Стрим Battlerite
Стрим-центр14 в эфире
Ironman challenge, ч.7 ФИНАЛ | КОНКУРС В ВК ripper_and стримит Fallout 4
Марафон NES Mini Nuke73 стримит balloon fight
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

56 107 21168
24 мин.

Наверно любой из уважающих себя геймеров хотя бы один раз в жизни пробовал на «ощупь» какую-нибудь игру из серии Th ...

Наверно любой из уважающих себя геймеров хотя бы один раз в жизни пробовал на «ощупь» какую-нибудь игру из серии The Elder Scrolls. И наверно тоже никому не секрет, что большая часть из тех, кто её «пощупал», никогда не забудут того, что в первый раз преподнесла им эта прекрасная вселенная. Уважаемые канобувчане, представляю вам кусочек своей ностальгии, построенный шаг за шагом в ожидание чуда от разработчиков фирмы Bethesda Softworks.

Я расскажу историю серии и выскажу свою точку зрения по отношению ко всем частям. Могу поспорить, таких статей тьма тьмущая, возможно я даже не первый, кто и здесь это делает, но это моё право.

Шаг 1. Начало королевства Тамриэль

The Elder Scrolls: Arena

Системные требования:
CPU: 386/25 IBM
RAM: 4MB
OS: MS-DOS 5.0+
Size: 38MB
Video: VGA
Other: Mouse

О том, о сём:
В 1994 году компания Bethesda Softworks выпускает ролевую игру The Elder Scrolls: Arena. Она и положила начало королевству Тамриэль и его историям.
Самому мне игру так и не удалось попробовать, так как устраивать себе проблемы с виртуальной машиной и DOS’ом я не хотел. Да и скорее всего я бы просто не ощутил всего того, что могли бы ощутить люди, поигравшие в неё в 1994 году. Для них это было потрясение, у нас же сейчас это вызовет простую улыбку.
Чтобы хоть чуть-чуть проникнутся тем, что же так удивило геймеров тех лет, да и самому узнать об основоположнике серии, я перечитал множество материала и подвёл какой-то свой итог.

Игра, задумывавшаяся как Action о гладиаторских боях, в какой-то момент переросла в самую масштабную фэнтезийную рпг того времени. От первоначальной концепции осталось лишь название да пара отсылок.

Сюжет:
Сюжет игры связан с тем, что некий маг под именем Ягар Тарн, дальний потомок первой правящей династии Кимеров, упрятал или лучше сказать заточил Уриэля Септима VII, императора Тамриэля, в другое измерение и занимает его место. Неизвестному заключенному из имперской тюрьмы вдруг приходит дух волшебницы Рии Сильвейн, правой руки императора, убитой Тарном и помогает ему бежать, чтобы спасти императора и открыть людям глаза на нависшую над Тамриэлем иллюзию. Как узнаём далее, чтобы освободить Уриэля Септима, необходим некий посох, под названием «Посох Хауса». Этот артефакт был разбит Тарном на 8 частей, каждая из которых была помещена в отдельную провинцию королевства. И мы отправляемся на его поиски.

Игровой процесс:
Игра стояла на движке Raycast, который тогда воспринимался, как отличный.

Как я вычитал, для игры своих лет была просто великолепна, но с другой стороны сущим адом потому, что проходить её было очень тяжело.

Как я наткнулся на такую запись в Википедии:

«Игра очень сложна для прохождения. Кен Ролстон, главный дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind, признался, что начинал игру двадцать раз, но выбраться из темницы ему удалось лишь один раз.»

Но не это заставляло играть в неё, а то, что настолько продуманных проектов в те года просто не было.
В Arena была реализована полная генерация персонажа.

«Концепция типа «избранный заключённый», впервые появившаяся в Arena, навсегда закрепилась в играх основной серии The Elder Scrolls и стала её визитной карточкой.»

Были доступны 8 рас, которые имели свои бонусы:

Nord – получают половину урона от атак холодом

Khajiit – умеют карабкаться по стенам, как никакая другая раса

Redguard – получают бонус в размере (уровень/3) к атаке и урону контактным оружием

Breton – получают половину урона от магических атак

Argonian – превосходные пловцы, в этом им нет равных

Wood Elf – получают бонус в размере (уровень/3) к атаке и урону стрелковым оружием

High Elf – имеют врожденный иммунитет к параличу

Dark Elf – получают бонус в размере (уровень/4) к атаке и урону любым оружием.

18 уникальных классов:

Thief – имеют шанс нанести критический (х3) удар. Набирают уровни быстрее всех остальных классов. Самые умелые карманники, неплохо вскрывают замки.

Burglar - неплохие карманники, лучше всех вскрывают замки. Имеют шанс нанести критический (х3) удар.

Assassin – воруют и вскрывают замки. Имеют наивысший шанс нанести критический (х3) удар.

Rogue – воруют и вскрывают замки. Имеют небольшой шанс нанести критический (х3) удар.

Acrobat – умеют прыгать на огромные дистанции и виртуозно лазить по стенам. Являются самым быстрым и ловким классом, благодаря чему оппонент бьет по ним с пониженным chance to hit.

Bard – самый универсальный класс. Умеют делать все, правда не слишком хорошо. Warrior – набирают уровни почти также быстро, как воры. Им доступно любое оружие и броня.

Knight – имеют врожденный иммунитет к параличу. Автоматически чинят свое оружие и доспехи.

Ranger – заметно сокращают путь между городами. Наносят дополнительный урон равный их уровню.

Archer – имеют шанс равный их уровню нанести критический (х3) удар стрелковым оружием.

Monk – имеют шанс равный их уровню нанести критический (х3) удар. На то же число уменьшается chance to hit оппонента. Получают половину урона от физических и магических атак.

Barbarian – самый живучий класс. Имеют врожденный иммунитет к ядам. Восстанавливают дополнительные единицы HP, количество которых зависит от выносливости.

Mage – не носят броню.

Sorcerer – не восстанавливают ману, но поглощают ее из вражеских заклинаний, при этом шанс на успех равен (INT + WIL)/2. Обладают самым большим запасом маны среди других магических классов.

Healer – ускоренно лечатся. Составление защитных заклинаний обходится им в 2 раза дешевле.

Battle Mage – составление атакующих заклинаний обходится им в 2 раза дешевле. Spellsword – из-за своей универсальности, набирают уровни медленнее всех остальных классов.

Nightblade – воруют и вскрывают замки. Имеют шанс нанести критический (х3) удар.

«Как не сложно заметить, классы персонажей слегка не уравновешенны.»

Так же всю эту картину дополняют почти 2500 магических предметов и около 400 городов, поселений и деревень, полных NPC, которые мы можем посещать.

Игра имела очень сложную и проработанную систему боя, которая не сразу поддавалась понятию.

Кстати, о монстрах. Каждый из видов, представленных в этом мире игры, имеет свои уникальные особенности. Кто-то имеет иммунитет к магии, кого-то можно убить лишь серебряным или эбеновым оружием. Знание всех плюсов и минусов позволяли завершать сложный бой, даже не начав. Драться приходится много и даже очень, как пишут люди. Монстры очень агрессивны. Тут кстати некоторые выделяют недостаток случайной регенерации подземелий, кроме сюжетных.

Так же в игре позволялось вступить в некоторые фракции, что типа гильдий и выполнять за них побочные задания.

Итог:
Когда я всё это узнал, у меня волосы встали дыбом, и челюсть лежала под столом, да и я могу поспорить, о многом я ещё и не узнаю, пока наконец сам не попробую. Многие себе сейчас не могут такого представить, а какого было геймерам тех лет. По словам людей, что играли в те года, когда компьютеры только, только становились более доступными – это была феерия, в каком-то смысле даже шедевр. Кто себе сейчас может представить такого масштаба продуманный игровой мир?! Думаю, если бы ставить оценку игре, то на то время, спокойно закрывая глаза на её погрешности, 10 из 10 ей было бы даже мало. Современные РПГ оскудели, пропала всеми любимая выдержка жанра, а всего-то нужно держаться за то, откуда корни растут.

Дополнительная информация:
«Впервые Arena была выпущена на компакт-дисках и дискетах. CD-ROM версия более полная, нежели та, что вышла на дискетах. В конце 1994 года состоялся релиз «Deluxe Edition», укомплектованный компакт-диском с игрой пропатченной до последней версии, коврик для мыши с изображенной на нем картой Тамриэля и «Codex Scientia» — книгой хинтов.
По случаю десятилетия серии The Elder Scrolls, Bethesda Softworks выпустила полную версию Arena для свободного скачивания. Для игры в современных операционных системах потребуется эмулятор DOS.»

Вышедшая в 1994 году Arena выиграла большинство наград от многих журналов за свой великолепный сюжет и проработанность геймплэя. Истинный ценитель серии должен опробовать ей, «поломать» руки и глаза, но всё-же почувствовать себя в шкуре тех наших недалёких «предков», невзирая на её графику, старину и прочее, чем тогда восхищались.
Шаг 2. Поспешишь – людей насмешишь

The Elder Scrolls II: Daggerfall

Системные требования:
CPU: 486/66 MHz IBM PC
RAM: 8MB
CD-ROM: 2x CD-ROM drive
Hard Drive Space: 50 MB for minimum install
Video: Local Bus video card
OS: MS-DOS 5.0+
Other: Mouse

О том, о сём:
После такого успеха продолжение сериала было актуальным и через 2 года, в 1996 году в свет вышло новое творение Bethesda Softworks The Elder Scrolls II: Daggerfall. Мне было 4 года и об играх я не сильно задумывался, но по какой-то случайности, опробовать игру мне всё же удалось. Давно, когда мне рад был горшок, хотя не так давно… Мне было лет 7, а в доме, где я жил у моего друга появился компьютер. Папа его в этом плане был чуть продвинутей, чем я, на тот период времени. Дак вот, так получилось, что у него на компьютере оказалась эта игра. Тогда она мне не доставляла никакого удовольствия, так как я хотел побегать в какого-то зелёного зайца, не помню, как называлась эта игра или в Duke Nukem 3D. Мне она казалась сложной и непонятной, поэтому мой опыт кончился, не успев начаться. А сейчас история та же, как и с первой части этого прекрасного сериала. Сного я перекопал кучу информации и собрал свой взгляд на игру. К удивлению игра сного была шедевром, но всю картину портили невозможное по исчислению количество багов, за что игра в кругах геймеров получила название «Buggerfall». С 9 июля 2009 года игра переведена в разряд abandonware и доступна для свободного скачивания.

Сюжет:
Даггерфолл — это город на родине бретонцев, в Хай Роке. Нашего героя отправляет туда император Тайбер Септим поручая ему освободить дух покойного короля Лизандуса от земных оков и узнать, куда подевалось письмо, которое отправлял император шпиону Клинков, который находился в Даггерфолле. Когда мы находим письмо, мы узнаём, что у матери ныне покойного короля, Нулфаге, есть сведенья о том где находится некий «двигатель» способный запустить мощного железного голема, под названием Мантелла, с помощью которого Тайбер Септим создал Империю. Конечно же император хочет вернуть голема и требует, чтобы Нулфага рассказала, где скрыт голем, чтобы Клинки смогли его реконструировать. Далее следует невероятная череда событий. Письмо случайно попадает к некому орку с именем Гортворг, тот ничего не подозревая советуется с Маннимарко, Королём Червей, а пока всё это происходило некий «Подземний король», который уничтожил первый Нумидиум или как выше говорил голема, восстанавливал свои силы из-за не любви к Тайберу Септиму возрождается глубоко в склепе Хай Рока, восстанавливая энергию, потраченную им тогда.

Я вот пишу, пишу и думаю, реально будет вообще разобраться в том, что я написал? Сюжет настолько продуман и запутан, что нужно ставить Памятник тому человеку, который его написал. Чтобы его понять полностью, нужно явно самому опробовать игру, что я сделать пока не силах, по выше описанной причине. Да поможет Википедия в разберательстве.

«Чтобы герой мог передать кому-либо Мантеллу, он должен уничтожить убийцу короля Лизандуса и упокоить его дух. После этого, кражи тотема Тайбера Септима у короля Готрайда в Даггерфолле и освобождения Мантеллы из тюрьмы в Этериусе, сила Мантеллы восстанавливает силу Подземного Короля.»

Основной «фишкой» сюжета были концовки игры. Их было 6, все они полностью зависели от ваших решений, все они были очень разные и очень интересные.

Если игрок активирует Мантеллу сам, имея тотем (устройство, контролирующее Нумидиум), тот выйдет из под контроля, убьёт игрока и будет уничтожен силами Империи.

Если игрок передаст Мантеллу Подземному Королю, тот впитает его силу, перейдёт в вечное упокоение и создаст вокруг себя большую область, свободную от магии.

Если победит Готворг, он использует Нумидиум для уничтожения Имперских сил и королей залива, управляющих несколькими провинциями залива Иллиак. Потом появится Подземный Король, чтобы уничтожить Нумидиум раз и навсегда, потеряв при этом свою жизнь. Гортворгу удастся создать Орсиниум, королевство орков.

Если победят Клинки, им удастся воссоздать первый Нумидиум и использовать его для победы над королями залива и орками, а также снова объединить все провинции Тамриэля под властью одной империи.

Если победит какой-либо король залива, он использует первый Нумидиум чтобы победить других королей, прежде чем Подземный Король уничтожит его и себя.

Если Маннимарко получит Мантеллу, он использует это чтобы сделать себя богом.

Самое суровое – это то, как должен был начаться The Elder Scrolls Ш: Morrowind, ведь игра имеет 6 концовок!

Передать это не попробовав, я явно бы не сумел.

«С шестью очень разными окончаниями Даггерфолла авторам серии The Elder Scrolls надо было творчески подойти к написанию продолжения. Книги в TESШ:Morrowind показывают, что в финале Даггерфолла произошли пространственно-временные нарушения, известные как "Преображение (или Деформация) Запада" или Чудо Мира. Причина этого в том, что герой, чтобы получить Мантеллу, вступил в духовный мир Этериус, а бог Этериуса Акатош - бог времени. Таким образом, все финалы Daggerfall произошли вместе: главный герой уничтожен Нумидиумом; королевства Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест консолидировали политическую силу; Короли Залива и Имперские Войска потерпели поражение от орков, которые затем создали своё королевство Орсиниум; весь Тамриэль снова объединён под властью Империи; Король Червей стал богом; еще одно воплощение Маннимарко стало лидером Ордена Чёрных Червей; а Подземный Король, наконец-то воссоединившийся со своим сердцем, умер.»

И вобще сюжет данной игры - это огромный повод для споров и обсуждения. Прошу меня простить, за то, что я полностью так и не смог его понять.

Игровой процесс:
Амбиции разработчиков в этот раз были гораздо больше, чем в 1 части, отсюда и следовало то, что мир нас ждал по крайней мере не меньше, чем в 1 части. Так оно и получилось. Daggerfall самая большая игра в серии The Elder Scrols, мир примерно равный по размеру Великобритании: около 487,000 квадратных километров, с более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать.

Так для сравнения.

««The Elder Scrolls III: Morrowind» является 0,01 % от размера «Daggerfall»».

Забудьте про мою челюсть в 1 шаге. Здесь я подумал, как такое возможно или на «нашем» языке wtf :O!

Этим всё не кончилось. В «Daggerfall», насчитывается около 750 000 NPC, которые могут взаимодействовать с игроком, по сравнению с приблизительно 1000 NPC в Morrowind и Oblivion.

Прочитав это, я подумал, что до конца статьи я явно не доживу.

Но все мои удивления рушатся. Мир не был живым, как хотели разработчики, он не был уникальным, он был монотонный из-за одинаковых домов и подземелий.

Игра содержит более 200 часов игрового времени!

Что касается ролевой системы игры, она нам знакома. Чем чаще пользуешься навыком, тем быстрее он прокачается.

В игре было доступно множество классов персонажей, несколько рас и бонусных умений. Плюс ко всему игрок мог создать свой собственный класс.

Подробнее с классами персонажей можно познакомиться http://www.elderscrolls.net/daggerfall/system-3.php, а с расами http://www.elderscrolls.net/daggerfall/system-2.php.

Итог:
Вторая часть несомненно продолжала все бравые традиции игры. За что была признана лучшей РПГ года и удостоена кучи других наград. Минусы игры я выделил выше и в связи с ними могу поставить игре 9 баллов. (Какой я мастер, толком не поиграв в игру, начитавшись чужих обзоров сделал вывод!) На самом деле всё не так. Об этой игре приятно почитать, особенно мне, фанату серии. Но просто так получилось, что я им стал, с 3 части игры. С моим взглядом на вещи можете не соглашаться.

Дополнительная информация:
«Daggerfall был первой ролевой игрой серии Elder Scrolls, в которой была представлена система навыков (скиллов) с возможностью их улучшения».
Шаг 3. Вот оно, чего все ждали.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Системные требования:
Процессор: Pentium III/Celeron/Athlon 500 МГц
ОЗУ: 128 Мб
Видеокарта: 32 Мб (NVIDIA TNT2/GeForce 256, Radeon 7200), DirectX 8.1
Жёсткий диск: 1 Гб свободного места
Windows 98SE и более поздние

О том, о сём:
Прошло 6 лет. В 2002 году на прилавках появилась 3 часть The Elder Scrolls. Тут-то поклонники и вскрикнули, вот оно, чего все ждали. Как обычно у меня бывает, а бывает обычно печально, я опробовал эту игру. Я был просто в лёгком недоумении, потому, что игра заворожила меня с первых минут. Я как сейчас помню трюм этого корабля, убийцу, что пришёл ночью и многое многое. Моим впечатлениям в то время не было границ! Ну конечно, чтобы написать что то стоящее, я кроме своего опыта пользовался другими источниками информации. Как говорят поклонники The Elder Scrolls III: Morrowind была самой атмосферной игрой серии, с чем я конечно тоже не могу не согласиться. Вот как всё выглядит в моих глазах.

«Помню, как мой новенький компьютер, купленный моей сестре для учёбы, долго грузил "бедный" Morrovind :)»

Сюжет:
Такого ещё не было нигде, да и сейчас больше половины РПГ таким похвастаться не могут. Сюжет 3 части был просто восхитителен! Потрясающая задумка разработчиков в том, что они связывали некоторые побочные квесты с сюжетными и это было очень и очень эпично.

Игра начинается с того, что нас привозят в Morrowind на остров Вварденфел, где нам даруют свободу и некий пакет, что нужно отнести в Балмор и передать Каю Косадесу. Тут нам приходит некая свобода, так как дальше сюжет будет строится по линейке – это чисто ваш выбор. Игра закончится тем, что мы должны убить Дагот Ура.

«В случае выполнения первого задания игроку дается возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого Дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой бога Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.»

Игровой процесс:
Игра стоит на движке NetImmerse, который уже, как вошло в привычку серии The Elder Scrolls, «нагибал» приличные на то время компьютеры.

Сначала это, устами Википедии однако глаголит истина. Так как изобретать велосипед мне не хотелось, вот.

«При создании персонажа выбирается пол, раса (из 10 доступных), класс, знак гороскопа и внешность. Раса задаёт начальное значение характеристик (разные между мужским и женским полом, но всегда в сумме 310) и навыков (в сумме 45), особые возможности (изначально присущие расе свойства, способности и заклинания) и внешний вид. Класс (вместо выбора из предлагаемых можно описать свой) задаёт две основные характеристики (бонус +10 каждой), специализацию (группу навыков, получающих бонус +5 каждому), а также по 5 главных и важных навыков (бонусы по +30 и +15). Маловажные (все остальные) навыки получают бонус по +5. Маловажные навыки отличаются от главных скоростью роста (у главных скорость роста при их использовании выше), а также тем, что рост уровня персонажа происходит только с ростом главных и важных навыков. Наконец, знак гороскопа добавляет персонажу особые возможности (а некоторые знаки дают ещё и бонусы характеристикам).

Итого, с учётом влияния на характеристики знаков гороскопа, после создания персонаж получает 330—380 очков в характеристиках (при максимуме в 800 = 8×100) и 400 очков в навыках (при максимуме в 2700 = 27×100), из них 225—315, в зависимости от распределения навыков, приходится на главные и важные.

И раса, и класс, и знак гороскопа задают только начальное значение параметров персонажа, а также некоторые исходные возможности. При развитии персонажа нет жёсткой специализации навыков и других ограничений, определяемых начальным выбором — навыки и характеристики можно «прокачивать» произвольно, без оглядок на начальный выбор параметров (не считая того, что уровень растёт только с ростом главных и важных навыков, а эти навыки растут несколько быстрее, чем прочие).

Исходные возможности, которые персонаж может получить при создании от выбора расы и знака гороскопа, включают в себя «свойства», заклинания и способности. Эффекты, входящие в «свойства», действуют на персонажа постоянно, а эффекты, входящие в заклинания, ограничены по времени и начинают действовать только после применения заклинания. Способности — это заклинания, которые можно применять только раз в сутки, зато они не требуют магической энергии при применении.

Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа, надетый на персонажа, Защита растёт при успешных блоках щитом атак противников, Атлетика — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, Алхимия — при поедании ингредиентов и изготовлении из них зелий, Красноречие — при успехе после действий из пункта Убеждение в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг. Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.

Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик. Если после получения предыдущего уровня увеличивались связанные с какой-то характеристикой навыки (включая маловажные) то характеристика повышается на большее число очков по следующей схеме:
рост навыков +0 +1-4 +5-7 +8-9 10+
рост характеристики +1 +2 +3 +4 +5

Итого, при честном развитии персонажа, без учёта магических эффектов и трюков с болезнями, а также без попаданий в тюрьму, где уровень навыков уменьшается, персонаж ограничен 69-78 уровнями.»

Играть в The Elder Scrolls III: Morrovind было и правда очень интересно, потому, что почти так же как и с первой частью, геймер ещё ни не видел ничего подобного, а потому, что это «ничего подобного» наконец-то довели о ума.

«Оружия и прочих вещиц, которые приятно надеть и/или вручить в руки своему герою, довольно много — одних предметов простой одежды в игре более 40. Амулетики, колечки и прочие финтифлюшки также присутствуют, причем в достаточных количествах. Брони достаточно много, ее части из разных комплектов можно преспокойно комбинировать (тем не менее, не рекомендую этого делать — герой с хорошо прокачанным умением, например, брони среднего веса, будет гораздо лучше защищен именно в такой броне, пусть даже ее базовая защита ниже, чем у хорошей тяжелой брони). Оружие, как и раньше, делится на шесть типов: длинные мечи (за них отвечает скилл Long Blade), короткие мечи и кинжалы (Short Blade), дистанционное (Marksman), тупое оружие (Blunt Weapon), копья (Spear) и топоры (Axes). Всю экипировку можно рассмотреть на самом персонаже в виде от 3его лица или в меню инвентаря. Так же предметы инвенторя можно заколдовывать, повышая их мощь, или наделяя их какими-либо навыками.»

Итог:
Говорить о всём этом и читать в интернете, потом копипастить сюда, можно бесконечно! Когда я прошёл эту игру, я не верил, что это кончилось, и моя радость не знала границ, когда вышли Bloodmoon и Tribunal. Я не могу писать что-то своего, потому, что я просто не дорос наверно ещё, чтобы обсуждать такие великие игры. Эта игра не так стара, так что каждому, кто истинно любит серию и уважает все лучшие каноны РПГ игр, нужно установить и пройти этот безусловный, очередной шедевр. Я многого не писал сам, потому, что переполненный амбициями могу потеряться в этой и так уже не маленькой статье и написать что-нибудь лишнее. Игре безусловно 10 баллов от меня лично и плевать я хотел, что думают другие.(Суровый парень, сурово сказал :D) Почти каждая часть TES была шедевром, но эта останется в моём сердце навсегда...

Дополнительная информация:
М´Айк Лжец в Morrowind, его можно встретить на островке, расположенном на линии между Альд Даэдротом и башней Сорквильда у Дагон Фела. М´Айк одет весьма изысканно и носит коловианский меховой шлем. С ним можно поговорить как о Вварденфелльских реалиях, так и о другом — обычно М´Айк «оправдывает» какие-то упущения игры, или просто врет.

Эх, где сейчас такие игры...
Шаг 4. Всё меняется.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Системные требования:
Процессор 3 ГГц
1Гб ОЗУ*Radeon X800 или GeForce 6800
4,6 Гб свободного места на диске или 5,8 Гб с аддонами

О том, о сём:
Лично для меня, эта самый запомнившийся проект в серии. Пусть он конечно уступает в многом своему предшественнику, но в этой игре я провёл времени, куда больше, чем в старом добром Морровинде. Эх до сих пор лежит диск игры, 2 диска дополнений и золотое издание. Вот сейчас в предверии выхода Skyrim, я думаю вновь погрузиться в этот прекрасный мир. Всё меняется. Я что-то совсем расстроился и забыл о главном.

«Работа над The Elder Scrolls IV: Oblivon началась в 2002 году после выхода Morrowind, а в середине сентября 2004 игра была официально анонсирована. Игра разрабатывалась американской компанией Bethesda Softworks. Кен Ролстон — главный дизайнер предыдущей игры серии, возглавил команду разработчиков. Версии для PC и Xbox были совместно опубликованы 2K Games и Bethesda. Официальная дата релиза версий для PC и Xbox изначально была 22 ноября 2005 года, но разработчики отложили выход до 21 марта 2006. Версия для PlayStation 3 (портированная 2K Studios) вышла 20 марта 2007 в Северной Америке и 27 апреля 2007 в Европе и включала в себя улучшенную графику.
В течение разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion Bethesda больше концентрировалась на создание системы с более реалистичной сюжетной линией, более правдоподобными персонажами и более значимыми квестами. Игра включала улучшенный искусственный интеллект Radian AI и физический движок Havok. Графика игры была впечатляющей для своего времени, использовала высокотехнологичное освещение и шейдеры, позволяющие использовать такие эффекты, как HDR и отражения. Bethesda разработала для себя специальные инструменты для ускоренного создания ландшафтов, которые являются более разнообразными и реалистичными, в отличие от предыдущих игр серии.»

Сюжет:
Добавлю чисто своё мнение. Сюжет 4 части и рядом не стоял с сюжетом 3. Но всё же я проявил уважение к серии и не зря. Я сильно полюбил Oblivion, сколько часов, болтая с другом по телефону мы просидели в этом мире.

Мы должны найти наследника трона, опустевшего в результате гибели Императора Уриэля Септима, который пал от Дпэдра. Без истинного Императора отворились врата в Обливион, и дэйдра начинают вторгаться в Сиродиил, нападать на города и их жителей. Всё начинается в Кватче. Герою необходимо закрыть врата и помочь наследнику вернуть Амулет Королей, чтобы остановить орды Обливиона.

Игровой процесс:
«При проектировании ландшафта и архитектуры игры разработчики работали с личными фотографиями из путешествий, книгами о природе и другими источниками изображений. Используемое обеспечение позволило создавать реалистичную окружающую среду в более быстром темпе. В соответствии с переходом от воды к большому количеству растительности, команда Bethesda привлекла ряд технологий для помощи в разработке обширных и разнообразных лесов. Одной из технологий была SpeedTree от Interactive Data Visualization, Inc., которая позволяла одному программисту генерировать полные и детализированные модели деревьев в считанные. Дизайнеры использовали эффект Bloom, чтобы придать игре необычный вид. Также в игре уровень врагов зависит от уровня игрока, тем самым увеличивая сложность игры. Например, если игрок очищает подземелье на первом уровне, в качестве врагов могут быть представлены скелеты. Но если игрок вернется на четвертом уровне или выше, то локация может быть заполнена троллями. Оружие врагов также зависит от уровня игрока.

Хотя в Oblivion отсутствует разрушаемое окружение, в игре есть динамичная погода и плавный переход между снегом, дождем, туманом, солнечной и пасмурной погодой, а при приближении к Вратам Обливиона небо заливается красным цветом, сверкают молнии. Дистанция обзора в игре намного больше, чем у предшественников: игрок может видеть отдаленные города, горные хребты, реки, деревья. Команда разработчиков решила установить ту численность NPC, которая необходима для нормальной игры, так как большое количество персонажей заметно снизит производительность.

В ответ на то, что поведение NPC было слишком простым в предыдущей части, Bethesda разработала Radiant AI. NPC дана возможность делать выбор, вместо полной зависимости от скриптов, задающих персонажам определенные цели. Такие действия, как питание, сон, чтение и разговор зависимы от окружающего воздействия, выборов других NPC и персональных качеств. Например, персонажи, чтобы найти еду, могут прибегнуть к воровству, если они обладают соответствующими навыками. Эти новшества позволили «сделать игру более живой» и создать NPC, которые могли бы путешествовать из города в город каждые несколько дней или ходить в церковь в определенные дни.

В Oblivion загрузка локаций с остановкой игры происходит только при переходе из интерьера в экстерьер и при использовании быстрых путешествий. Игровой мир ограничен невидимой стеной, но в большинстве мест команда создала такие физические барьеры, как горы. При подходе к невидимому барьеру на экране высвечивается сообщение «Вы не можете идти дальше, вернитесь назад». Однако за барьером все же есть видимый ландшафт, простирающийся на несколько миль».

Играть в Обливион и вправду было очень и очень интересно. Одно только дополнение Shivering Isles и их король, как он мне выносил мозги :).

Прокачка персонажа в игре осталась такая же, как и в Морровинд, ну не считая маленьких переработок, боевая система тоже. Я не знаю, что можно тут писать. Это точно стоит опробовать самому, если ты до этого каким-то образом не попробовал. Хотя почему-то очень многие называли его бездушным, мне так не казалось. Некоторые критики очень странные, например я.

«В игре присутствует восемь основных атрибутов (Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние, Удача). В начале игры игроку будет предложено выбрать два основных атрибута, которые сразу поднимутся на пять единиц. Каждый из атрибутов (кроме Удачи) отвечает за три каких нибудь навыка. Прокачивая один из этих трёх навыков (неважно основной он, или вторичный) в результате при повышении уровня растёт «множитель» того атрибута, который за этот навык отвечает (максимальное значение множителя — пять). Пример: если навык торговли был поднят на десять единиц, то множитель атрибута Обаяние будет равен пяти, следовательно при выборе атрибута Обаяние при повышении уровня он поднимется сразу на пять единиц, а не на одну. Единственный атрибут, не отвечающий ни за какие навыки, это Удача, он одновременно является самым важным навыком, т. к. от него зависят практически все действия игрока.
Атрибуты и навыки, за которые они отвечают
Сила (урон в ближнем бою, максимально переносимый вес, запас сил) — клинки, дробящее оружие, рукопашный бой.
Интеллект (количество магической энергии) — алхимия, колдовство, мистицизм.
Сила воли (скорость восстановления магической энергии, запас сил) — изменение, восстановление, разрушение.
Ловкость (урон при стрельбе, запас сил, скрытность, взлом замков, координация движения) — скрытность, взлом, стрельба.
Скорость (скорость передвижения) — лёгкие доспехи, акробатика, атлетика.
Выносливость (количество очков жизни, количество прибавки очков жизни при повышении уровня, запас сил) — тяжёлые доспехи, оружейник, блокирование.
Обаяние (отношение людей и существ) — красноречие, торговля, иллюзия.
Удача (практически все действия игрока).
СОЗВЕЗДИЯ
Созвездия тоже играют немаловажную роль и бывают разных видов. Некоторые созвездия повышают атрибуты, некоторые дают уникальные заклинания, а есть и такие, которые повышают количество магической энергии. Какие-то созвездия будут полезны только для магов (к примеру, созвездие Маг, которое повышает количество магической энергии на пятьдесят единиц), какие-то — для воинов, а какие-то — для воров. Нужно очень серьёзно отнестись к выбору созвездия, ведь если игрок выберет «неподходящее», это может сильно его ослабить.
Список созвездий и их бонусы.
Маг — прибавка к магической энергии — пятьдесят единиц.
Ученик — прибавка к магической энергии — сто единиц, уязвимость к магии — плюс сто процентов.
Воин — повышение Силы и Выносливости — десять единиц.
Вор — повышение Ловкости, Скорости и Удачи — десять единиц.
Тень — невидимость на шестьдесят секунд, раз в сутки.
Любовник — паралич — десять секунд раз в сутки, потеря запаса сил — сто двадцать единиц.
Ритуал — восстановление здоровья — двести единиц, отпугнуть нежить, длительность — тридцать секунд.
Башня — открыть средний замок, отразить повреждения — пять единиц, раз в сутки.
Змея — повреждение здоровья — три единицы, длительность — двадцать секунд, снятие магии — девяносто единиц, исцеление от яда, потеря запаса сил — сто единиц.
Леди — повышение Силы воли и Выносливости — десять единиц.
Конь — повышение Скорости — двадцать единиц.
Есть также два знака, о которых хотелось бы сказать отдельно, это Лорд и Атронах. Они обладают довольно необычными эффектами.
Лорд — восстановление здоровья со временем, уязвимость к огню — двадцать пять процентов.
Атронах — отмена восстановления магической энергии со временем, поглощение заклинаний — пятьдесят процентов, прибавка к магической энергии — сто пятьдесят единиц.
Класс персонажа определяет наиболее важные навыки. В игре есть двадцать один уже заданный класс, по семь для каждой специализации (Воин, Маг, Вор). В начале игры программа анализирует характер игры играющего и в соответствии с этим предлагает ему один из уже имеющихся классов. Он может согласиться с этим выбором, выбрать другой класс или создать свой собственный. Кроме того, в конце вступления существует возможность изменить своё решение.
Существуют уровни навыков, зависящие от их величины:
Новичок: 0—24
Ученик: 25—49
Специалист: 50—74
Эксперт: 75—99
Мастер: 100
С каждым новым уровнем игрок либо получает бонус («перк») в виде возможности совершить комбо-удар (для боевых навыков) или выполнять более сложные действия (для общих навыков), либо просто повышает свою способность владения той или иной дисциплиной до следующего уровня (для магических навыков).
Навыки делятся на Основные и Вторичные:
Основные навыки
У каждого класса есть семь основных навыков. В начале игры уровень основных навыков равен 25 единицам и данные навыки легче улучшить. Улучшая основные навыки, персонаж повышает свой уровень.
Вторичные навыки
Все навыки, не являющиеся основными, относятся к вторичным навыкам. В начале игры уровень вторичных навыков равен 5 единицам, и данные навыки улучшаются медленно. Улучшение данных навыков не приближает получение нового уровня, но влияет на бонусные очки, которые игрок может распределить при получении уровня».

Итог:
Игра явно удалась, кто бы что не говорил. Не посчитайте меня идиотом, но баллы ставить такой игре я не достоин, так считаю я. Играть в это нужно всем, по крайней попробовать лишним точно не будет. Будет, что внукам рассказать :D.

Поддержите обсуждение, так ведь и есть.
http://kanobu.ru/blog/id196243/

Дополнительная информация:
«Надпись на дэйдрическом в центре круга в книге «Мистериум Заркса» гласит «Лорду Дагону, вечно возрождающемуся в огне и крови вод Обливиона» (англ. FOR LORD DAGON FOREVER REBORN IN BLOOD AND FIRE FROM THE WATERS OF OBLIVION). Эта же надпись обрамляет коробку для диска обычного издания игры.
Обложки обычного (не коллекционного) издания и руководства по игре выполнены в виде книги «Мистериум Заркса» (в старом переводе — Ксаркса), которая играет важную роль в главной сюжетной линии.
Саундтрек игры, написанный композитором Джереми Соулом, был издан отдельным диском «The Elder Scrolls IV: Oblivion Original Soundtrack».
Плакат, часто встречающийся в Имперском Городе и рекламирующий Арену, очень похож на рисунок с коробки первой игры серии The Elder Scrolls: Arena.
Коментарии к «Мистериему Заркса» написаны в духе Сатанинской библии.»

Шаг 4. В ожидании чуда.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Посмотрите, это очень интересно.
http://www.elderscrolls.net/skyrim/alduinswall/

Обещаю вспомнить эту статью, когда выйдет долгожданное продолжение. Надеюсь оно будет достойным!
А пока остаётся только смотреть на скриншоты и 1 геймплейное видео. Удачи вам канубувчане, да прибудет с вами сила джедая :D

Прошу простить что не включил в статью какие-то части из серии, но не входящие в основную линию. И дополнения.