так же изменилось – хотя от старой системы aka «улучшение уровня умения = улучшение уровня игрока» никто не отказался, эта система попросту была доделана и доведена до ума. Теперь все крайне органично – вы пользуетесь одноручным оружием? Пожалуйста – вы будете получать опыт за счет улучшения владения этим оружием. Попутно кидаете во врагов напалмовые шарики? Не проблема – вот только опыта для повышения уровня потребуется несколько больше, чем только за одноручное оружие. И так до бесконечности. Авторы признали, что сочли опыт с часовым тренингом в четвертой части неудачным – мол, за час себе идеального героя выбрать невозможно, и приходилось формировать героя по ходу дела. Разработчикам этот момент сильно не понравился, ибо они не хотят связывать игроков по рукам и ногам. Теперь у вас не будет какого-то конкретного класса персонажа – вам придется самолично делать себе комбинации определенных умений, и прокачивать их по максимуму, попутно, может быть, совершенствуя и остальные. Главное не гнаться за всем и сразу, а то будет фактически нереально прокачать своего героя.

Однако разработчики учатся и на своих тайтлах. Так, к примеру, они сделали выбор между духовной силой и выносливостью персонажа – и вам выбирать, что у вас будет выше, а что ниже. И все это будет играть значительную роль при выборе самых что ни на есть настоящих перков – какой-то из них позволит наносить больше урона мечом, какой-то позволит стрелам бить только в незащищенные места противника… Всего таких умений на данный момент запланировано 85 штук, и каждое из них определяет дальнейшее развитие героя в ту или иную сторону. Ну и кроме того, потолок уровня, давний враг Fallout 3 и Oblivion. Теперь максимальный уровень ограничен полусотней уровней, причем поначалу все стандартно – быстрая прокачка, пока не достигаете определенного момента, откуда все становится труднее. Примерно с того же момента можно будет смешивать для себя классы для ускоренной прокачки – но «полтинник» все равно получат лишь отпетые манчкины, которых, правда, в лесах Тамриэля всегда было в достатке.

И если с боевой системой и системой прокачки персонажа что-то более или менее ясно, то вот с навыками непонятно ничего. Что оставили, что убрали? Увы, однозначно на эту тему пока что говорить рано. Известно только, что некоторые ненужные способности либо уберут, либо скомпонуют с другими. Так же известно и о том, что будет с магическими умениями. У вас будет около дюжины стандартных заклинаний, которые можно будет комбинировать, чтобы создавать натуральные катаклизмы в локальном варианте. Известно и то, что будут пять школ – колдовство, восстановление, иллюзия, разрушение и изменение. Шестую, мистицизм, из игры вычеркнут, передав некоторые заклинания этой школы в другие, а некоторые и вовсе вычеркнув из списков. Ну и к тому же, разработчики придумали невероятно гадский сюрприз для всех любителей пятиться назад и обстреливать противников дождем из заклинаний – скорость перемещения спиной вперед будет урезана вдвое. Отчасти это сделано из-за того, что в режиме игры от третьего лица это выглядело невероятно глупо – герой бегает с одинаковой скоростью и вперед, и назад. У него глаза на затылке что ли нарисованы?

Поехали дальше, и рассмотрим города Скайрима. Из отчетов Game Informer’a становится ясно, что первым (или одним из) населенных пунктов будет деревенька Ривервуд (Riverwood). Тут же, прямо перед вами, разработчики выкатят как скриптовые действия, так и новый движок для искусственного интеллекта. Если рассматривать по очереди – то пожалуйста. Толпа на улицах будет обсуждать последние слухи о драконах, которые пролетали над деревней – правда это или вымысел, вам придется узнавать самостоятельно, и явно на своей шкуре. Рядом с лавкой ссорятся лавочник с сестрой – послушав их, вы узнаете, что из дома лавочника пропал артефакт. Примерно так будет выглядеть выдача задания – можно будет подойти и поинтересоваться наградой за возвращение артефакта, а можно будет проигнорировать прошения лавочника. Учитывая то, что вам все равно в магазинчик заглянуть надо будет, разумнее всего будет принять задание – авось и лишние монетки в рюкзаке заведутся. Подойдя для принятия задания, вы отметите для себя, что общение с персонажами теперь не вызывает зубового скрежета – нет ни крупного плана лица NPC (ура!), ни глупой мимики – все предельно утилитарно. Так же в копилку плюсов можно отнести и развитую мимику персонажей, и кучу всяких слов и фраз для поддержания разговора – все для того, чтобы диалог не становился пыткой, как ранее. Ну а то что эмоции будут видны на лице персонажей, разработчики клянутся чуть ли не своей годовой зарплатой.

Взяв задание (или проигнорировав его) вы вольны поступить как обычно в серии TES, то есть или идти на дело, или плюнуть на все и идти исследовать близлежащие локации. Для этих целей разработчики придумали глобальное упрощение интерфейса и громоздкой карты из Oblivion. Теперь все будет куда проще. У вас будет простенькая карта а-ля схема местности, выполненная на честном 2D. По суди дела это сделано для того, чтобы облегчить вам жизнь. К тому же карта теперь имеет не только картографическое значение – по ней можно будет узнать название населенных пунктов, а так же короткие данные по этому поселению – согласитесь, удобно. Чтобы увидеть все это, придется вызвать отдельное меню, которое откроет классическую «книгу», в которой есть список умений, скиллов, перепись вашего инвентаря и карта. Причем карта не маленькая, а большая – если выбрать в меню именно этот пункт, главный герой натурально достает карту Скайрима во всей красе, и вместе с вами начинает на нее любоваться. Глобальная карта будет стилизована под старинный свиток, и будет иметь крайне атмосферный вид, обещают авторы. Кроме карты, у вас, как я уже сказал, есть инвентарь, по традиции забитый вагоном оружия, брони и тому подобного, но с новой системой сортировки, которая делает все простым и удобным. В этот же список можно занести умения, которые отображают звездное небо над Скайримом – как смеются разработчики, именно по звездам вам и придется изучать свои умения. Эти «звезды» показывают ваши основные параметры, а так же показывают вам самое для вас интересное. Кроме того, в книжечке есть и список заклинаний – но о нем пока что слишком мало известно.

Однако все это меркнет перед тем, что разработчики наконец-то продолжили сериальную легенду о том, что должен случиться великий катаклизм – и он случился после череды различных событий. Все началось еще с The Elder Scrolls Chapter One: Arena, в которой началась эта легенда – пали Слуги Хаоса, затем, в The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall, появился Второй Нумидиум, в The Elder Scrolls 3: Morrowind проснулась Огненная гора, ну а в The Elder Scrolls IV: Oblivion, ясное дело, отворились врата в даэдрический план Мерунеса Дагона. Последним звеном всей этой катавасии стала вспыхнувшая в землях Скайрима гражданская война. Все эти события и вернули из изгнания древнейших существ, которые по силе равны сильнейшим даэдра и аэдра – драконов. Крылатые ящеры спокойно коптят небо над Скайримом, ожидая часа, пока на земли не прижжет Алдуин, дракон, чья сила по величине сравнима с силой богов. Его «цель» проста – поглотить этот мир как и многие другие до него, однако есть для драконов и проблема – так называемые драконорожденные. Ранее так называли императоров Тамриэля, а вот теперь открывается еще один пунктик в истории «Свитков». Главный герой новой игры – драконорожденный. Получается, он имеет отношение к династии Септимов? Или же нет, и у этого вопроса есть другое объяснение? Увы, ответ мы получим лишь сыграв в «Скайрим» сами – именно в игре мы и получим ответы на большинство вопросов, которые накопились у фанатов серии. Еще бы – 200 лет истории делись в небытие.

Основным вопросом игры станет банальный вроде бы вопрос – почему драконы вернулись? Чего они хотят и кто их направляет? Что должен делать драконорожденный? Все ответы вы получите по ходу игры, потому что в отличие от «боссов» предыдущих игр серии, тут драконы будут попадаться вам на глаза уже с самого начала игры, а не прилетят в конце, чтобы спалить какую-нибудь деревеньку. С драконами придется драться – это уже уяснили все. Причем получается так, что драконы крайне сильны – во первых, они спокойно могут прикинуться огромным булыжником посреди каких-то руин, а потом разинуть пасть и обдать вас струей живительного напалма, или же щелкнуть лапой размером с самого драконорожденного - с них не убудет. Впрочем, если вы все еще будете следовать тому заданию, которое выдал вам торговец, вы узнаете много нового уже после первой же битвы с драконом, сообщает Game Informer. Спойлерить не буду, однако именно после этого боя в жизни драконорожденного кое-что изменится, а сам он обретет довольно полезное умение, которое сами разработчики окрестили драконьим рыком. Внешне она напоминает действие какого-нибудь заклинания, однако это только на первый взгляд. Система «рыков» куда более интересна. И история этих рыков так же заслуживает отдельного упоминания в данной статье.

Итак, чем руководствовались разработчики, когда создавали такую систему рыков? Ну во-первых, конечно же, тем, что ваш герой – сам по себе существо с драконьей кровью, пусть и с небольшим ее количеством. Как заявлено, драконьи рыки главного героя относятся к тем же силам, которые отворили врата Обливиона и освободили драконов из изгнания, но кто еще ими владеет – пока что не известно. Сами разработчики давно тыкают пальцев м «лор» игры – и действительно, драконьим рыком пользовался еще Тайбер Септим, о чем детально рассказывал «карманный путеводитель по Империи» из The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Для того, чтобы как можно более органично вписать эти рыки в игру, разработчики изучили историю собственной серии, и решили, что «Голосу» игроков сможет научить группа Седобородых с горы Глотка Мира – эти люди единственные, кто обладают способностью обучить драконьему рыку избранных людей. Вам такое доверие придется заработать, ибо ничто, как известно, не дается легко. Как говорят разработчики, у них уже есть более 20 рыков, которые полностью готовы к использованию. Чтобы создать драконий рык, вам надо найти три нужных слова и произнести их в нужном порядке. Слова же можно будет найти на стенах древних гробниц, пещер, в книгах, или в каких-либо еще вещах. У каждого рыка планируется по три уровня улучшения, каждый из которых призван сделать рык более мощным и эффективным. Причем для достижения большего эффекта разработчики с нуля придумали драконий язык, который будет как и графическим (следует надеяться на новый шрифт в серии), и «слуховым» - на котором и станет орать главный герой.

Как шутят разработчики «слово – это сила, причем самая настоящая. Стоит только открыть себе секрет слова, и вы узнаете, как стать поистине великим человеком». Другие «рычащие», как говорят создатели, будут слабее вас – ибо вы можете собирать души павших драконов, чтобы становиться сильнее и сродняться с этими древними ящерами, а соответственно, вы будете делать и свои рыки сильнее и могущественнее. Так же разработчики открыли тайну о том, что кроме банальный убивательных и обезвреживающих рыков в игре будет и такой, который может призвать дракона, если вы знаете его истинное имя. Интересно будет посмотреть на новые хваленые эмоции NPC, когда вы прямо перед его лицом материализуете дракона, который должен будет таскаться за вами хвостиком.

Теперь немного стоит рассказать вам о технической и «фактологической» стороне игры. Благо и фактов, и технических подробностей в Сети навалом. И начнем мы, разумеется, с графического движка, который наконец-то был заменен с ненавистного Gamebyro на более современный. Имя этого моторчика - Creation Engine. Движок игры написан буквально с нуля, и в нем было переделано фактически все. Теперь в игре будут еще более красивые пейзажи и города, а лица персонажей не будут заставлять вас плакать кровавыми слезами. Как сообщают создатели – самое сложное было с прорисовкой деталей на расстоянии, из-за чего работы над движком велись довольно долго. К счастью, движок готов, дружен со всеми игровыми системами, на которых выйдет игра, и представляет собой более детализированный движок Oblivion, в котором ставка сделана на игру света и тени. То же самое и с лесными участками – технология SpeedTree была выброшена на помойку, и на ее замену пришла часть игрового движка, что позволит делать графические настройки как можно тоньше и удобнее для всех игроков. К тому же, движок игры научился работать и с погодными явлениями, дабы достоверно изобразить туман, метель, снегопад и прочие злоключения, способные выпасть на долю драконорожденного. Конечно, движок еще доработают, да и скриншоты пока что только из Xbox 360-версии, которая не поддерживает динамический свет и высокое разрешение, запланированные только для PC-версии.

Следующим разделом в технической колонке идет Havok Behavior – обновленный и улучшенный физический движок Havok, который теперь будет гарантировать то, что при попадании стрелы во врага он не улетит на двадцать метров назад. Никакой нереалистичности в физике игры – говорят создатели. Видимо, конфуз с летающими ногами и телами в Fallout 3 и Oblivion их чему-то научил, и они решили не изобретать велосипед, а взять проверенную временем технологию. К тому же новый физический инструментарий позволит разработчикам создать крайне гибкую анимацию – по словам Тодда Говарда, творческого директора игры, с помощью данного инструментария у них получится сделать очень реалистичную модель перемещения персонажа, а так же движения NPC и героя в бою. Как смеется Говард, это будет прорыв, особенно если игрок будет управлять персонажем от третьего лица – мол, так будет видна вся анимация. Разумеется, анимация лица и мимики персонажей так же будет переработана, как и диалоговая и боевые камеры, что не может ни радовать – теперь вести бой будет куда удобнее. Впрочем, как видно из трейлера, физика и анимация коснутся как минимум и драконов. Разработчики подтверждают и то, что скриптов на ящерах будет минимум – и они смогут спокойно летать где захотят, разговаривать на своем языке или жечь деревни – на их выбор. В общем, тут уже все будет зависеть от искусственного интеллекта, о котором тоже есть что рассказать.

А искусственный интеллект марки не поменял – это все тот же Radiant AI, за который студию не пнул только самый ортодоксальный фанат или же ленивый человек. Сумасшедшая система управления персонажами была настолько сыра, что персонажи даже нормально поговорить на улице не могли – стояли сутками, но расходиться не спешили. Однако разработчики клянутся, что в этот раз все будет как надо, без тучи глюков и недоработок. Теперь, мол, бесцельно бродящих по городу товарищей днем с огнем вы не сыщите – все будут заняты подходящей конкретно под этого персонажа работой. У каждого NPC будет свой распорядок дня, и притом детально проработанный, хотя и общий для каждого слоя населения Скайрима. Для имитации успешной работы, разработчики ввели в города фабрики, фермы, шахты, кабаки и прочие места для работы – персонажи не слонялись как болванчики, а работали. Так же AI теперь реагирует и на вас – помогли персонажу, он о вас составил мнение. Помогли еще раз – и он уже относится к вам дружелюбно. В общем и целом, вам придется создавать положительный, или же отрицательный образ себя любимого у населения Скайрима.

А вот теперь стоит поведать и о том, каким же боком будет генерироваться контент вроде заданий в игре. Для того, чтобы сделать классические «случайные встречи» в игре, но не навязывать из игроку, сотрудники студии изобрели Radiant Story – систему, которая позволяет разбавить задания ручной выделки разнообразными квестами, которые готовятся «на коленке» посреди игры. Такие миссии будут подстраиваться под персонажа, его экипировку и место нынешнего положения. По сути дела, все это сведется к набору шаблонов для генерирующихся заданий, которые будут проявляться в произвольном порядке и в произвольной комбинации с другим типом задания. Так же эта система решает вопрос о наследии выдавания заданий среди NPC- если отец какой-то девушки выдает задание, но его оперативно хрумкает дракон, то девушка, отойдя от шока, предложит вам те же задания, да еще и месть за отца навесить сверху может. Так же RS позволит создавать уникальные встречи, основанные на вашей карте – проанализировав ее, система подкинет вам задачек именно в неисследованный регион карты, до которого топать придется долго – но стоить оно того будет. К тому же эта система будет помогать миру следить за вашей репутацией – если вы известны всем как умелый фехтовальщик, не удивляйтесь приставшему на площади пареньку, который попросит его потренировать. И таких примеров, говорят разработчики, в игре будет тьма-тьмущая. Охотно в это верю.

Ну и наконец, немного из раздела «помечтаем». Да, уже известен автор саундтрека к игре – это Джереми Соул, создатель OST’ов ко всему сериалу. Два доступных трека доступны для прослушивания ниже. Затем, очень хотелось бы видеть в игре длинную сюжетную линию, но тут, кажется, снова облом – сюжет игры будет занимать около двадцати часов. А вот побочные задания – более двух сотен. Гарантированно не будет мультиплеера (слава Богу), и, к сожалению, отсутствует возможность полета на драконах (гарантирую что появится мод, и даже не один). Неизвестно, будете ли вы вольны сами зачаровывать оружие и создавать заклинания, а так же неизвестно, как будут строиться города – по типу Morrowind’a или Oblivion’a (закрытые или открытые). Увы, хотелось бы сейчас знать все заранее – но в случае с Bethesda лучше не спешить. После всех их обещаний по TES 4 до сих пор я слабо верю в эту контору, хотя, может статься, и зря. Skyrim прямо на наших глазах получается настолько удачной и крутой штукой, что я уже сейчас хочу 11.11.11 – дабы купить, принести и забыться недельки на четыре. Впрочем, о популярности игры можно судить по реакции фанатов, два трейлера которых представлены на ваш суд ниже:

Теперь – первые две песни из саундтрека игры. Приятного прослушивания!

Ну и напоследок – благодарности!
1. Журналу Game Informer и прочим зарубежным изданиям за обширные превью, без которых работать было бы крайне сложно
2. Господам Chez и Вайзард за приободрение и за то, что заставили меня ЭТО написать
3. Всем, кто читает – так же огромное спасибо!

Ну а теперь – до свидания, и до новых встреч на Канобу!

P.S. Ах да, часть скриншотов (точнее - все) - из версии для Xbox 360, а некоторые из Official Xbox Magazine. Не осерчайте - что было.
P.P.S. Предыдущий блог из линейки серии TES: http://kanobu.ru/blog/id108303/.


Игры в посте