Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр17 в эфире
Раки на дне |PUBG| BamBu4ooo The Streamers
Highway to Hell (36 of 38 Trophies) HardcoreSync стримит Resident Evil 7 biohazard
Шары ярости! Kelsonowich стримит Street Fighter V
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 528
3 мин.

Седобородый шутер Wolfenstein 3D, при всей его очевидной значимости для жанра (не первый в истории, но впервые прист ...

Седобородый шутер Wolfenstein 3D, при всей его очевидной значимости для жанра (не первый в истории, но впервые пристойно реализованный вид из глаз, почти настоящее освещение и миниган на пол-экрана), по справедливости должен был бы войти в почетную историю игроиндустрии не только отдельно от прочих FPS-пращуров, но и совсем за другие заслуги, с талантами id Software никак не связанные. Это первая в мире игра с по-настоящему интерактивным, уникальным для каждого пользователя музыкальным оформлением. Какой-то официальный саундтрек в ней, разумеется, был; другое дело, что отнюдь не каждый ПК-владелец начала 90-х мог похвастать наличием в системном блоке звуковой карты, не говоря уже об акустике. Играть в тишине, между тем, было немодно даже тогда, и уже через несколько месяцев после релиза в негласном сообществе продвинутых пользователей начались тайные эксперименты.

Звуки му

История умалчивает, когда и в чью умную голову впервые пришла идея тесно подружить Вульфа с PC-спикером, однако опыт оказался странно заразительным. Сначала программисты, а затем и рядовые игроки научились дописывать и переписывать конфигурационные файлы игры так, чтобы музыка, минуя отсутствующий звуковой чип и мифические колонки, незримо для игры преображалась в гудки различной частоты и продолжительности - единственный формат, знакомый динамику-пищалке. PC-спикер был в каждом компьютере, и очень скоро, незаметно для id и редких в те времена играющих толстосумов, звуковой ряд Wolfenstein 3D превратился из атрибута в уникальное явление. Одна и та же, казалась бы, игра на двух идентичных компьютерах звучала совершенно по-разному, причем не было никаких оснований полагать, что условный программист Вася справился бы с ее кодом лучше, чем не менее условный бухгалтер Джон.

/entities/games/553/, /entities/games/552/, мультиплеер и Windows 95. PC-спикер, на минутку ставший чем-то большим, нежели малополезная пищалка, снова уйдет в тень: недорогие саунд-бластеры перестанут быть предметом заочного поклонения и окончательно переселятся из грез в прайс-листы.

Из колыбели и обратно

В том, что ожидаемого многими музыкального откровения в игровой индустрии тогда не случилось, на самом деле нет ничего удивительного. Этап становления любого рынка принципиально не обходится без мощных внутренних коллизий, и рынок электронных развлечений не исключение. В середине 90-х совсем еще неопытные девелоперские студии столкнулись с досадной проблемой - вычислительные мощности росли гораздо быстрее, чем программисты учились их использовать; началась бесконечная погоня за законом Мура. Прогрессирующие саунд-бластеры оказались в забавной ситуации: качество их звука год от года росло, но играть с ними было не во что - хорошая музыка стоила больших денег, и молодые студии предпочитали стремительно устаревающий, но такой привычный стандарт MIDI. Ни о каких прорывах масштаба Wolfenstein 3D больше не могло быть и речи. Параллельно с набирающей денежную массу индустрией резко выросла цена ошибки - закрывать код оказалось проще и безопаснее, чем показывать его всем желающим с непредсказуемыми последствиями. Время экспериментов прошло, наступила пора медленного и скучного взросления.
Именно в середине-конце 90-х музыкальное оформление компьютерных и видеоигр было приведено в относительно законченное состояние, если чем-то и отличное от сегодняшнего, то лишь меньшим количеством колонок в акустике среднего игрока. Сегодня игровая музыка - уже не вторичный атрибут (пусть даже более-менее важный) общей концепции проекта, а незаменимая деталь атмосферы, сознательно отказаться от которой можно, только если совсем-совсем нет денег на композитора (специфические жанры вроде симуляторов по понятной причине в расчет не берем). При этом совершенно не важны ни качество музыки, ни ее соответствие концептуальной линии игры; надо понимать, что даже запредельная отвратительность звукоряда ни в коем случае не обнуляет его ценность - в данном случае, отрицательную. Это один из факторов, либо удерживающих, либо отталкивающих пользователя; в таких условиях выйти в плюс - настоящее искусство, которое по силам не каждому: все хотят писать эпические марши как у Blizzard (сравните, например, /entities/games/521/ и The Lord of the Rings: War of the Ring), но получается все равно Волкодав.

/entities/games/426/, Warhammer 40K: Dawn of War и не только; по частоте упоминаний с ним может соперничать разве что техно-транс-икона сериала Command Conquer Фрэнк Клепаки, и то не совсем успешно.
Моя самая большая гордость - саундтреки Icewind Dale. Ролевые игры удивительно богаты событиями, характерами и настроениями - это огромный простор для творчества. Когда в игре столько разных красок, и все они так или иначе переплетаются с музыкальным фоном, понимаешь, что без оркестра здесь не обойтись. Конечно, я знаю, что моя музыка нужна не всем - странно было бы слышать оркестр, например, в мрачном хорроре. Есть игровые жанры, в которых музыка не должна выходить за рамки невесомого эмбиента, а есть такие, где просто жизненно необходимо ощущение эпики. К первым можно отнести, например, Silent Hill, но я никогда не буду писать музыку для Silent Hill. Вот если кто-нибудь решит вдруг сделать что-нибудь вроде Baldur Gate или Icewind Dale, то я бы поучаствовал. В конце концов, люди должны заниматься тем, что им нравится, а хороших композиторов в игровой индустрии сейчас и без меня много.
Много не много, но кое-кто действительно есть. Жаль только, что хороших композиторов на всех все равно не хватит.

Нет комментариев