Стрим-центр3 в эфире
Ночной марафон mob5tertv стримит Watch Dogs 2
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

20 48 4665
19 мин.

Пост в «Паб» от 02.03.2011

Пост в «Паб» от 02.03.2011 - Изображение 1 Youtube
Guild Wars 2 Evil Rises Trailer [HD]

http://youtube.com/watch?v=TJioGbsK2XY

История начинается спустя 250 лет после событий оригинальной игры. Tyria будет единственным доступным для игры континентом, тогда как Elona и Cantha в оригинальный релиз включены не будут.

Игровой мир будет намного больше оного в оригинальной игре. Как было отмечено разработчиками, значительная часть игры будет проходить под водой. Потерянные земли Orr поднялись из глубин, и вместе с ними вернулись древние драконы, неся угрозу всему миру.

В игровом мире будет смена дня/ночи и погодные циклы. Ряд событий будет привязан к времени суток и смене погоды, некоторые события даже будут влиять на погоду.

Цена

Вам понадобится приобрести игру, но месячная оплата будет отсутствовать. Доход будет приносить микротранзакции, аналогичные услугам магазина из Guild Wars 1 (смена внешнего вида, изменение имени, fluff вещи и, может быть, доступ к оружию/ умениям), а также дополнительный контент, который будет выпущен позже.

Передвижение

В отличие от Guild Wars 1, игроки получат возможность прыгать и плавать. Передвижение будет играть важную роль в битвах.

Путешествия по миру

Передвижение по игровой карте возможно с применением специальных точек (waypoints). Вы открываете waypoints исследуя мир и находя их. Игроки могут открыть карту, выбрать и открыть waypoint, телепортировавшись в выбранное место. Система близка оригинальному способу путешествий из Guild Wars 1. Присутствует и система врат Асура, которая позволяет перемещаться между городами. Врата Асура будут всегда открыты и бесплатны.

PvE и PvP

Мир Tyria PvE ориентирован. Разработчики не планируют вводить PvP сервера.
PvP присутствует и включает заинстансированные, командно ориентированные игры и зоны, известные как The Mists. The Mists будут массовыми битвами World vs World (Мир против Мира). В командно ориентированном PvP игроки будут находиться в одинаковых условиях по уровню персонажа и его экипировке.

The Mists – это огромное поле боя, в которое могут зайти игроки всех уровней и участвовать в сражении на текущем уровне. Победы в The Mists будут открывать бонусы для вашего сервера. Игроки смогут менять сервера, но разработчики предусмотрели определенные ограничения, чтобы сохранить баланс в the Mists.

Прогрессирование и левелинг в Guild Wars 2

Здравствуйте, меня зовут Исайа Катрайт (Катрайт, Иззи Катрайт), я игровой дизайнер Guild Wars 2. Сегодня я бы хотел поговорить на тему близкую и дорогую моему сердцу: прогрессирование персонажей в Guild Wars 2.

Вам знакома эта особенность других ММО: после нескольких часов игры вы смотрите на полоску опыта и удивляетесь: "WTF? Она вообще заполнилась хоть на чуть-чуть?" Никому не по душе ощущение, будто он не достиг никакого прогресса несмотря на то, что играл одним персонажем целый день. Мы ненавидим подобное точно как и вы, это нас просто бесит!

Нашей целью с Guild Wars 2 было разгладить кривую левелинга, сохраняя процесс прогрессирования простым и понятным. Мы предполагаем, что каждый игрок за игровую сессию будет добиваться разумного прогресса. Чтобы ощутить прогресс, вам не должны требоваться дни и дни игры, убийства стад монстров или выполнение кучи повторяющихся заданий - лишь для того, чтобы узнать, что же там за следующим поворотом. Мы хотим, чтобы прогрессирование нога в ногу шагало с вашим стилем игры. Если вы - казуальный игрок, играющий время от времени, почему вам должно казаться, что для полного развития персонажа потребуется не меньше десятилетия? Если вы - хардкорщик, то почему вы не должны иметь возможность пронестись через игру умением и скоростью, стараясь познать каждый её уголок?

Так как же мы достигли своих целей - спросите вы? Хороший вопрос. Для начала, максимальным уровнем мы сделали 80, но время между уровнями - небольшим. Вместо увеличения времени до достижения каждого последующего уровня для всех уровней мы сохраняем его примерно одинаковым. Всё достаточно просто: если мы ждём от вас нового уровня каждые несколько часов, то почему так не должно быть всю игру?

Дабы лучше это проиллюстрировать, приведу график прогрессирования в типичной игре в сравнении с оным в Guild Wars 2:

Как можно увидеть, наша кривая довольно проста. Но прогрессирование в Guild Wars 2, хотя мы ещё и не завершили работы над игрой и занимаемся множеством деталей - гораздо больше, чем простой левелинг. В игре есть достижения, коллекционирование черт, умений, крафт, подземелья, предметы, и много более!

В общем и целом, мы полагаем наш контент движущей силой, которая будет определять, как много времени требуют занятия в игре. Любой может сделать полоску опыта больше и назвать это удлинение контентом, но наш мир - наполнен почти бесконечным потоком занятий для вас. Мы думаем, что контент, а не длиннющее скучное прогрессирование, будет определяющим фактором, удерживающим людей в нашей игре. Мы хотим, чтобы все оставались в Guild Wars 2 потому, что наш контент интересен и приятен, а не из какого-нибудь упрямого стремления медленно, медленно развивать персонажа. И поскольку наш мир - постоянно изменяющийся и динамичный, вы можете участвовать в том, что мы создали, снова и снова! Два путешествующих через игру персонажа получат разные впечатления, а это значит, что игра будет свежей для всех тех из вас, кто обожает создавать миллионы персонажей.

Так что, если вы устали от того, что длина полоски опыта определяет скорость вашего развития, и ищете простую, сфокусированную на содержимом систему прогрессирования с неиссякаемым потенциалом для наслаждения, Guild Wars 2 для вас.

Надеюсь, вы так же взволнованы, узнав о системе прогрессирования в Guild Wars 2, как и я. И это лишь один из множества потрясающих способов, которыми игра бросает вызов общепринятым взглядам на ММО.

World vs World - PvP

World vs World, Мировое PvP или Казуальное – один из видов сражений игроков, которые будут происходить в the Mists. Мир, он же сервер, состязается против двух других Миров, выбранных случайным образом. Ротация сражений Миров будет изменяться каждую неделю, чтобы столкнуть один из миров с двумя другими аналогичными по силе. Сражение открытое и наполнено множеством задач и ролей, которые игроки могут выполнять.
«Игроки смогут решить напасть ли в одиночку на караван поддержки, вступить в одиночную группу и захватить шахту, или создать крупный альянс, чтобы осадить одну из нескольких крепостей, которые могут дать преимущество в зоне».
Битва проходит в крупных масштабах, когда сотни игроков с каждой из сторон могут участвовать в недельных сражениях.

Каждый из противоборствующих миров имеет в своем распоряжении замки, лагеря наемников, шахты, лесопилки и деревни. Разделенные стартовые нейтральные зоны никем не контролируются и также содержат крепости, шахты и деревни.

Ресурсы, полученные из шахт и лесопилок, используются для ремонта стен, создания осадных машин и в общем для защита форта.

Эти территории и контрольные точки будут предоставлять выгоды для мира, который их контролирует. «Может быть, каждый получит увеличенную регенерацию энергии или возросший коэффициент лечения, или увеличенную вероятность выпадения лута». Игроки смогут получать опыт и прокачивать своего персонажа в Мировом PvP. Гильдии получат возможность захватить и удерживать крепости.

Игроки свободно могу заходить и выходить из сражения по своему желанию. В the Mists не будет ограничения на количество зашедших игроков. Игроки заходят персонажем любого уровня и используют навыки, которые ему доступны. Игроки получат возможность заходить в the Mists с использование системы sidekick, которая позволит им играть высокоуровневым героем.

Мировое PvP представляет собой казуальный вид PvP, разработанный для более легкого перехода игрока от PvE к тактике и напряженной атмосфере структурированного PvP. Есть надежда, что игроки любого уровня и опыта в PvP могут участвовать и быть полезными.

Расы

В Guild Wars 2 представлены 5 играбельных рас, каждая из которых будет иметь свой стартовый город и специальные расовые способности.

http://youtube.com/watch?v=uXlzIRYA4NE

Профессии

В Guild Wars 2 будет 8 профессий. На текущий момент анонсированы Элементалист, Воин, Некромант, Рейнджер и Страж. В игре не будет специализированного лечащего класса.

Как отмечалось выше, в игре не будет специализированного лечащего класса, а будет класс поддержки, однако, ожидается, что профессию ориентируют на предотвращение урона, а не лечение. Каждая профессия будет иметь умения, обеспечивающие достаточный уровень самолечения.

Также на сегодняшний момент известно, что привязка раса-класс отсутствуют.

Умения

Умения могут быть изменены в любой момент вне сражения.

Умения будут иметь несколько тиров, которые можно будет открывать в течение игрового процесса.

Панель умений имеет 10 слотов, первые 5 предназначены для оружейных умений, которые зависят от того что в данный момент игрок держит в руках (воин, который вооружен булавой, будет располагать набором умений отличных от набора умений воина с мечем). Если игрок экипирован мечом и офф хендом, тогда его умения тоже изменяться соответственно, тогда как двуручное оружие занимает все 5 слотов.
Игрок также может использовать подручное оружие, например камень, который изменит слот оружейных умений. Остальные 5 слотов предполагают использование одного обязательного умения лечения и одного элитного умения. Игрок может свободно заполнить оставшиеся 3 из 5 слотов классовыми или расовыми умениями.

Умения будут интерактивны. Они предполагают синергетичное взаимодействие между игроками. Например, стрелам рейнджера, которые пролетают через огненную стену элементалиста, будут прибавляться бонусные повреждения от горения. Также в видео Manifesto был замечен пистолет, который при стрельбе через статическое поле наносил дополнительные повреждения электричеством.

Примеры умений рейнджера, особое внимание хочется уделить последнему умению на видео:
http://youtube.com/watch?v=Zykt6KVaykA

Оружие
Список стандартного экипируемого оружия:

- Одноручное: Топор, даггер, булава, пистолет, скипетр и меч.
- Двуручное: Большой меч, молот, длинный лук, ружье, короткий лук и посох.
- Офф хенд: фокус, щит, факел и боевой рог.

Не все профессии смогут использовать все оружие, и некоторые профессии получат возможность использовать больше оружия, чем остальные. Оружие, которое взято во вторую руку будет иметь различный набор умений, как если бы оно было использовано в основной руке. Не все профессии смогут использовать оружие во второй руке.
Подручные объекты также смогут быть использованы как оружие, и у них будет свой набор умений, который различается в зависимости от профессии, их использующей.

Как пример:

Броня и одежда

Тип доспехов, которые одевает игрок, зависит от профессии персонажа:

* Ученые будут носить Легкие доспехи
* Авантюристы будут носить Средние доспехи
* Солдаты будут носить тяжелые доспехи

Игроки получат возможность красить свои доспехи, а также они смогут отобразить 3 отличных оттенка на каждой части доспеха.

В демо улучшение для доспеха было получено как награда за событие. Похоже, что система получения улучшений аналогична системе эмблем из Guild Wars 1, но вместо одного улучшения для одной части доспеха их несколько.

Как было заявлено, если НПЦ носит какую-нибудь одежду, то, вероятно, и игрок сможет ее носить. Еще никто не обсуждал, как будет работать броня, но, похоже, что социальный вид одежды возможен.

Бой

Бой в Guild Wars 2 построен вокруг повреждений, контроля и помощи. Повреждения просто уменьшают здоровье противника, контроль предупреждает действия врага и помощь состоит из стимулирования способностей союзников. Каждая профессия может выполнять любую из этих ролей.
Тактика боя будет зависеть от передвижений, получения позиционного преимущества и использования кросс-профессионных комбинаций. В бою можно будет использовать много подручного оружия, разбросанного по миру, начиная от камней, которые можно бросить во врага, и заканчивая банками с пчелами. Некоторое подручное оружие будет иметь разные эффекты в зависимости от профессии, которая их использует.

Body blocking может быть продублировано только через использование умений, поскольку в Guild Wars 2 не будет системы столкновений между персонажами.

Игроки смогут уклониться от атак и снарядов.

Некоторые умения получат тактические преимущества, если их использовали сбоку или сзади от оппонента, другие – будут направленными или АоЕ, или даже смесью обоих, что говорит о важности позиционирования.

Интерфейс

Все, что мы знаем об интерфейсе, взято из демо-роликов с gamescom’а. Разработчики начали с того, что он все еще находится в процессе доработки, и в игре будет присутствовать возможность изменения интерфейса пользователем.
Информация по интерфейсу может рассматриваться только как «черновая».

Панель умений

1. Сменить комплект оружия
2. Оружейные умения (первые три для основной руки, последние два – для второй руки, или все пять для двуручного оружия)
3. Полоска «набора», зависящая от профессии. У воинов она отвечает за набор адреналина, у некроманта – за набор жизненной силы.
4. Жизни
5. Зелья энергии
6. Полоска энергии
7. Пять слотов для расовых или профессиональных умений, умения лечения и элитного умения.

Описание системы десятислотовой панели умений

Квесты и система динамических событий

Созданием мира, где вы ощущаете всё происходящее на своей шкуре, мира, который кажется по-истине живым, Guild Wars 2 продвинет жанр MMORPG вперёд. Ядром здесь является система событий, позволяющая миру динамически изменяться в зависимости от действий и принятых игроками решений. Решение даже одного игрока может инициировать каскад событий на карте, выстраивая их цепочку так, что в результате контент для игроков на этой карте изменится очень сильно.
Многие разработчики уже пытались решать эту проблему, но мы с Guild Wars 2 пошли дальше. Тогда как другие мультиплеерные квестовые системы были вида "победи или провали квест", наши динамические события развиваются по мере взаимодействия с игроками, учитывают исход их действий. Если предыдущие системы сбрасывались, и всё начиналось заново, без изменения мира, то наши динамические события выстраиваются в цепочки, каскадируются по всей карте и оставляют на ней постоянные следы после своего завершения.
В классических MMO квест после завершения не оказывает никакого влияния на игровой мир. Вы получаете награду и двигаетесь дальше в поисках нового квеста. Мир не становится лучше или хуже из-за ваших действий. В Guild Wars 2 же исход каждого события напрямую влияет на мир вокруг.
Если вражеская армия копателей (dredge ) выступила из главного лагеря, игроки будут призваны на помощь для её уничтожения. Если она была уничтожена, за этим последуют другие события. Игроки смогут прорубить себе путь через базу копателей, сразиться с её командиром, спасти пленных союзников из тюрем копателей и даже удерживать базу в своих руках, отбиваясь от лезущих из подземных глубин копателей, которые пытаются её вернуть.
Если же игроки не смогут уничтожить армию, она оснует форт на бывшей до этого безопасной для игроков территории. Копатели начнут посылать припасы и материалы с основной базы для укрепления форта, воздвигая стены, башни и осадные орудия, чтобы усилить защиту форта. После этого копатели начнут вылазки из форта на окрестные поселения, дружественные игрокам, отправляя на холмы снайперов, а в деревни - отряды для захвата, разрушая укрепления копателешагателями (dredge walkers). Все эти события выльются в дальнейший каскад событий, так же полностью зависящих от действий игроков.
К примеру, если игроки не мобилизуются для уничтожения снайперов копателей, снайперы начнут отстреливать жителей и торговцев в близлежащих деревнях. Если игроки не смогут предупредить захват деревни нападающим отрядом, им понадобится собирать силы для того, чтобы отбить эту деревню и освободить её жителей. Весь этот контент - результат одного единственного события - армии копателей, шествующей через карту.
Эти примеры - лишь некоторые из тысяч событий, созданных нами для Guild Wars 2, в которой каждое действие игроков будет иметь прямой, заметный и очевидный результат и эффект в игровом мире.

Личная сюжетная линия и взаимодействие с NPC

При создании персонажа у игрока появляется возможность сделать выбор и развить предысторию персонажа. Этот выбор будет определять стиль личной сюжетной линии, и как НПЦ будут взаимодействовать с игроком. Этот выбор никак не будет ограничивать контент в открытом мире или личной сюжетной линии.
Персональная сюжетная линия и окружающая обстановка в личном инстансе будет изменяться в зависимости от выбора игрока.
Игрок может начать с мягким типом воспитания, но позже решить, что с него хватит, а дальнейший путь персонажа - сила. С помощью которой персонаж будет выбивать информацию, вместо использования дипломатии, что принесет ему определенную репутацию во всем мире. Поэтому купцы могут не любить игрока, но все равно будут с ним торговать. В демо были 3 вида личных черт, которые способствовали формированию личности:

* Харизма
* Достоинство
* Жестокость

Выбор игрока в личной сюжетной линии затрагивает окружающую обстановку вокруг. Приглашение друзей даст им возможность ощутить другую сторону личной сюжетной линии, которую они могли и не видеть.

Карма

Карма – это валюта, получаемая за совершение хороших поступков, принятия участия в событиях и помощи низкоуровневым персонажам. Ее можно использовать для приобретения различных игровых благ. В течение демо, после успешного выполнения нескольких событий появлялся купец-НПЦ, который продавал специальные вещи за карму

Игрок, конечно же, может просто проигнорировать большинство РП элементов и продолжать играть в игру.

Мини-игры (не просто встроенное дебильное флеш-приложение)

В каждом крупном городе будут свои мини-игры, это социальная деятельность независящая от уровня персонажа. Игры будут сильно меняться по своей механике от сложных игр, опирающихся на мастерство, соло-игр, до пьяных драк без правил в баре.
За них будут давать награды, например за участие в драке в баре игрок может получить награды от дантиста, меняющего их на зубы противников, которые игрок выбил. Игры предназначены для веселого времяпровождения, когда игрок может отойти от нормальных правил основной игры.

Геймплей

В демо-версии на gamescom’е время игры было ограничено 20 минутами и заканчивалось дракой с боссом.
http://youtube.com/watch?v=c9islzvmbe8
Также замечу, что многое будет перерабатываться, дорабатываться и видоизменяться в пользу интересов игрового комьюнити, так например расы Сильвары и Норны отправлены на доработку.

Выход в свет

Не раньше декабря 2011 года.

Но все таки очень нравится подход к делу у разработчиков. Судить можно на примере данного интервью о дате релиза:

Всякий раз, когда нас спрашивают о дате выхода Guild Wars 2 или о том, когда же мы поделимся новой информацией по игре, в ответ можно услышать лишь «Когда оно будет готово». Я понимаю, что такой ответ – совсем не то, что от нас хотят, но всё же это наиболее точный и честный ответ, который только возможен. И всё же, что именно мы имеем в виду под «Когда оно будет готово»?

Разработка игры

Создание любой компьютерной игры является чрезвычайно сложным и трудоёмким процессом. ММО, которые требуют сотни часов проработки контента и многих систем, начиная с боёвки и заканчивая экономикой, становятся наиболее сложными для разработки. Добавьте сюда тот факт, что постоянно приходится координировать работу 150 или более людей, работающих в различных направлениях.

Для нас в ArenaNet на деле всё ещё жёстче. Мы любим использовать так называемый повторяющийся цикл разработки. В двух словах это значит, что мы пытаемся смоделировать и внедрить систему как можно раньше на стадии её разработки, чтобы иметь возможность попробовать её в игре, посмотреть насколько она работоспособна, внести изменения для получения желаемого результата. На практике это обычно выглядит так, что мы сначала внедряем систему, а далее лишь заменяем некоторые её части. Это даже иногда приводит к тому, что мы возвращаемся к одному из прежних вариантов, который оказывается наиболее подходящим. Для наиболее сложных систем и возможностей (пр. пользовательский интерфейс) это значит, что нам необходимо раз за разом просматривать все составные части, накапливая зачастую с дюжину вариантов прежде чем придти к удовлетворяющему нас результату. В некоторых случаях нам приходилось полностью перерабатывать систему с нуля.

Конечно, существуют как хорошие, так и плохие стороны данного подхода. Так как мы часто перерабатываем ту или иную систему, наш план разработки становится достаточно непредсказуемым. Мы можем сказать, что разработка особенности Х займёт пару недель, но это не означает, что особенность Х не видоизменится в особенность Х 2.0, или даже в особенность Y. Мы всегда можем дополнить расписание разработки, но как можно знать насколько именно нужно его расширять, когда ты не имеешь представления, когда всё это заработает так, как было изначально задумано? Ответ в том, что этого не знает никто.
Это также означает, что ты всегда можешь переделать свою часть работы. К примеру, все, кто работает над интерфейсом в нашей игре, рассматривают множество вариантов одних и тех элементов. Работа над чем-то снова и снова может стать достаточно разочаровывающим опытом, однако я думаю, наш интерфейс наиболее подходит для того (честь и слава всем участвующим в этом!), что в дальнейшем стимулирует дальнейшую работу над проектом.
Основной плюс в данном подходе к разработке в том, что он помогает нам создавать то, чем мы довольны в конечном итоге. Мы можем сделать игру лучше, потому что мы перепробовали всё, что можно было внедрить, и не боимся столкнуться с чем-то неработающим или «недостаточно хорошим». Это приводит к тому, что в игре все системы работают вместе намного лучше, нежели сумма всех частей, из которых они состоят. Мы не смогли бы добиться этого, будь у нас дата, к которой нужно было бы закончить работу.
В конце рабочего дня разработки лучше игры, какая только может быть, это наиболее важно для всех здесь, в ArenaNet. Это то, что хотят наши фанаты, то, что хотим мы как разработчики, и это то, что делает нашу компанию успешной.

Всё об информации

Всё, о чём я говорил выше связано с тем, насколько часто мы можем выдавать порцию новой информации. Мы не придерживаемся какого-то зловещего расписания, намеренно дразня наших фанатов, или ради любой другой коварной цели, гипотезы насчёт которых я видел на нескольких форумах. Мы пытаемся делиться информацией тогда, когда мы чувствуем, что она готова и полностью удовлетворит людей, которые её ждут. Если мы будем поступать иначе, это может привести к обсуждению особенностей и игровых деталей, которые никогда не попадут в финальную версию игры или будут намного отличными от тех, которые будут в игре.
Давайте рассмотрим, к примеру, профессии. Мы выкладываем информацию по каждой из профессий, когда уверены, что основная механика и скиллы профессии окончательно утверждены, тогда мы можем отойти от нашего графика разработки, чтобы поделиться с вами новым видео, записями блога и статьями. Мы стараемся примерно оценить, когда информацию по профессии можно будет выложить, чтобы иметь возможность сосредоточится на видео и статьях, но, как я успел заметить, это достаточно сложно сделать. Несколько месяцев назад мы попытались выбрать в какой последовательности каждая из восьми профессий будут готовы, и мы сможем делиться информацией по ним. Сегодня этот план достаточно сильно поменялся; некоторые профессии стали иметь больший приоритет, тогда как на доработку других потребуется больше времени, чем мы тогда планировали. Одна лишь способность некромансера Death Shroud потребовала множества переработок прежде, чем мы по-настоящему остались ею довольны.
Когда мы чувствуем, что профессия готова к тому, чтобы о ней говорить, это только начало пути. Дизайнеры делают наброски текста будущей статьи; редакторы доводят его до читаемого образца, который вы видите в блоге. Наш отдел по видеомонтажу составляет нарезки по скиллам – каждый отдельно прорабатывается, а уже потом все вместе образуют общую картину. Отдел по звукомонтажу проверяет и накладывает звук на видео. Далее наши коммьюнити менеджеры координируют веб-команду, когда размещать информацию и как лучше это делать. Наш PR-менеджер и маркетологи устраивают интервью и написание дополнительных статей. Возможно, я пропустил несколько итераций процесса, но общая идея такова: создание и координация готовности отдельно взятой части информации занимает значительную часть времени и усилий.

Отлично… так когда же она будет готова? И когда стоит ожидать новой информации о профессиях?

Принимая во внимание все высказанные ранее факты, нет чёткого ответа на эти вопросы. Мы знаем, когда хотели бы поделиться информацией, и пытаемся планировать это, но правда в том, что мы не знаем точно, когда Guild Wars 2 будет готова. Для этого нам придётся взять на себя обязательство ставить даты достаточно далеко, и качество игры будет желать лучшего. К примеру, если вы наметили дату выхода игры, вы начинаете сталкиваться с некоторыми трудными решениями. Вырежете ли вы часть контента? Или, возможно, профессию? Или даже расу? Многие игры вынуждены делать такой непростой выбор. Суть в том, что мы не хотим сталкиваться с этим и даже больше, мы не в том положении, чтобы себе это позволить. Это не та роскошь, которую может позволить себе каждый разработчик. На деле многие не могут. Причина того, что мы себе это позволяем в том, что NCSoft верит в нас как разработчиков, и в Guild Wars 2 как игру. Одна из основных причин такого доверия – в обширной части нашей фанатов. Поддержка, которую вы осуществляли по отношению к Guild Wars в прошлом и то, как сейчас уделяете внимание Guild Wars 2 – по-настоящему воодушевляет.
И всё-таки на какой стадии находится проект?
Всё, что я могу сказать, то, что мы усиленно работаем над тем, чтобы игра как можно быстрее появилась у вас в руках. Мы работаем над крафтом, гильдиями, PvP и подводными сражениями. Также наша следующая профессия находится на хорошей стадии и готовится к тому, чтобы мы смогли поделиться информацией на счёт неё с вами. Мы всё ближе и ближе к окончательной готовности оставшихся четырёх профессий. Мы сейчас пребываем в некотором затишье перед праздниками и занимаемся непосредственно разработкой, но будьте уверены, скоро информация снова начнёт поступать; наступающий год принесёт ещё больше интересной информации и, возможно, несколько сюрпризов. Пожалуйста, наберитесь терпения, пока мы работаем над Guild Wars 2.

* * * * *

Ну и напоследок очень интересная информация от разработчиков, советую почитать всем тем, кто еще до сих пор сомневается в размахе идеи данного проекта:
http://youtube.com/watch?v=35BPhT-KI1E
Майк О’Брайен, Основатель: Mы основали Аренанет для инноваций. Guild Wars 2 это наша возможность поставить под сомнение все достижения ММО индустрии, создать игру отрицающую существующие шаблоны.

Если вы любите ММО – вы должны попробовать Guild Wars 2.

Если вы ненавидите ММО – вы ОБЯЗАТЕЛЬНО должны попробовать Guild Wars 2.

Guild Wars 2 сохраняет всё то, что вам нравилось в Guild Wars 1, но вдобавок имеет постоянный мир, в котором имеется много активных битв, разветвленные, персональные сюжетные линии, новая система событий, которая будет объединять людей вместе. И при этом - никакой абонентской платы!

Даниэль Досю, Арт Директор: Guild Wars 2 будет стилизованной игрой. Мы нацелены на создание художественной, рисованной эстетики. Все в нашем мире будет создано руками и это будет очень хорошо чувствоваться. Мы относимся к окружающей обстановке как к самостоятельному персонажу.

Колин Йохансон и Ри Соэсби, Гейм Дизайнеры: Если вы посмотрите на арт в нашей игре – вы воскликнете: «Вау! Это восхитительно. Мы такого никогда раньше не видели!» Когда вы попробуете боевую часть в нашей игре – вы воскликнете: «Вау! Это невероятно. Мы такого никогда раньше не видели!»

В большинстве других ММО вы достаточно редко встречаетесь с действительно веселым и интересным занятием. А основная часть игры – это очень скучный ГРИНД. И гринд существует только ради того, чтобы дать вам возможность добраться до интересного содержания. Мы не хотим, чтобы наши игроки занимались гриндом. Никому это не нравится. Никто не получает от этого удовольствия. Мы хотим изменить то, как игроки сражаются.

В современных ММО вы больше не ощущаете себя героем. Все вокруг вас занимаются одним и тем же делом. Босс которого вы только что убили возрождается через 10 минут и ему нет до вас никакого дела.

В квестах, которые вы получаете, написано – на деревню нападают ужасные твари. Но на самом деле этого не происходит. На самом деле в игровом мире злобные кентавры стоят и пасутся на поле и вы получаете квест, по которому должны пойти и убить 10 кентавров. Мы не согласны с таким подходом. Вы должны ВИДЕТЬ что что-то происходит. Вы будете видеть, как кентавры атакуют торговый пост, ломают стены, жгут и убивают торговцев.

Мы не собираемся делать такую же ММО, как и у всех остальных. В Guild Wars 2 это будет ВАШ мир. Ваша история. Вы будете влиять на мир и последствия ваших действий будут оставаться в этом мире.

Одно решение игрока будет порождать целую серию последствий. Мы будем встречать людей, которые захотят увидеться с нами впоследствии. Спасенная вами деревня будет оставаться спасенной и будет помнить ваш благородный поступок.

Самым главным в любой игре должен быть игрок. И мы делаем игру для игроков!
PS
История создания ArenaNet
http://youtube.com/watch?v=BLoZtEnKnhE
PSS
Корейские игры и RPG
http://youtube.com/watch?v=EpYg8dq-EXE

PSSS
Это был мой первый пост на КаНоБу.РУ! Надеюсь вам понравилось.
Guild Wars 2 это нечто новое. К победе!

48 комментариев