Стрим-центр17 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Как город назовешь, так он и утонет ssmrandy стримит Cities: Skylines
Нубо Заря KeDoCbI стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 19 4592
84 мин.

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущи ...

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущие публикации можно найти в http://kanobu.ru/communities/blog/pompeznoe-vyirozhdenie-blesk-i-nischeta-kompyuternyih-igr/). Форматирование прошло коррекцию, орфография и пунктуация — почти без изменений. Мнения автора и публикатора не совпадают!

Одна из причин, по которым корпорации или собрания принимают обычно только глупые решения, состоит в том, что при открытом обсуждении самые веские доводы за и против обсуждаемого дела или кандидата нельзя высказать вслух, не подвергая себя серьезной опасности или хотя бы большим неприятностям.

1. Прелюдия

Как уже ясно, игрожуры и выпускаемые ими журналы — это рупор корпораций, которым нужно протолкнуть халтурки на рынок, и при этом, не напрягаясь.

А что, собственно, в журналах?
Посредственные описания, уровень которых ниже низкого (что будет показано далее). Они возможны на средненьких игровых сайтах, но за сайты и денег не дерут.

Приоритетом игрового журнала должен быть высокий уровень описаний, дающий ИСЧЕРПЫВАЮЩЕЕ понятие об игре, которую в глаза читатель не видел. Для этого нужна СИСТЕМА, а наши горе-журналисты пишут ОТ БАЛДЫ, по народной системе «О чем помню, о том и напишу, а что не вспомнил… да ну его в болото, все равно мне заплатят». Лично я за подобную макулатурную работу получал сущие гроши — и считаю, что этого более чем достаточно за такого уровня писанину. У наших же игрожуров снобизм играет по полной — платят им много больше «сущих грошей», а уж кем они считают себя самих… вот и посмотрим!

Главная базисная подпорка игрожурской мании величия состоит в том, что они считают себя за авторов.

Все они мнят, что есть «хороший текст, а есть плохой». А на деле не так. Есть такое понятие — ревью, обзор, даже не критическая статья. Это не искусство, это ремесленничество. Это работа. А они все «хороший текст, отличная статья, я пишу лучше». Сколько читал игро-макулатуру, все одно и то же. Выпендривались, к примеру, ребята из Гейм.экзе, о чем я знаю лучше других не по наслышке, но это тоже — виньетки на пустом месте. Ибо ОБЗОР, как его не назови, это обзор, РЕЦЕНЗИЯ, и не более того. Можно эти явления раздуть. Можно приукрасить. Но сущность — та же. И всегда таковой будет. Слушать же их местные разборки, кто кого лучше — ТОШНО до блевотины, если не сказать большего. Это примерно как читать об «успехах» русских «геймдевов» — смешно, и одновременно выворачивает. Вроде и эмоций море, как у того же Тру Трипака (персонаж, о котором пойдет речь позже), щас заплачет пацан — а все зря.
Иди, таварыщ, напиши роман «отец».

А еще есть сообщества, где все это «авторство» копошится как микробы под микроскопом. Горе-пародия на журнальцы, где пишут все подряд, а выходит каша. Тошнотная такая… обыденная. «Я прохожу ГТА», «Посоветуйте, правда ли, что хвохзбо перегревается», «А вчера на форуме сидели ну туууупыыые», «Соул Калибур 4 — ура».
Соответственно с уровнем блогов в сети. Вообще, блоги — это картина опять же тошнотная. Уровень — нижайший. Возьмите любой, кроме пары «тысячнегов», Галковского и некоторых других. Что увидите? БЫТОВУХА, мат, флейм, никакого анализа. В сообществах, где каждый старается блеснуть умом-с — претензии на гениальность в пределах, четко очерченых админами, то есть тоже — стадо баранов в отдельно взятом загоне. И что есть сообщества, по сути своей? ЗАГОНЫ. Пару раз побывал там. Почитал. Высунув языки, люди старательно пишут и пишут «гта», «прошел», «форум» и так далее.

Первостепенное чувство по отношению к моим читателям — это симпатия. Чувства же наших сегодняшних игрожуров — это снобизм, мания величия в плохом, эгоистическом смысле этого выражения. На одном из сайтов наткнулся на объяву о том, что, дескать, ваши статьи будут проверяться людьми, которые знают, что такое профессионально написанный текст, и тому подобные залихватские заявления. Смею вас заверить, мало кто из этих писак-профессионалов сам понимает, что такое профессионально написанный текст! Вернее, они под «профи-материалом» понимают что-то совсем другое…
Одной из первых моих статей был текст под названием «20 причин агонии игровой индустрии». Текст, разумеется, никто не понял — так как публикация его в геймерском загоне, где кругом стояли корытца, куда сливали инфу игровые издания, была, в принципе, нелепостью и метанием бисера.
Не обращая внимания на обычные «выпей йаду» и тому подобные завывания, обращу ваше внимание на мнение некоторых игрожуров (без имен, конечно).
Первый начал вдруг поучать меня — дескать, я не знаю, по его мнению, что такое казуальные игры. Этот гений даже не понял, о чем конкретно шла речь, но дать наставление, грозно покачивая преподавательским пальчиком, счел обязательным! И он своим примером, равно как и его собратья, подтверждает типичную игрожурскую черту — все они считают других людей, не связанных с этой весьма гниловатой отраслью журналистики, за полных, конченых идиотов, и только они — луч света в темном царстве.
Еще один игрожур, автор одного из описаний, которые я буду позже разбирать, ответил так же гениально «Хороших игр полно». Он что этим хотел сказать? Чего хотел добиться? Да ничего. Мозг такой. Выше этого не в состоянии. Не положено.

Немножко о разложении рассудка у игрожуров

У людей, которые долго вращаются в компьютерной среде, теряется ощущение реальности.
Они начинают говорить, что в ГТА, допустим, нормальная ходьба и анимация.
Тем не менее, когда в фильме «Знакомство со спартанцами» человек начинает ходить «как в компьютерной игре», это сразу видно — ибо сразу показано рядом с реальностью. Понаблюдать за этим вы можете на Ютубе.

Так же и с графикой: расписывают люди о графике, которая фотореалистична, — а сравни с реальностью? Сразу будет видно, что нынешняя графика — далеко не реальность.
Это лишний раз доказывает, как же страшно далеки от народа наши игрожуры.
Они не могут — не просто не хотят — не могут уже видеть настоящую жизнь. Они зашорены, они уже не помнят, что игра должна приближаться к реальности (для того и разрабатываются новые системы, улучшается графика). Более того, игрожуры вовсе отрицают, что игры должны имитировать реальность.
И вообще, чем больше теряется связь с реальностью у игрожура, тем он матерее, так сказать, все больше и больше.
Именно это надо понимать.
А чем на самом деле игрожуры заняты? Написанием статеек, поездками в командировки и общением с бонзами индустрии. Вот ее-то, «индустрию», они и воспринимают как цель и предназначение, ибо ТАМ деньги, там величие и слава. И знать каждого дельца да модного «художника» — это признак «крутизны». Высший, так сказать, свет. Что в результате? Игрожуры, излишне серьезно воспринимающие именно ИНДУСТРИЮ, мне неприятны — они не умеют думать, они пишут про-фанатскую восторженную чушь, они слишком высоко ставят Левиафана коммерции, Мамону, наживу, они обрастают модными словами, ужимками, понтами, постепенно зарабатывают манию величия от близости к большому бизнесу и следовательно, к большим бабкам.

А серьезно надо относиться к ИГРАМ. Их надо пестовать, им надо помогать, их недостатки надо распознавать и уничтожать.
Настоящий игрожур должен быть весьма приземленным в смысле радужных тусовок и понтов человеком, это должен быть нетерпимый к недостаткам игр энтузиаст, тот, кто стремится поднять планку как можно выше, с ИДЕЯМИ по развитию этих самых игр, узкий специалист, прекрасно разбирающийся в своей области.
Но кому ж такой нужен?
НИКОМУ не нужен, ибо будет провоцировать ненужный рост и подъем там, где ЗАСТОЙ.
— Нашелся, Че Гевара хренов.
— Пошел бы лучше РЕВЬЮ написал.
— Умных полно, а ты иди лучше интервью у Кодзимы возьми.
— Нам твоих штучек не надо, успокойся и работай КАК ВСЕ.
И т. п.
Это — реальные фразы к реальным людям. Тем самым энтузиастам.

Сравнить мнение людей и «специалистов» проще всего там, где они сходятся не в схватке, с оскорблениями и флеймом, а на «параллельных путях». Об этом способе мы и поговорим прямо сейчас.
Один из самых замечательных сайтов — это МетаКритик.
Во-первых, они дают оценки игре, исходя из десятков ревью самых разных изданий, будь то сетевые или бумажные, игровые или нет. Во-вторых, они дают оценки игроков. Причем еще чисто визуально там все хорошо видно — красное, значит ругань. Желтое — значит, фифти-фифти. Зеленое — восторг.
И вот оно — противостояние!
В то время, пока издания дружно лобызают какой-нибудь БиоШок, постоянно теребя мнение о проплачености всего и вся или тотальной зомбированости игрожуров всего мира, простые люди, геймеры высказывают таааакие полярные мнения, что… поневоле начинаешь к ним прислушиваться!

Очень рекомендую этот сайт для самостоятельного изучения.
Заметить разницу в оценках «простого люда» и «профессиональных игрожуров» несложно. Но при этом стоит учитывать, КТО такие эти профи.
2. Матрица

А всего хуже то, что человека в подобном положении, при всякой мысли, какая еще только в нем зашевелится, уже начинает тревожить забота а том, насколько эта мысль согласуется с видами начальства: это так парализует его мышление, что в конце концов мысли уже не осмеливаются возникать сами.
Шопенгауэр

Люди часто спрашивают меня, ехидствуя: «неужели ты думаешь, что Врену заплатили за эту статью?»

Это же паранойя и бред.
Отвечаю — при правильной работе политтехнолога никакой оплаты не требуется.
Паству в лице игрожуров уже воспитали под себя, под свои интересы. Это уже сделано заранее.

Правильный результат работы политтехнолога от игр — это когда он уже не нужен.
И работу эту выполнить легко.
Миллионы людей смотрели «Матрицу», но никто, видимо, так и не понял главного посыла Матрицы — это же иносказание!
Почему фильм и спокойно вышел на экраны — там все сказано ТАК иносказательно, что промытоголовые сами будут смотреть фильм и «переться со спецэффектов».
А о глубинном смысле и метафорах они думать не привыкли. А уж тот, кто головоломку разгадает — так то ж, эти, фрики, Каньоны всякие, «абсолютно ненормальные деточки», хрен с ними. Будут выпендриваться — уберем с радаров баном. Просто и действенно.

Так вот, в Матрице показаны эти эмбрионы, подключенные к трубкам — это те самые зомбированные личности, которые покупают Ратчетов-и-Кланков, которые НА ПОЛНОМ серьезе воспринимают все эти «Игры года» и «новые хиты», а также читают журналы и следуют им.

Живущие в Матрице не осознают, что они в матрице, а слова «Матрица вас поимела» воспринимают как «прикол», шутку.
Оно и верно — политтехнолог уже все рассчитал!
Серьезность промытоголовым доступна в виде разборок на форумах, но опять-таки в виде лакированном — возюкайтесь себе в русле, которое политтехнологами и задано.
Например, что лучше — Ре4 или Гири Войны?
О, поднимется хай, буча, вопли, подколы, язвительность и скандалы.
Политтехнолог радостно потирает ручки — а как же! Убогий люд решает задачу, ИМ ЖЕ И ПОСТАВЛЕННУЮ.
И ни одна скотинка не рыпнется, что мол, а вы вообще что обсуждаете, это же дешевка, обманка, очнитесь!
Не вякнет.
Так как там подобных уже нет, все профильтровано, а если вирус каньонизма и проникает, так ЗАБЬЮТ, свои же форумчане и забьют дрекольем.
— Почто, охолоп, боярыню обидел.

И вот смотрят политтехнологи из Эпиков и Мелкософтов, и денежку считают в кармане — общество уже ими сделано, и оно САМО себя по ЗАКОНАМ, им же созданным, регулирует, само изгоняет из рядов недостойных, и вообще имеет собственную табель о рангах.
Своя, отдельная СТРАНА ИГР.

Назначение (повышение, продвижение) пресловутого Врена на пост главреда — это шаг со стороны кукловодов идеальный.
Как же, он ведь сам из народа, из толпы, простой, в кавычках, геймер, в игровом мире с пеленок, его лично взрастили отцы-основатели, и вот теперь дитятя-принц с рыжей шевелюрой (бог шельму метит) усажен на трон и раскатывает по Штатам да Франциям с целью «предметно сравнить ощущения от игры с реалом».
И никто Врену не платит за написание той или иной статьи.

Никто ему не говорит «поднять» или «опустить» ту или иную игру.
НЕ НУЖНО.
Он САМ это сделает, ибо варится в мире, насквозь зомбированном и зондированном с пеленок, как уже говорилось выше.
Он уже чувствует всеми фибрами матричной души, что надо поднять, а что опустить.
А как вы хотели — редактор. Он лучше вас всех знает, что делать.
Причем курс Врена верен!
Кто может зазомбировать массу без мозгов, но с эмоциями, лучше, чем САМ ЗОМБИ???
Он, может, как собачка, не понимает, что надо сделать, но осознает подсознательно и на уровне рефлексов выстраивает паству рядком.

И что вы думаете?

Да вы посмотрите на его блог (ведет их от двух разных лиц — Темный Врен и Светлый Врен; нет, пока это еще не алкогольный распад личности)!

Все эти блевотные вопросики:
«Как вы думаете, надо ли вкладывать старые номера СИ?
«Как вы думаете, надо ли писать такие-то и такие-то обзоры?»
И т. п.

Создает ВИДИМОСТЬ свободы.
А что? Один напишет, что такая-то статья — хорошо, а такая-то — плохая.
А другой влезет и скажет, что он по жизни неправ.
«Вы видите?» — скажет Врен. — «Демократия, прямо противоположные мнения, оппозиция, так сказать».
И оппозицию ВЫРАЩИВАЮТ, если вы не поняли.
Все эти консольные войны — они же РАЗДУВАЮТСЯ самими же СИ и прочими.

Видимость борьбы важнее, чем что-либо иное. Это занимает время между поигрульками в очередные горе-шедервры.
Шедевры эти назначает сама СИ, например, Resident Evil 4.

Но вы уже об этом от меня наслышаны — а я об оппозиции.

Оппозиция идет в узких рамках:
— Хало — шедевр.
— Нифига, вот ГОВ — это шедевр.
— Да что вы болтаете, шедевр — это игры на РС.
— Да ты писишник сраный.
— А ты молчи, пидота консольная.

Вот вам и борьба противоположностей.
В банке, которую для этих головастиков заготовили люди, стоящие от Врена так далеко, что он их и не видел никогда.

Единственная реальная оппозиция — это люди, которые видят не изнутри, а СНАРУЖИ.
Которые видят эту самую банку с мутной водицей.
Например, я.

Моя цель проста — надо менять все.

Журналы не читать.
Описывать игры по-новому, по четким схемам, которые опять же, похоже, только я и могу предложить.
Избегать ошибок, которые я вижу и указываю на них.
Видеть, что индустрия стагнирует, стоит на месте, собирая вокруг себя серебренники.
Писать игры по-новому, наращивать мощь, расти, стремиться к тотальному игровому реализму.

Но разве ж это нужно Врену? С его СИ?
Нет, они может, и в банке сами, но плавают там самыми большими головастиками, уже почти лягушки.
А хозяин смотрит сверху и ручки потирает.
ДЕЛО СДЕЛАНО.

Ежели Врен прочтет это, он сам вскинется на защиту родных бастионов. Начнет умные мысли говорить.
Укорять, убеждать, показывать на то или на то, не понимая, что я не в его банке, и что для меня его поповские катехизисы — не указ и вообще не ценность.
В этом моя сила — пока всякие Врены сотоварищи живут по канону, им же сверху спущенном, я этот канон полностью отвергаю.
Я выше этого, по ту сторону добра и зла, как не иронично это звучит.

Чем они могут меня переубедить? НИЧЕМ, руки коротки.
Это как убежденного атеиста переубеждать словами из Библии.
Я высказал сомнение, что эти игры вообще являются хорошим товаром.
Но выполз хоббит и сказал, что «эта игра — лучшая игра две тыщи седьмого года!»

То есть:
— Да ну вас, святош, с ваши богами, это все ерунда!
— Ты, умник, в Коране сказано «Нет бога, кроме Аллаха».

И т. п.

Кстати, есть у Врена и противники.
Тот же ТруТрипак (ник каков? О чем болит!) вечно что-то лезет поперек.
Дело в том, что сам трипак-то зазомбирован другим журналом — «Игроманией».
Куда, кстати, устроился на работу.
СВОИ его там приняли с распростертыми объятьями.
От чего, разумеется, у Трипака снесло крышу и он стал расписывать тошнотные банальности уже с манией величия — вы что, он же теперь игрожур, не просто быдло-геймер.

Это тоже у них в зомбированной табели о рангах имеется.
Кто шудра ползучая, а кто игрожур.
Игрожур — это уже существо высшее, мнение которого непоколебимо только потому, что он ТАЛАНТ и в играх РАЗБИРАЕТСЯ.
Таковы ВСЕ игрожуры, от самого конченного интернетчика до Врена.

— Вы что, говорите, я в играх не разбираюсь? А вот вам мой журнал, где я напечатан.
— Что, говорите, я в играх рублю как все, а то и хуже? А вот вам моя анлитическая статья, а вас даже не возьмут к нам в журнал!

И так далее.
Все они кичатся тем, что других «в журнал не возьмут».
Правильно думают, если разобраться.
Меня не возьмут ни в один журнал по простой причине — еретик.
Когда я писал как все — взяли за мирную душу и платили прилично, забыл, как зовут ту милую девушку из бухгалтерии одного из изданий.
В общем, неважно.
А вот те, кого они считают рангом ниже, это ведь и правда людишки обычные, мелкие, без даже малой толики литературного таланта.
Все же писать об играх надо каким-никаким, а слогом. Разумеется, у людей, стремящихся быть игрожурами, и о слоге понятие не имеющих, это все проходит тяжело — они всегда будут лишь геймерами, которым игрожуры будут указывать.
Самые активные из них самовыражаются на форумах, в комментариях, и т. п.
На каждого игрожура есть стая ненавистников, которые его готовы после каждой статьи загрызть — но это цена успеха.
Таковы уж устои в болоте.

…И все это, все эти минусы, все эти проблемы не высосаны из пальца, не выдуманы, не на пустом месте написаны. Это то, что видно СРАЗУ, невооруженным взглядом, это видно ясному взору непредвзятых, не зашореных прессой и мнением массы аналитику. Таких у нас ровно ни одного, так как у нас все «аналитики», «эксперты», «спецы» повязаны круговой порукой — все они работают на ту или иную игровую или журнальную контору, а всех тех, кто там не работает, за «аналитиков и экспертов» не считают. То есть НИКАКОГО непредвзятого, чистого, незашоренного мнения об играх эти люди не сделают и сделать не могут в принципе, ибо никто не рубит сук, на котором сидит.
3. Но пасаран! Или о пассивах и активах

Пассивы — это геймеры, которые жрут все, что им дают, и нахваливают убожества. Собственно, это практически все геймеры мира.
Активы — это издательства, которые регулярно посредством рекламы и зомбирования (через игрожурских попов) имеют пассивов, продавая им дешевку.
Как-то, завершая эпохальный пост с подробным разъяснением двадцати причин агонии игровой индустрии как перспективной отрасли, я встрял в перепалку. Вообще-то я в форумоподбное фидообразное общество не лезу, но пришлось. Отстоял важную точку зрения, на которой «стою», что называется. Все началось с описания юзером Лайт Мессия «Биошока». Полез посмотреть, что же и как же пишет человек, который имеет наглость всех поучать (из серии — «вы никогда не будете напечатаны в нашем журнале», будто бы кому-то хотелось!) Статья — без комментариев, Сишный стандарт — сами решайте, плохо это или хорошо. Но дело не в этом. Вот читайте, когда спор уже ушел от темы.
Известный зомби Тру Трипак начал с этого: «Ну тут всё осложняется тем что я считаю РЕ4 идеальной игрой кроме трех моментов — системы выбора оружия, времени, отводимого на QTE и по-резовски дурацких боссов».

Юзер vecetti ответил:

«Т.е. ты считаешь, что играть в экшен с камерой выглядывающей из-за плеча и совершенно невменяемой мобильностью во время стрельбы — вот наше будущее?»
В ответ Т. сморозил ВЕЩЬ!
«Ну тут дело меняет то, что Рез-4 — не Квейк. И баланс в нем специально сделан вот так. Что камеру крутить нельзя, что стрейфиться нельзя — всё работает на концепцию. И зашибись работает.
Будущее ли РЕ4 — не знаю. Скорее, как сказал Кайл из «Терминатора» — «один из его вариантов». Но концепция смелая и в отличие от всякого артхауса и jrpg — отлично работающая».

Остановимся на минуточку. Здесь Т. использовал один из самых подлых демагогических ходов, а именно КОНЦЕПТ.
Фраза «баланс в нем специально сделан вот так» не несет смысла, ибо таким образом я могу оправдать любое убожество. Все минусы Резика 4, что были описаны, можно ведь тоже списать на концепцию, верно? И боссы дурацкие — «потому что работает на концепцию».
Что вам не нравится в играх?
То или иное?
А оно «специально было сделано вот так».
И все — хоть трава не расти.
Концепция — КАКАЯ ТАКАЯ концепция? Не объяснено. Почему отсутствие стрейфов и камеры работает на концепцию?
Чем эта концепция смела? Урезанием функций? Очень смело, конечно же.
Почему автор посчитал возможным выработать концепцию, одному ему известную и отталкиваться от нее?
Почему он посчитал ее, эту концепцию, верной и хорошей?
Эта концепция есть банальное ограничение и отдаление от реальности самой простой, примитивной — игра, где нельзя нормально крутить голову и делать шаги в сторону — это что, плюс?

Поясню — мнение отдельного фрика с его «концепцией», придуманной для оправдания субьективной блажи, не может считаться каким-то мерилом. Давайте определимся, что ретроградство и ДеСадовство не пропустим. А именно — наглое навязывание корявых фишек, оправдывая их самими же и придуманными концепциями сильно напоминает маркиза Де Сада с его максимами о том, что дОлжно и хорошо убивать и мучать, ибо так угодно природе.
В чем была ошибка Де Сада?
В том, что у него на все есть «воля природы» и она превыше всего.
В чем ошибка нашего венерозного юзера?
В том, что он придумал сам себе что-то, от чего отталкивается. Вот в одном посте он «опускал» БиоШок (может, и верно), но почему-то там он не вспомнил о концепции, которой можно все оправдать, ведь правда? То-то же.
А что скажут не менее демагогические фанаты Биошока? Правильно, умные ребятишки — они скажут, что в Биошоке — тоже концепция!!!

Дорогие ребята.
У вас должно быть четкое описание этой концепции! Иначе это — простое балабольство. Настоящий Триппер как-то пытается ставить причины, что и почему ему не нравится, но идет не далее «дурацких перестрелок» и т. п. Почему дурацкие? Я может, и согласен, но ПОЧЕМУ?

Отметая лекцию, вот ответ Т.:
«Концепция „виртуальный тир с перебежками“. Играется Рез-4 очень „по-своему“, как никто другой.
Какие промахи? Синдзи Миками забыл написать в ТЗ „нужен стрейф“? Нет, не забыл. Он решил не делать еще один квейк.
Отдаление от реальности — и слава богу. Возможно кривая смена оружия тоже „концепция“, но я не оценил».
(Обратите внимание — автор поста знает, что игру написал Синдзи Миками. Жди сектантства!)

Где, простите, в спецификациях игры написано, что концепция игры — это виртуальный тир с перебежками?
Где?
Трипак сам себе ее придумал. Ни в прессе, ни в интервью, ни в буклете игры, НИГДЕ этого не написано.

Далее — «играется по-своему».
Этим не спасется позорная игра от обструкции. «По-своему» играются и миллионы других игр. И почему «По-своему» — это хорошо? Это может быть и плохо.

Стрейф — деталь и часть не только «квака», а сотни игр, почти всех-всех-всех шутеров. Он в нормальном шутере необходим, как воздух. А как же камера? Крутить голову тоже не надо? Это тоже все квака? Так вот то-то и оно. Может, вам и понравилось, что вас урезали и дали вам корягу вместо игры? Вы пассив, дяденька.
Может, вам и хорошо, что при стрельбе нельзя шевелиться, камера черт знает какая, стрейфа нет, игрок заслоняет собой полэкрана и т. п., но для людей без «концепций» это просто неприемлемо, и как шутер это мягко говоря, -censored-.

«Возможно кривая смена оружия тоже „концепция“, но я не оценил».
ВОТ ОНО.
Вот и я о том же.
Двойной стандарт.
Чтобы оправдывать минусы морально устаревшей камеры времен первой соньки, игрожур придумал концепцию. А вот когда ту же концепцию, следуя его логике, вешают на то, что ЕМУ не нравится, сразу идет на попятную. Но пасаран, дорогой товарищ — если уж стал оправдывать что-то «концепцией», то уж будь последователен. Чистый вариант двойного стандарта.

Обратите внимание на нашего пассива, сначала он придумал себе какую-то там концепцию, а потом придумал какой-то там «тир». Ну не слишком ли? Тут нечего продолжать разговор. Да, знаем мы такие концепции — «концепция кривого движка» называется. Концепция же должна тоже на чем-то базироваться, на каких-то четких убеждениях. А не придумываться к каждому отдельному случаю. Повторюсь, можно и садизму придумать Концепцию, и к педофилии. Геям уже придумали, остались только зоофилы…
Еще важный пункт. Это лицемерие, прикрывающее манию величия. Придумал ты себе концепцию? Так и скажи — «да, я себе придумал эту концепцию! И горжусь этим». Но нет, наш игрожур хочет ВЕЩАТЬ, словно бы эта концепция, выдуманная им на коленке для самого себя и своих друзей, есть т. н. объективная истина, не понимает которой только идиот (читай — любой не-игрожур, и это крайне важный пункт).

Почему я встрял в эту неказистую перепалку? Объясняю. Если мы позволим каждому вот такому игрожуру, который выдумывает себе концепции и ими ОПРАВДЫВАЕТ убожество, мы никогда не дождемся роста игр! Давайте Драйвер Третий оправдаем — концепцией, что это, дескать, в основном гонка, а люди специально коряво сделаны, чтобы игрок поменьше по улицам бегал со стволом и не забывал о машинах. Оправдаем плохую графику тем, что игрок отвлекается на любование ею. И вообще, нафиг улучшать геймплей — наша концепция против этого! Отменим стрейфы и камеру в шутерах! Ура!!! И т.д и т. п.

Так нельзя. То есть можно, но для этого концепция должна быть четко указана на обложке игры, чтобы котлеты — отдельно, а мухи — отдельно. И также — чтобы такие мнения подавались обязательно с объяснениями и с ремаркой исключительно субъективного мнения.

Я, если хвалю игру, четко знаю ее минусы. И уж поверьте, если я что-то люблю, то никак не из-за концепций. И если что-то ругаю, то не зря, и всегда у меня есть доводы, а не, тьфу ты, «концепции». А то, понимаешь, сделали шутеру обрезание, и вот, не обижай его теперь из-за политкорректности? Не пройдет, дамы и господа, не пройдет. Если бы еще автор сказал, что ему игра нравится из-за сюжета, я бы понял — человек превыше всего ценит сюжет. И я бы никогда с ним не спорил — такие уж у него понятия, пусть не согласующиеся со мной, но это — четкая система ценностей. Противоположная мне, может быть, мне противная, но СИСТЕМА. Такой человек хотя бы ВСЕ судит по сюжету. И я уже понимаю, что и как он оценит.
А вот эти все двойные стандарты, что «здесь — концепция, а здесь вот ее нет»… НО ПАСАРАН! В общем, я могу принять другую точку зрения, потому что у других — другой мир, свои ценности и т. п. Но главные грехи неизменны, как говаривал Локи из «Догмы». Двойные стандарты — это лицемерие, т.е. ложь.

Или как игрожуришка хочет — то, что мне нравится, это концепция, а вот то, что мне не нравится — тут нет концепции? Называйте как хотите — смотреть сквозь пальцы, закрывание глаз, двойные стандарты, бревно в своем глазу и т. д., но это уже вне рамок всяких нравственных парадигм.

Не пройдет.
Если уж на то пошло, то тогда и позорный Гетэвэй Два — нормальная игра. И Ангел Тьмы — тоже в порядке. Почему движок корявый и все медленно? А концепция такая-с…

Но я не осуждаю, а даже благодарю человека за мнение. Он показал типичный пример игрожура, взращенного из геймера-пассива. Это дало нам богатейшую пищу для размышлений, позволило нам нарисовать портрет типичного игрожуришки наших дней.

Давайте-ка вспомним, одну из моих важнейших статей, в которой говорилось, что если разработчик допустил какую-то промашку, совершил ляп, погрешность или оплошность, то он НЕ считает это ошибкой, а «крутой фичей», с которой он «денно и нощно прется». А что? Вот и подхватила многоголосая орда — смелая концепция, оказывается!
Что могу сказать о геймерах-пассивах? Да ничего — пусть себе наслаждаются Резидентом четыре и прочим корявым недоделом в своей стране двойных стандартов.

Как еще оправдывают убожество

Основные потуги на оправдание убожества (возьмем классическую GTA) — что это не шутер, это несерьезно и это стеб. То, что это не шутер, не выдерживает никакой критики. Игра, в которой МИНИМУМ 30 процентов времени приходится стрелять, УЖЕ стрелялка. Будьте любезны — если здесь полно стрельбы, то уж дайте мне стрелять как в серьезной игре; я даже не требую гениальности — пусть будет типа Макса Пейна… И никогда не забывайте, что тот же Томб Райдер ВСЕГДА и во всех журналах критиковали за… плохую боевую систему. Двойной стандарт, господа.
Вот ТР — уж точно не шутер и стрелять там приходится куда реже, чем в ГТА. Но тем не менее, его за плохую (якобы) стрельбу КРИТИКУЮТ. Так что давайте будем последовательны.

То, что это несерьезно и стеб — вот НЕТУ юмора в ГТА, нету его, а если есть, то уж совсем даунский. НИГДЕ на коробке игры нет ни слова о юморе, стебе и несерьезности и т. п.
И никогда не забывайте, что ГТА внаглую ставили и будут ставить выше обычных, серьезных и нестебовых игр. А то, понимаешь, опять выдумали жанр и под него подгоняют. Не пройдет. ГДЕ нашлепка «стеб», где на обложке написано «несерьезно»? Вот где? А нигде. Пусть ГТА конкурирует с несерьезными играми — вот с Тетрисом. Но уж тогда не лезьте с таким рылом в калашный ряд, хорошо? НО НЕТ! ГТА не хочет быть игрой для дебилов, шутников и несерьезных людей — нееееет! Она лезет, лезет и лезет. Двойные стандарты не пройдут-с.

Таким образом, причислению к особому, супер-узко-специальному жанру или стилю можно оправдать любое убожество. Но это не среди умных людей-с.

И за всеми этими смехуечками и хохмуечками прошляпили главное — игра-то пуста и слаба по всем статьям кроме фри-плея, на фишке которого можно выехать было лишь несколько лет назад.

Мне все равно, ЧЕМ прикрывается индустрия — концепцией, политикой, схемой, диздоком — да чем угодно, если есть ошибка — она ошибка и в Африке. Если девелоперы ее таковой не считают — вот это плохо. Очень плохо. И оправдывать ее за них нельзя.

Что интереснее всего — так это то, на какую же ложь пойдут фанаты убожества, чтобы оправдать свое любимое, прогорклое детище. Каждый раз — просто подарок! Уже выдумывали — жанры, концепции, диздоки и т. п. И еще выдумают, смею вас уверить. Вот только думаю, сколько же можно?

Тут мы снова возвращаемся к мысли, указанной в начале главы, как же далеко геймерский мир от реальности! От обычного мира, с его представлениями о правильном и неправильном и о том, что всякое убожество и гадость желательно исправлять.

Вот выдержка из письма прогрессивной читательницы из Канады: «If a game runs too slow or doesn't have enough levels or whatever, then pointing that out should be constructive critcism. If a game developer saw that, they'd think to themselves that they should be careful to avoid those mistakes next time, you know?» Перевод (вольный) — «Если в игре есть проблема, то указывание на нее должно считаться КОНСТРУКТИВНОЙ КРИТИКОЙ. Да и девелоперы должны быть осторожнее в следующий раз, чтобы избежать этих ошибок в следующий раз».

Но это здравомыслящий человек говорит, далекий от матрицы. У фриков, игрожуров и геймдевов (суть одного поля ягоды) все не так. Очень хорошо их описал Сергей Михайлович Голубицкий в своей время: «Эскапистская муть органически присуща компьютерной тусовке, поскольку внутренне соответствует modus vivendi: в одиночку, вдали от света и свежести реальной жизни, в лучах мерцающего монитора, а не бодрящего солнца. Закрываю глаза, и перед внутренним взором встает тщедушное подслеповатое существо, этот белок, не выползающий из-за монитора».

И в самом деле — откуда у такого сообщества здравые размышления? Я не говорю — верные или неверные, я говорю — здравые. Вот так смотришь, вроде умный человек, грамотно приводит причины, раскладывает аргументы, ловко играет мыслями, доводами, — и все для ОПРАВДАНИЯ, не для критики, не для стимулирования роста. Такие бы мозги — да в нужное русло…

Все-таки стремление остаться у своего корыта — неистребимо. Только давайте вот только без жалоб на другие игры, хорошо? СВОЕ-то оправдывают они лихо, а вот к чужим претензий миллион. Давайте-ка будем последовательны. Если мы оправдываем бедность, сирость и убогость, то НИКАКИХ претензий к играм, где боевые системы, сюжеты и прочее ЛУЧШЕ, продуманнее и глубже, НИКОГДА трогать не будем.
4. Продолжаем примеры высказываний игрожуров

Периодически встречаешь заявления «Новая Лара похожа на Дрейка», «Отличный вид из-за плеча, как в Гирях Войны», «Резидент 4 был первой игрой, употребившей вид 2.5D». Все это пишут ИГРОЖУРЫ. Не блоггеры, которым сам бог велел быть малолетними идиотами или флеймерами со стажем (что в принципе, одного поля ягода, опять же), а вроде как специалисты. Горе-эксперты, мутные вренделяторы и прочие люди сомнительной ориентации (не только игровой). А я говорю вам всем, что все эти заявления — мало прикрытая ЛОЖЬ В ПИСЬМЕННОМ ВИДЕ.
Не Лара похожа на Дрейка. Дрейк похож на Лару. Потому что Uncharted — КОПИЯ И КЛОН игры Tomb Raider Legend. Отличный, кстати. Но не в этом дело. До какой же степени может докатиться blatant ignorance наших игрожуров, если не видят дальше собственного носа? Вопрос, конечно же, риторический. Равно как и вид «из-за плеча» уже давно был — в Резиденте четыре. Но это задачка простенькая.

Посложнее.
«Резидент 4 был первой игрой, употребившей вид 2.5D» Правда в том, что этот самый вид был употреблен ГОРАЗДО РАНЬШЕ. Была такая игрушка Ghost Hunter. 2003 года выпуска. Рекомендую ознакомиться. Та же Сплинтер Целл — вспоминаем? В Сан-Андреасе была вещь очень похожая. В фуфле типа Cold Fear и Cold War — тоже. А уж для совсем монстров моего уровня могу сказать, что, наверное, впервые этот вид был употреблен в игре Army Men: World War. В далекие времена PSOne. А ведь это — лишь крохотульный пример лжи и/или некомпетентности наших игрожуров. Капля в море.

Усилим же накал идиотии

Вот, транслирую дискуссию у Марины П. Девушка она приятная и умная, т. к. сильно в игрожурское болото не зарывается. Как ни странно, туда влез «умный» вренделятор.
Вы почитайте.
Марина пишет:
«Сегодня возле дома видела пару, явно семейную: возраст уже. Мои ровесники, примерно. Ж, типа „намечающаяся матрона“ и М, „типичный программер в костюме (солидная контора, все дела)“. Шли, обнимались и улыбались. М, одной рукой обнимая Ж, другой радостно размахивал, таща в ней свежую „Игроманию“.
Много думала. Ведь образчик чаемой Вреном аудитории: явно люди серьезные, с долгоиграющими планами, взрослые и не бедные. НО ведь выбирают-то! Думала еще больше. Что же есть такого в „Мании“, чего однозначно нет в „СИ“, да чтобы при этом еще било как раз в „нашу“ аудиторию??? И в третий раз много думала. Надо будет тоже купить „Игроманию“ ;)».
Врендель отвечает:
darkwren
2008-07-10
«Игромания — PC only».

Я читал его так сказать, отзыв, и рука сама потянулась к дискам от игромании (макулатуру не читаю, уж не обессудьте, считая, что набор знаний об играх у меня выше) — и вытянул из стопки случайно. Что на диске? — почти ДВА ГИГАБАЙТА видео об играх с приставок — причем не только близкой рс-шникам хвохзбо, но и сони-три и даже Мыыы. Там и геймплей, и ревью, и превью и все такое прочее, видео, кстати, даже в хайрезе. Если тов. Вренделятор думает, что СИ одна такая и что РС-онли журналы им не конкуренты, то он ошибается. То есть — поворот! — он даже не ошибается. Он просто НЕ ЗНАЕТ. Или ВРЕТ сознательно. Что ему чести не делает.
Ладно, когда таких вещей не знает обычный работник. Но когда главред…
Вот штришок к портрету, а?
Вы будете смеяться, но я считаю, что главред ДОЛЖЕН быть в курсе того, что происходит у конкурентов. Ан нет.

Приведу примеры из его же собственного блога

(Заранее извиняюсь за моветон!)

Вместо того, чтобы заниматься исследованием игр, анализом глубинных ее структур, выведения принципов создания оных, раскладыванием по полочкам прошлого, и т. п. Врен занимается расписыванием постов типа «Чувак дрочил при бабе. Та развонялась. Ужас».
Вот он, наш уровень. Это главред.
Вот что важно!
Куда там до анализа.
Да и что анализировать?
Напишет колонку или пост о том, какие замечательные люди работают в японских издательствах, или будет кичиться тем, что им написал сам Кодзима.

Дальше.
«Лас-Вегас, 20 Апр, 2008
Замечательная гостиница Red Rock при заселении на всякий случай заморозила мне на кредитке полштуки баксов. Дескать, на случай, если я буду буянить и сломаю шкаф. О существовании экспертов по играм без кредитки компания Midway, кажется, не подозревает. Я молчу о том, что это первая на моей памяти американская гостиница, которая хочет еще и денег за Интернет.
Вообще, если вы не догадались, брожу я по казино не просто так, чтобы понять, чем живет город. Чтобы потом можно было предметно сравнить с ощущениями от замечательной игры This is Vegas от компании Midway.
Сунул в однорукого бандита 20 долларов. Играю. Выигрываю. 50 долларов, 80, 100, 120… 125.
По-хорошему, нужно было забрать деньги и их пропить.
Все же продолжил, проиграл эти 125 подчистую. Ну и еще 100 — в попытках отыграться.
Оно свершилось. Я купил Panasonic R42PY70, чешской сборки, за 52k.
Так что, хоть и я ругаю иногда свой Vaio SZ…»
То есть человек, который ездит по штатовским казино и покупает огромные телеки за 52к да сверхнавороченые ноутбуки, будет поучать рабочих парней из провинции покупать лицензию. То есть БУРЖУЙ (даже не мажор!) будет учить реальных людей с позиции своей золотой параши соблюдать какую-то мораль. Из серии «заставлять себя надо, заставлять».
Забавно также, что все эти мажорчики-редакторы сравнить «предметно» хотят только игры на бабки. А вот сравнить с ощущениями игры типа Fight Night? Слабо… О чем и речь. Это тебе не по Лас-Вегасам ездить и баблище просаживать в казино.

Разберем же еще пару цитат главреда

«Оценивать игры всерьез (не на уровне нравится-не нравится) может разве что профильная пресса, вроде СИ».

Угадайте с трех раз, кто же так сильно страдает манией величия?

Другая цитата.

Врен проболтался о схеме работы. Он в подробности не вдавался, но вот вам картина (выделения мои):

«Журнал, который ДРУЖИТ с издательством, может рассчитывать на пресс-туры, интервью, эксклюзивную графику для статей и прочие бонусы…»

Одна оговорочка — как-то однобоко игрожуры понимают дружбу, СИ нагибается, или разевает рот… это не дружба! Почему? Да потому, что все вышеперечисленное — нафиг никому не надо. Если Врендель думает, что пресс-туры да интервью с эксклюзивной графикой кому-то нужны, то он ошибается. Все это надо ему и редакции для ПОНТОВ.

— Отправляем тебя, сынок, в командировку.
— В Японию? Круто! Спасибо! Дайте я вас расцелую!
— Ты это, свои штучки брось. Давай езжай. А то билеты завалялись, никто не хочет этой головной болью страдать.
— А там можно будет снять меня в кадре, типа я крутой?
— Нет, Хрен, ты в зеркало смотрелся? Мы Капюшона поставим в кадр и того, Тришку очкастого.
— Ну я хочу в кадр!
— Вон пошел, холоп! Как поставили тебя, так и снимут.

Или:

—Тут нам Кодзима эксклюзивную графику из новой игры про Метал Геар прислал! Тисните в номер!
— Ну нах это убожество, а? Тебе очень надо?
— Да, очень, я прошу вас. Я даже гамбургером поделюсь!

Или:

— Я у Тецуя Номуры интервью взял!
— Ну и как он?
— Не, я про интервью.
— А, так ты не только в клубе с ним гм, «пообщался», а еще интервью взять успел?
— А вы о чем подумали?
— Ой, иди пиши в своем блоге про то, как кто-то дрочит.
— Но я реально…
— ВОООООН!

Так что все эти расклады за задолизательские статьи — так, шутка, над которой добрый дядя Каньон, тихий интеллигентный человек, может посмеяться.

А дальше Вренделятор сморозил:

«С другой стороны, компания-партнер обычно просит дружественную прессу ЗАРАНЕЕ ПОКАЗЫВАТЬ СТАТЬИ о своих играх — в друг в них вкрались фактические ошибки.
И это тоже нормально.
Это называется взаимовыгодным сотрудничеством».

СТОП.
Никого из «компаний-партнеров» фактические ошибки не волнуют НИКАК, ибо их не будет, все же не дети грудные статьи пишут. Какая-никакая КВАЛИФИКАЦИЯ. Так что насчет ошибок никто не волнуется. А вот чтобы не дай бог быдло игрожурское, чмо журналистское как-то не так высказалось, это куда более реальная причина.
Это контроль, контроль жесткий и суровый. Да, пока никто наказан не был (хотя…) но только потому, что НИКТО НЕ ВЯКНУЛ.
Потому что знают — что ждет после выпендрежа такого. С еретическими настроениями борются легко — чики-брыки, ты не журналист, а блоггер, ноющий на околице своего блога, дескать, то да се. Судьба для игрожура страшная, хуже смерти. Может и застрелиться.

Но давайте дальше.

«Игровые издательства редко давят на прессу. Чаще всего им это просто не нужно. У всех крупных компаний выходят хорошие игры в больших количествах — пресса ставит им высокие оценки, геймеры сметают диски с полок магазинов».

Увидели ключевое слово по умолчанию? Нет?
Прочтите абзац снова.

Вот оно — ХОРОШИЕ.
У всех крупных компаний выходят хорошие игры.
Не правило, не логика, а АКСИОМА.
То есть факта того, что крупное издательство выдаст товар с гнильцой, НЕ ПРИЗНАЕТСЯ.
Этого нет, этого быть не может, это нонсенс.

— Да вы посмотрите, пирожки свежие!
— Да ладно, небось кошатина.
— Зато свежие!

Здесь в ходу «шедевр», «новая величина», «блестящий крепкий проект», «великолепная работа» и т. п.
Недостатки видят. Журят.
Но так, по-детски, пальчиком погрозят, как шуты пред Иваном Грозным. Ибо шутки с серьезными вещами головы стоят.

И не будет никогда роста игр. Потому что нет КРИТИКИ.
Серьезная критика всегда независима, зла и непримирима. Чтобы Номура поперхнулся новым персонажем, чтобы Кутараги в репе почесал, чтобы Клиффи Би гамбургером подавился.
Но не будет этого — ибо боятся.

— Слушай, Перец, ты зачем, твою мать, вчера написал, что Метал Геар — архаизм?
— Ну, это факт…
— Я те дам факт, чмо болотное. Клади заяву на стол.
— Я… я…
— МОЛЧАТЬ! На блоге своем в Жэжэшнике верещать будешь! И плевать мне, что твой папаша работает в противопиратской конторе!
— Но… я же за правду, за рост, за…
— ВОООН!

Или тихо так, без крика.

— Ты, понимаешь, голубчик, опростался со своей статьей про то, что Номура — латентный гомосек. Зачем такое писать? Надо корректно, вежливо накарябать «Тецуя — автор замечательной игры», и все. А ты что? Пидор, пидор! Нельзя у нас таких слов… Понял, дурилка картонная?
— Но вы взгляните…
— Нет, голубчик, не надо смотреть, куда вас господа из Убисофта не просили. Может, ты еще про 1с вякнешь?
— Нет, что вы, это святое! Лицензионная продукция это…
— Тише, тише, все знают, что ты еще на Сони в пиратку играл.
— Но это…
— Короче, сынок — на первый раз ты без премии. В командировку в Сан-Франциско ты не едешь — Хрен давно просится, говорит, моя любимая столица, хочу страстно.
— Простите, больше не повторится…
— Уж это точно, голубчик. А не то «по собственному желанию» уволишься, совесть замучает, правда?
— Правда, правда, ухожу…

Может, и не прямо, но косвенно — все куплено. Так или иначе.
Нет у нас независимой критики.
Но дело не в этом — это правда жизни.
Везде так.

Но считать издание, которое находится в таком тесном, не боюсь этого слова, неприличном контакте с большими буграми индустрии, за какое-то объективное мнение игрового мира — по меньшей мере глупо.

На блогах игрожуров, игроделов и прочих зомби от индустрии — тотальное отсутствие культуры, мат, ругань, флейм. Если этого нет — бессмыслица типа «сегодня поставил Юникс. Винды мастдай. Ходил на рыбалку. Поймал пять карасей» и т.д и т. п.
Такое понятие, как критика в принципе отмерло, даже не пытавшись существовать. О том, что критической школы по отношению к играм у нас в принципе нет, я уже писал, кажется, или напишу в будущем. И все эти речи о том, что игрожурналы оценивают объективно и верно — ерунда. Как можно полагаться на издания, которые «дружат» с игроделами, игроконторами, и прочими денежными машинами? Как можно верить тем, кто зависим? Тем, кто живет с рекламы? Тем, кто не имеет мнения, отличного от картины, навязанной сверху? Тем, кто мнит о себе невесть что? Тем, кто считает свою публику за полных идиотов?
Любой, у кого есть чистые от бизнес-мути глаза, видит. Кивать на Гейм.учу тоже не стоит. В дни моего «общения» с ними я понял, что эти люди больше тащатся от своей «независимости» и «уникального» стиля, а игры для них были так. Поводом для виршеплетства. Конечно, встречались и разумные статьи. Когда их, этих разумных статей, стало слишком много, конторку и прикрыли. И покатилось все к чертям, за пазуху корпорациям, которые поняли, что именно геймеры являются той самой биомассой, которую можно окучивать и пропалывать тяпками пиар-технологий. Я не говорю, что .учу были классными неподкупными ребятами. Ребятки были заносчивы и поверхностны (как все остальные, впрочем), НО — это была хоть какая-то конкуренция. Закатился .учу — и что пошло? То, что мы наблюдаем сейчас. Пал последний бастион хоть и заносчиво-снобистской-самовлюбленной, но конкуренции.

Сами игрожуры люди страшные в своей низости.

На обложке одного из номеров Страны Игр в полный рост нарисована женщина с раздвинутыми ногами. Вроде как «удачный кадр» виртуального оператора в момент «съемки» удара ногой.

ВЕРХ ПОШЛОСТИ.
Что было яростно защищаемо в стиле «женщина, красиво». Раздвинутые ноги в камеру — это понимание женщин игрожурами и их мерило «правильности».

С другой стороны, как раз для читателей СИ.
Читайте, «дорогие маленькие любители пи… задниц» (копирайт не мой). Как раз для вас, все под стать вашим вкусам, интересам и устремлениям.
Конечно, врены всея руси в восторге от такого перфоманса.
5. Мое обращение к игрожурам на блоге после очередной атаки на мои истины

Дорогие маленькие игрожурские друзья.
Давайте я вас, обиженных умом, кое-чему научу.
Для вашей же пользы.
Понятно, что вам, белкам у монитора, никто не говорил, как надо общаться с Людьми — вы все больше со своими, с зомби у приставок общаетесь.
Так вот я вам, дорогие ребята, говорю.
1. В комментах избегайте матершины, вашего привычного гомосексуального жаргона «мой дорогой», ваших низменных тем «дрочить», «секс», «презервативы».

2. Когда читаете — видьте то что написано, а не фигу, и сравнения приводите корректные, а не сравнивайте нововведения в геймплее с колесами автомобиля и т. п. А то вы видите фигу, а потом начинаете от нее строить свои умопостроения.

3. Не задавайте язвительных вопросов типа «вот я сказал умное, продолжим?» Потому что вы тут никому не нужны — ни вы, ни ваши друзья, ни ваш мат, ни ваш гей-жаргон.
Все это характеризует вас как малолетних идиотов, общаться с которыми могут только такие же малолетние, привыкшие к форумному срачу, язвительным подколам и прочей низости, на которую только и способны игрожуры.

Если ты, дружок, пришел в комменты ко мне, вспомни, как надо разговаривать с нормальными людьми. Без мата, блюдя речь, без шуточек, без генитальностей, без мнений «вы — говно». А вы, мои братья меньшие, приходите в комменты банально поорать да повыпендриваться.
За что вас, дорогие ребята, и банят.

И зачем с вами говорить? Все ваши ответы, ваши речи и прочее ПРЕДСКАЗУЕМЫ с глубиной вложения до третьего хода.
Вы живите так, а я этак.
Вы считайте управление пятилетней давности «новой и отличной системой», а я буду считать ее архаизмом.
Вы считайте GOW величайшей игрой, а я буду считать ее глянцевым последышем Kill Switch и т. п.
И так далее.

Аминь.

Вы пытаетесь корчить из себя журналистов, умных людей и т. п. А на деле вы матершинники, истериканы и просто ведете себя как испорченные интернетом дети. Учитесь общаться уважительно, без мата и пошлостей. Не можете — будете сидеть в предбаннике и плескать желчью.

6. Система ценностей игрожура

Я считаю управление в РЕ4 архаизмом и вещью недопустимой в наши дни.
Игрожур же рассыпается в комплиментах ей, и орет «такая концепция».

Я считаю пихание «вида из-за плеча» в каждую игру беспределом. Игрожур наоборот, от этого в восторге — модно, круто, красиво!

Я считаю что Гири это не уникум, а обычная «квинтэссениция прошлого», основаная на Kill switch и Resident Evil (cам Клиффи Би так считает!).
Игрожур будет криком кричать, что заимствований оттуда почти нет и что я все придумал.

Я считаю, что Анчартед это тоже почти полная копия на Tomb Raider Legend, где боевая система заменена на stop-and-pop.
Игрожур же будет орать в три горла об уникальности и непохожести.

Я считаю, что движения Лары из Legend — прекрасный образец правильной анимации, и что Дрейк и Гири рядом не стояли с ней.
Игрожур же будет орать в три горла о том, что Лара не обладает хорошими движениями и что Дрейк движется не хуже.

Для игрожура фразы «аддиктивный геймплей», «мне было весело!», «атмосфера» являются СТОЛПАМИ его бытия и его оценочной шкалы. Если он, игрожур, посчитал что это «аддиктивно», или «весело», или «меня испугало» то все — умрите все несогласные, эта игра — шедевр. Несмотря на ВСЕ минусы — эмоцЫи игрожура идут как главный довод, потому что автору было весело или страшно. Я считаю это, мягко говоря, идиотизмом.

Я пишу «они зря переводят все в сферу искусства». Первый же игрожур сделал что? Заорал «искусство!!!»

И т. д. и т. п.

Что характерно, я не собираюсь игрожурам ничего доказывать. Хотите видеть фрейм-скипленные движения вместо плавности — ради аллаха. Хотите играть потным мужиком вместо красивой девочки — ради будды. Хотите считать последыш и копию свежим оригиналом — ради бога, считайте. Хотите играть на управлении времен сони-один? Да поможет вам Кришна.

Доказывать игрожуру что-то очень сложно (и потому не нужно) по двум причинам.
а. На это нужны выкладки, просчет кадров движений (на примере движений Дрейка и Лары, допустим), а то и вообще лекции на три листа. Долго и муторно доказывать человеку что земля круглая. Вот докажите мне, что земля круглая? Я не вижу, где ее круглость? Переубедить человека, уверенного в том, что земля плоская — невозможно. Даже за неделю сидения в библиотеке с научными трудами.
б. Убеждать игрожура в чем-то, это все равно что натуралу переубеждать Элтона Джона любить женщин. Ну не понимает Элтон, что такого в этих бабах!!! Так и игрожур НЕ МОЖЕТ В ПРИНЦИПЕ понять, что плохого в управлении Resident Evil или что хорошего в анимации Лариски. Не дано ему — как не дано христианину уверовать в Аллаха, а алкоголику стать академиком. С диким упорством игрожур будет унижать Tomb Raider и хвалить Gears of war — потому что «сиськи». (ЛЮБОЕ обсуждение Tomb Raider заканчивается тем, что игрожуры орут «фу, сиськи» и с восторгом обсуждают мускулистые спины жлобов из GOW.)

Можно выделить основные черты игрожура

1. Не разбирается в основных типах управления и вообще в джойпадах. (До сих пор бегут мурашки от того, как эти люди играли в какой-то файтинг, положив джойпады на стол, и нажимая на крестик и кнопки сверху, словно бы играли на клавиатуре — специалисты, my ass!)
2. Называет определенные игры гениальными без каких-либо доводов или НЕ приводит причины, по которой эту игру нельзя назвать гениальной.
3. За доводы считает только и исключительно свои эмоции, т. к. считает себя судией и вершителем игровых судеб, экспертом и специалистом с мировым именем.
4. Не приводят всех плюсов, что есть в игре которая им не нравится. Н-р, Тotal Overdose — просто тупая стрелялка (c).
5. Постоянно сравнивают игру с каким-нибудь «шедевром», который они сами определили (без объяснения причин, замечу.). Н-р, Драйвер 3 — хуже GTA. Лара хуже Дрейка. Любой шутер хуже «Халф-лайф 2» и т. п.
6. Нелюбовь или нейтральность отношения к Ларе Крофт. Постоянные уколы в сторону «сисек» и постоянные же сравнения «а Принц Персии все равно лучше», «Дрейк круче».
7. Пристрастие к играм «Халф-Лайф», «Халф-Лайф 2», «Gears of war», «Uncharted» и т. п. Всем этим играм прощаются любые огрехи.
8. Приставочный геймер — любит японскую культуру в худших ее проявлениях — яой, манга, аниме, косплей. Писишник — пьет, технарь, «мрачная личность в свитере», любит любоваться на дикие цифры в графе «разрешение монитора».
9. Хроническая аспортивность большинства. Встречаютя генетически мощные особи (высокий рост, спортивное сложение), но никто из них регулярно спортом или физ. культурой не занимается.
10. «Мажорское» происхождение и наличие родичей в важных компьютерных, игровых и прочих вокруг-да-около структурах.

Любой человек с таки набором качеств — игрожур или латентный игрожур, и нормальному человеку таких персонажей следует избегать. Или уже изучать как лягушку под микроскопом, чем я и занялся.

Теперь давайте изучим уже не самих игрожуров, а продукт их жизнедеятельности.
7. Проблематика современного ревью

…вся суть заключается собственно в таком преподнесении галиматьи, чтобы читатель думал, будто — его вина, если он ее не понимает; между тем писака очень хорошо знает, что это зависит от него самого, так как ему прямо нечего сообщить действительно понятного, т. е. ясно продуманного.
Шопенгауэр

Проблема всех описаний любых сайтов и журналов такова — прочитал ты их ревью… перечитал еще раз. И понял, что ничего не понял. То есть общих фраз наелся, а вот КАК ИГРАТЬ в это все — неясно. Все равно приходится брать игру и самому проверять. Зачем, спрашивается, читал горе-статьи? То-то и оно, что незачем. Да, сюжет разлизали на три страницы, пересказали заставки, графику описали, отметили некритические недостатки, и три слова — о боевой системе. А именно с ней и предстоит иметь дело на протяжении всей игры. Локации меняются, враги становятся сильнее — а она остается, как правило, неизменной на протяжении всей игры. Именно ею нам предстоит пользоваться всю игру. Так вот, меньше всего всякие геймспоты (собирательное название игровых сайтов) уделяют внимания именно этому, обсасывая графику да сюжет. А ведь я тысячи раз говорил, что оба этих пункта — вещи очень и очень субъективные, и об этом я много раз писал. Тем не менее, братва с игнов и г-спотов даже «не догоняет» подобных вещей. У них есть стандарт, у них есть догмы. Их ревью обычны, банальны, и главное — НЕПОЛНЫ. Я их не читаю НИКОГДА. Я читал их, пока игрового опыта было с гулькин нос. Но я вырос. А вот ИГНы да Гспоты так и остались зомбифицирующей зловонной клоакой, члены который на «ты» с разработчиками и, главное, корпорациями-издательствами, которые спускают сверху своим служкам планы того, что надо «поднять», «нахвалить», а что и «опустить». Все эти сайты с журналами — рупоры засилья монстров-издательств и всяких Мелкософтов да Сонь. Так сказать, исполнительная власть. Они как попы, собирающие прихожан по приказу Великого Инквизитора. А вовсе не люди, разбирающиеся в играх. Потому что если бы они в них разбирались, то меня бы здесь не было. Именно потому, что они не слишком хорошо разбираются и пропускают важные вещи — пропускают не только по неумению, но и намеренно (деньги, денежки!), я и хожу тут с указкой и тычу в гнилые места.
Разумеется, боевая система у игрожуров описывается в одном-двух абзацах релятивизированых слов. Увидеть в обзоре подробно расписанную боевую систему — почти невозможно. Как говорится — «если она говорит да, то это не девушка».

Основная полярность — это, конечно, сюжет. Пока одни геймеры в восторге говорят о том, как их вовлекла атмосфера и история, другие плюются во все стороны. Здесь все просто на самом деле. Сюжет — это элемент литературный, душевный, непросчитываемый, а самое главное, нет такого сюжета, которым можно угодить всем.
НЕТ такого сюжета. Об этом говорит вся история искусства начиная с Эпикура и заканчивая Хаецкой. (Это я здесь не для красного словца, я написал уже несколько неплохих литературоведческих работ.)
Разумеется, пока любитель фантастики вопит от радости, увидев космос, межпланетные станции и скафандры, то другого от этого воротит, так как он предпочитает разбитные комедии в стиле Большого Дела с Уолбергом и, соответственно, игры навроде какого-нибудь True Crime, где мордобой, пальба и скабрезные шутки про лесбиянок.
Вот и выходит, что человек поиграл в bioshock и, пронзенный сюжетом, что называется, дает игре 100 баллов. «Не-пронзенный» дает 1. Вдумайтесь — ОДИН балл. Что-то неладно в датском королевстве с этим Биошоком. Ибо — сюжет. Неконтролируемая разумом территория, которой каждый уважающий себя критик, по большому счету, касаться должен только вскользь.
Графика — то же самое. Почитал ревью-с. Ага, восторги сюжетом, восторги графикой. Вот убейте меня — я не понимаю этого. С сюжетом мы разобрались. А что графика? Ура, она нового поколения. И ЧТО? Это надо воспринимать КАК ДОЛЖНОЕ. Запомните и повторите — новая графика в новых играх на новой платформе нового поколения ОБЯЗАНА быть СООТВЕТСТВУЮЩЕЙ.
Повторили? Выучите наизусть.
А то читаешь ревью — ах, графика, ах сюжет… и все — об остальном лишь пара строк, и сразу переходят к гомерическим оценкам.
Итак, чем увенчалось наше мини-исследование? В этой главе мы поняли, что сюжет и графика — это не то, за что игру следует хвалить и давать ей завышенные оценки, как это сплошь и рядом делается. Разумеется, из любого правила есть исключения и в равных во всем прочем играх предпочтение будет отдаваться той, где лучше сюжет и графика.

Освещу проблему шире.
Эмоции в оценке игр вообще НЕПРИМЕНИМЫ.
Почему? Отвечаю — сколько людей, столько и различий в этих самых эмоциях.
Вот кто-то читает, допустим, Кафку, и в восторге. А другой читает и думает «ну что за хрень скучная!» Или Достоевский. Я осилил все книги Ницше, а вот Достоевского читать не могу. Просто он не вызывает у меня никаких эмоций. А у миллионов читателей по всему миру — вызывает прямо противоположную реакцию.
Также и с кино. Кто-то смотрит Властелина Колец и прется с него денно и нощно. Я же это кино про всяких там мерзких хобитцов не перевариваю. Почему? Никто не знает, так уж сложилась моя личность. Мне куда ближе Голум (Смегол).
У наших (и не только) игрожуров принята схема «раз мне весело (страшно/готично/атмосферно), то значит — игра хорошая, так как погружает в атмосферу (веселости/страха/готичности и т. п.)». Само собой, игрожурам всего мира не приходит в голову, что это — лишь их собственные аберрации их собственного рассудка.
Это касается в первую очередь таких вещей, как сюжет. Подробнее?
В игре, допустим, есть пара шуток.
В другой игре есть парочка жутких сцен.
В третьей все мрачно и готично.

Так вот — то, что кажется смешным/жутким/мрачным-готичным одному человеку, другому может ТАКОВЫМ НЕ КАЗАТЬСЯ. Это не математика с формулами, это сфера чувств и ощущений. Каждый человек вырастает в своей среде, и у него в течение долгих лет под воздействием великиго множества факторов выработалась четкая картина мира и представлений о нем. Собственно, это его «Я» и лезет вперед. Например, кому-то страшным кажется Silent Hill. Там темно, туман и зверюшки ползают по полу! А другого подобное вообще не страшит — он любит, чтобы были зомби и кишки наружу. Третий (ну, допустим, я) вообще подобных пугалочек не боится, т. к. в свое время в реальности прошел вещи куда более страшные. И так далее. НО! Игрожур в силу своей тотальной мании величия, проистекающей из его малолетского отношения к жизни, об этом не думает и думать не собирается. Не положено. И он начинает писать — «это отличная игра, в ней прекрасная, погружающая атмосфера». А что?
Сосчитать же это нельзя. Вывести в уравнения — тоже. То есть перевести на русский язык это можно так: «Меня лично это напугало, поэтому это хорошая игра». Само собой, это банальная вкусовщина и дискредитация образа настоящего аналитика. Мне вот понравилась атмосфера игры Suffering — зона, зэки, камеры, смертные приговоры, зловещие насильники и маньяки. Но я никогда не собираюсь ЭТО выносить как главное в анализе той или иной игры. Понравилось? Значит, разработчики для таких, как ты старались. Не понравилось? Не страшно? Не твое, оставь. То же — и с шутками. Кто-то смеется с «великих» русских сериалов, с галустянов и прочих «гениев». Кто-то — с 33 кв. м. Для америкосов вообще шутки без голой жопы, гей-наклонностей и кала за шутки не считаются. В России на ура пошли шутки тов. Пучкова — «Братва и кольцо». Кто-то все это вообще за шутки не считает. Тем не менее, читаем в годовом отчете одного из сайтов читаем:

«Выполнять случайные работы, чтобы заработать денег между попытками убийства, значительно менее интересно. Но веселый геймплей скрадывает все недостатки No More Heroes».

«Веселый геймплей скрадывает все недостатки…» Логика, конечно, жуткая. «Мне, малолетнему игрожуру, весело, поэтому недостатков у игры нет». Как у Юры Хоя — «было весело, я громко песни пел..!» А уж если кинуть за бороду по сто грамм спиртика — так вообще самое убожество пойдет на ура.

Само собой, ЭТО не аналитика. Это вкусовщина и выпячивание своего убогого «Я», которая никому не нужна — за исключением одинакового мыслящих людей, т.е. паствы, которую каждое издание или сайт регулярно «окормляет».
И так далее. Мой друг любит Тимати, я всякий русский рэп не очень-то жалую, предпочитая что-нибудь классическое вроде Риччи Блэкмора. Почему? Это есть тайна мироздания, над которой бились философы и писатели, литературоведы и эстеты всего мира, и ответа на этот вопрос нет.
Эмоции и, следовательно, раздражители, которые эти эмоции вызывают, исключительно индивидуальны. Как говорил мне один из игрожуров «как ты объяснишь разницу между Игорем Николаевым и Лед Зепелин?» Ответ здесь один — никак. Ибо каждый человек и каждая личность сложились под влияние чудовищного количества факторов — от воспитания до прочитанных книг, от услышанных в детстве обрывков мелодий до музыки, которую индивид предпочитает и так далее. Так же и с сюжетом — кому-то нравится в силу своей эскапистсткой сути фантастика, а кому-то в силу совсем другого «я» — боевик, а кто-то любит детские мультики, а кто-то — книги про садистов и убийц.
Это НЕКОНТРОЛИРУЕМАЯ ТЕРИТОРИЯ.

Так вот, занеся игры в сферу «искусства», игрожуры пытаются этим оправдать свои восторженные (читай — купленные) эмоции.

Как кто-то плачет от Титаника, а кто-то плюется при звуке этого названия, так и здесь — игрожуры пытаются сказать, что это их эмоции такие, это их «зацепило», «задело» и так далее. Чтобы всегда был отходной путь — ну, тебе не понравилось? Ну что ж, разные у нас вкусы, «на вкус и цвет — товарища нет». Но при этом САМА ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ к касте игрожуров ставит их выше остальной толпы. Что им мнение обычного игрока, который в журнале не работает? НИЧТО. Шудра ползучая, неудачники, не сумевшие пробиться, не умеющие пристроиться на хорошие места и т. п. Иной класс. По умолчанию все игроки и не-игрожуры для игрожуров — низший класс, плебеи. С ними разговаривают сквозь зубы, слова обращенные к ним, высокомерно сквозь зубы же процежены. Потому что любой игрожур считает себя экспертом, специалистом, журналистом и т. п. Отчасти это верно — они обладают простейшим журналистким слогом, играют во все игры, что заботливо выдает издательство, и благодаря этому всегда в курсе всего, и запас знания у них неплохой. Да и народ в большинстве своем туповат, ибо развивать его никто не развивал, да и доверчив он, аки пионер… Вот и читают статьи «экспертов».

Самые поганые люди для игрожуров — это так называемые америкосами «воннабис». Это те, кто знают об играх не меньше (а может, и больше) и в целом ничем не отличаются от игрожуров и писать могут не хуже. На этих людей обрушивается рой обвинений и оскорблений типа «Политика издательства такова, что твои вирши туда не вписываются», «Твой стиль ужасен, ты плохо пишешь» далее идет перечень мелочных придирок, после чего начинаются показушные вздохи о том, что «мало кто умеет писать об играх, как мы, ой, мало». Само собой, все это самодурство возможно с позиции более высокой социальной ступеньки — игрожур, эксперт поучает какое-то ничтожество, блоггера и графомана. Учит, как писать, обучает простейшим вещам типа «политике издательства» и т. п.

Вот почему игрожурам выгодно на территории, где нет вечных истин, аксиом и правил, двигать фишки так, как они хотят «это весело, и поэтому окупает все недостатки игры», «в этой игре — потрясающая атмосфера, которая затягивает…» — все это вы читали не раз и не два.

А теперь о том, как борются с теми людьми, которые поняли это и заходят с другого фланга: «Если это только эмоции, причем у каждого свои, почему же вы считаете себя экспертами и выдаете оценки? Так и писали бы — это лично мое мнение, мнение отдельного васи или пети».

Дело в том, что обычным Васей или обычным Петей себя игрожур не считает. Потому что статус журналиста модного журнала — это СТАТУС, именно вот так, большими буквами. Оттуда и снобизм. Как расхвалить убожество? Немедленно перевести все в область чувств и эмоций. Дескать, мы вам, шудрам, вещаем истину — ах, ох и вздох, восторг и поклоненье… Это ж какая должна быть игра, что такие серьезные люди, как игрожуры, вдруг так восторженно пишут? Это ж надо пойти купить!

На самом деле, если подобные игры, которые надо расхвалить всеми правдами и неправдами, и разложить по четким полочкам, конкретно указав на совершенно конкретные цифры типа «два ствола вместо пяти», «три типа врагов вместо десяти», «кол-во анимации на модели в десять раз меньше чем обычно» и т. п., то СРАЗУ станет ясно, какого уровня это игра и чего она стоит. Для это и включается дождь из эмоций, словесный понос, читать который практически невозможно, только если ты немножко не сдвинутый. Как грубо вырежется Гоблин «П..ор о высоком»…
Так и с играми.
Ах, я от этой игры был в восторге, ревут фанаты Резидента 4.
А я вот не в восторге. Мои эмоции прямо противоположны.
И все тут.
Эмоции — это то, что невозможно проконтролировать и объяснить. Это слишком тонкая субстанция. У людей одно и тоже может вызывать прямо противоположные эмоции.
Как можно по этому фактору писать критические статьи?
Прощать игре все только потому, что автору, игроку или обозревателю буквально стукнула в голову моча — у него от этой игры эмоции..?
И ЧТО?
Да я ПЛЕВАТЬ ХОТЕЛ, что какого-нибудь Врена ВПЕЧАТЛИЛА та или иная игра.

Важно знать — ПОЧЕМУ она его впечатлила.
Это самое главное.
Я тоже могу орать: Tomb Raider Legend — это супер, пупер, я прусь, меня от этой игры колбасит! Или поцивильнее — эмоции от этой игры просто разрывают меня на части, я в восторге — как там все здорово, как там все работает! И т. п.
А вот кого-то — ну не колбасит совсем.
Не нравится ему Лара.
Почему?
А эмоции у него такие…

Это же идиотизм.
Надо разбирать игру по ФАКТАМ.
Иначе это просто НЕТ СЛОВ — ОДНИ ЭМОЦИИ.
Это что-то вроде:
«Я играл в супер-игру!»
«А что за игра?»
«Ну, короче, я от нее в восторге».
« Не, а про что там, как играть там?»
«Да ты пойми, это супер! Я просто опупел, как захватило!»
«Не, а если без эмоций, ты хоть какие-то детали вспомнить можешь?»
«Ну, в общем, так все круто, зашибись, вообще…»
«Ты, отморозок, что ты как баба — ты по-мужски давай расскажи, что там за игра?»
«В общем, суперская стрелялка, просто песец, пипец и вообще…»
«Ты, dolboeb, опиши хоть пару деталей, ну боевую систему там, сцены…»
«Да это не главное! А вот эмоции какие у меня яркие…»

И таковые «диалоги» сотнями и тысячами разводятся в форумах и комментах, на улицах и в клубах. Само собой, это не критика и даже не обмен аргументами и фактами. Это ТРЕП.
А трезвый анализ должен быть рассчитан, как формула или теорема. И брать для этого стоит только то, что может быть четко разложено в цифровом виде. Например, боевая система — с ней нам жить, что называется, в игре от начала до конца.

Более того, подобная «аналитика», подобный подход к написанию описания приводит к тому, что писать «ревью» становится до того просто, до того общие фразы там используются, что даже стало необязательно играть в игру!!! Зачем? Берется демка (и то не всегда) пресс-релиз, парочка описаний из других ресурсов — неизвестные сайтики подойдут. Иногда — и видео из игры, заботливо выложенное на сайты типа Gametrailers… Вcя эта информация берется во отдельно взятую голову-мясорубку, лопатится там и все подается своими словами. Для человека, учившегося на тройки в гуманитарном институте, работа очень простая. Изложение называется. Вы скажете, такого не бывает? Ошибаетесь! Более того, я именно так и поступал. Все об этом знали — редактор, верстальщики, коллеги. Что, думаете, в редакции любимой всеми СИ все описания пишутся только по игре? Как бы не так.

Вы можете возразить, что пусть мнение субъективное, но раз мы ценим и любим автора, то согласимся с его оригинальной точкой зрения, и будем знать, что для такого, человека как он — плохо, а что хорошо, потом сравним со своим Я, и получим нужную нам картину.
Отвечаю — все бы хорошо, вот только уж больно обезличенные эти современные авторы описаний. У них общие черты такие, что вывести их очень просто, и выйдет, что эти люди похожи как две капли воды, усреднены их личности, их интересы, их мнения. Разница есть лишь в стилях написания. И то — минимальная. Допустим, отличить текст Каньона от текста Врена может любой. А вот отличит ли кто-нибудь тексты Тру Трипака от Текстов Генитального Директора? А ведь — разные города, разные части страны, разный возраст, разные внешности, разное почти все. А вот поди ж ты — в области, касающейся игр, все релятивизировано до абсурда.

Допустим, журналист с ярко выраженной индивидуальностью, со своим стилем, со своей четкой и не обыденной жизненной, социальной и культурной позицией — такой игрожур будет интересен. Допустим, Голубицкий, Козловский, Щепетнев, тот же Гоблин, я уже не говорю про Галковского… НО! Статьи, обзоры игрожуров — они безлики. Это просто — текст, без пяти минут выполненный «на правах рекламы». Потому что какой-то критики или четкого разбора там не будет. Там перечислят основные моменты игры, основные плюсы-минусы, густо намажут «атмосфера», «скрадывает все недостатки» и т. п. И все. По-другому они НЕ УМЕЮТ.

Внимательно читаю журналы о кулинарии, журналы о технике, журналы о культуризме. И знаете, что есть там такого, чего нет в игровых макулатурах? Да ПРИНЦИПЫ там есть. Есть ЧЕТКИЕ критерии что хорошо, а что плохо. Целые статьи «этот кофе хороший, а вот этот плохой потому-то и потому-то». Где в игровых журналах подобное? Там сразу — нет, вы что, это же ИСКУССТВО, которое нельзя вот так вот просто, оказывается, разложить на полочки. Творцы, понимаешь ли. На деле конечно же, все не так. Игры это банальное ремесло, и каких-то характерных признаков, свойственных настоящему искусству, там нет. Когда-то может и было — на подходах, но это резко оборвали решительной рукой корпоративных интересов. Сейчас же игры стали ТАКОЙ штамповкой — что сюжетов, что идей — что аж противно. Какое там «Ыскусство».
Поборникам «искусства» можно ответить — а создавать свое тело, как культуристы — это не искусство? А готовить настоящий (настоящий) кофе или пиццу — не искусство ли? А создавать сложнейшие технологические дивайсы — не искусство ли? Там очень все сложно, миллион аспектов, сотни под-уровней.
А игрожуры путаются в трех соснах.
Искусство они понимают лишь как гейм.учу — т.е. в стиле «п…р о высоком», разливаясь текстурироваными соплями по древу. Ну оно и понятно — что могут писать белки у монитора, атрофичные аспортивные люди в силу своей сущности?

Так вот, несмотря на всю самую «искусную» сущность, все эти журналы полны ПРАВИЛ. Что есть хороший кофе, а что помои, что есть правильная тренировочная методика, а что есть путь к травмам, что есть хороший дивайс, а что — устаревший архаизм. В игровой прессе крик один и тот же — «у нас искусство, его нельзя так!!!»

Крик этот надоел — прикрываясь им, сволочи покрыли все — убожество, неумение, слабости. Ну конечно — критиковать игры нельзя, это же «искусство, которое в т. н. душе и сердце». На деле всем все понятно — искусство этих ханыгам даром не сдалось, кругом лишь приказы да мнения «этих поднимем, тех опустим, так как с рекламы этих мы кормимся, а вон те — жадины».

Если же подойти к оценке и разбору игр с тех же позиций что и к оценке кулинарии, техники и спорта, то окажется вот что — кругом ПОМОИ. В кулинарии как? «Пенка быстро сходит, кофе чуть горчит — выливайте». А в играх? «Веселый геймплей скрадывает все недостатки». Эту последнюю фразу я не выдумал, это реальные слова одного гения от игровой журналистики. Где в кулинарном журнале, где сам бог велел «наслаждаться вкусовой палитрой» вы увидите море разливанное розовых соплей типа «ах, аромат горячего кофе скрадывает все недостатки»? А в игровых пенатах это на каждом углу.

Разные взгляды — это нормально, полярность — это здорово. Но это должно быть не в виде «вы все не понимаете в искусстве», а с ЧЕТКИХ позиций оценки. Графика недостаточно полна полигонов? Задний фон мутный, не хватает текстур? Ругать, плеваться. В геймплее нет новых, модных вещей? Клеймить, порицать. Возвращение к истокам и ретроградство? Нещадно предавать обструкции, а не писать бред как о Резиденте 4 от Врена, где КАЖДОЕ слово либо ложь, либо экзальтация адепта.
Боевая система слишком примитивна? Сравнить с образцом и указать, где плохо и слабо. А не петь «боевая система — отстой, но это не главное». В той же кулинарии такого нет! Нигде там нет фраз «правда, оболочка сигары протухла и покрылась пятнами, но это не главное». Или же «тренировочная система приводит к истощению организма, но это ерунда — банки растут как на дрожжах!» Малейшие детали подлежат рассмотрению, ибо только так — только так! — можно оценивать что-либо на серьезном уровне. Хотите писать «на правах рекламы»? Пишите. Хотите писать «графика-сюжет-сопли» — пишите.
Только дайте писать тем, кто знает КАК это делать и по каким критериям и с какими запросами оценивать. По какой причине этого не будет в ближайшее время без борьбы — очевидно, думаю, для каждого.

В этих журналах постоянно пишут тексты, которые полны ТОЧНЫХ формулировок, схем, формул, установок. В игровых журналах их НАМЕРЕННО избегают. В самом начале это было потому, что писали об играх банально детишки, а потом уже эта схема «подростки пишут» вросла в инфантильные мозги игро-человеков, а еще позже — оказалась невероятно удобной для пиарщиков. Чему ж не радоваться, если идиотики все едят? Оценивать-то не умеют! Подсунь хоть хлам, хоть помои — все одно, жрут и еще просят.

Журналы для кулинаров, качков и технарей — это товар для тех, кто ХОЧЕТ лучшего, большего. Тех, кто пальцем не тронет фальшь, ложь, убожество. А геймеры, как я говорил множество раз — люди пассивные. Было один джойстик, дали другой? Окей. Потом отняли, дали новый — окей. Потом вообще заставили плясать перед экраном, маша стиками? Окей! Избавились от управления пятилетней давности — ура! Вернули управление пятилетней давности — ура! Повысили уровень графики — отлично! Затормозили уровень ее развития — отлично!
Болванчики тренированные. Чего от них хотеть-то? Их ВОСПИТЫВАТЬ НАДО. А их, простите, окормляют, как скот. Потому что, увы — бизнес, простой и легкий, на идиотах.

У кулинаров порвут, если вы опишете второй сорт как первый, если вы спутаете год выпуска вина, или укажете не ту страну-производителя! У «качков» вас казнят за неправильную цифру или ложный довод. У техников накажут рублем за крошечную опечатку в схеме или описании товара. У игрожуров вообще ничего подобного — «пишу как хочу, словно ломом ворочу». Одни и те же минусы подаются под разными соусами — вот в моей любимой игре это прекрасно, а в этой — ужасно, так как эту игру я не люблю!

Прочтите ПЕРВЫЙ ЖЕ абзац кулинарного журнала для домохозяек, раздел «как выбрать хрусталь». Цитирую. «Найди на изделии маркировку, что содержание оксида свинца в хрустале больше 24 процентов» (!!!). ВОТ ОНО КАК. Повторюсь — это для девиц, домохозяек! Не для интеллектуалов, которыми мнят себя игрожурские мутанты. Представьте себе описание компьютерной игры, написанное таким образом? Да игроделы поседеют, сдавать свои корявые уродины НАСТОЯЩИМ критикам.

Потуги на оправдание одни и те же — я пишу гениально, а ты не понимаешь! «Хороших авторов полно, просто ты ненавистник», «а поди добейся их успеха», «не умеешь писать игры — не лезь», «сам писать не умеешь» или «много б ты понимал, у нас все прекрасно и продумано». У меня нет желания лезть в личку к зомби-редакторам, задавать им вопросы и выслушивать все эти тошнотности, чтобы приводить вам цитаты — вы можете проделать это сами и убедиться, как я прав.

На вопрос — «кто же будет это читать» я всегда отвечал и отвечаю одинаково. Друзья, я жестко и кратко отвечу — статьи эти будут не для таких как вы и ваша паства. Ребятам, любящим статьи «гей о высоком» все эти цифры, данные и четкие мнения с фактами будут поперек горла, и они читать это не будут. Просто не смогут. Не положено по умственному развитию — у них цифры да факты с жесткой критикой в головушке не укладывается. Читать будут требовательные люди. Те самые, что читают журналы по кулинарии, о технике, для спортсменов. Не зомби и не клоуны, а Люди. Человека отличает стремление к лучшему. А нашего игрового зомби ничего не колышет — но Человек каждому улучшению рад.

На сайтах типа ixbt даже существуют точные схемы, планы и методики оценки товара.

Откройте хотя бы страницу «Методика тестирования ноутбуков. Версия 1.0». Вот что вы прочтете там.

«Время идет, появляются новые модели ноутбуков, новые приложения, новые тестовые пакеты, да и возможности нашей тестовой лаборатории постепенно расширяются.
Пожалуй, пришло время сформулировать методику тестирования ноутбуков. В данном документе приведена структура типового обзора с пояснениями, что и зачем делается».

(дальше идет страница за страницей подробностей)

Вот это прекрасно все читают и понимают. Люди такие, и их много. Все это будут читать.

…Вот так и получилось, что наши игровые журналисты — это сборище завсегдатаев КАБАКА, а не ресторана, где за разбавленный коньяк увольняют с работы. «Петрович, наливай!!!» Куда этим людЯм до тонкостей типа «в боевой системе используется архаистический подход и неправильно выполнен wall hug?» Они на это не способны в принципе. У них лишь «паленая-не паленая» и «всяко лучше одеколона».

На схожий с этой главой пост в свое время нарисовался адепт Врена и принялся брызгать слюной по поводу. Что это за человек — вы поймете сразу.
Как?
а. По обилию эмоций и мата.
б. По совершенно понятному для игрожурско-ГЕЙмерской братии набору выражений (мой дорогой, презерватив, секс, дрочить).

«Вы когда-нибудь слышали про игры с унылой графикой и примитивным сюжетом, но чудовищно аддиктивным геймплеем?»

Вот оно — типично для зомби «аддиктивный геймплей» для этих людей есть ГЛАВНОЕ. Для малолетнего гения понять, что этот геймплей лишь для него и его друзей аддиктивный, а для других вовсе нет — задача слишком сложная.

«Ололо, скажите, а вы качество книги или кино чем меряете — линейкой? А игру актёров в кино вы кроме как «играют правдоподобно» и «переигрывают» оценить можете? А если это такой худождественный приём? Его вы чем мерять будете? Какие чёткие позиции оценки могут быть в нематериальном продукте творческой деятельности, а?»

Вот — типичная отмазка и перевод все в сферу «это искусство». Все, что я писал выше. Удивительно, как быстро такой экземпляр нарисовался на горизонте — и как вовремя, друзья мои.

«В играх, как в сексе, мой дорогой, самое главное — процесс. Нужна графика — дрочите до умопомрачения Крузис. Там говорят картинка чудовищно красивая».

Типично для малолетних гениев — они КИДАЮТСЯ В КРАЙНОСТИ. Сразу берут крайние позиции «процесс против графики». На более сложные мнения они не способны.

«У легковых автомобилей четыре колеса. У ВСЕХ! Неиновационно. Клеймить, порицать. Презервативы делают всё так же из латекса, а не с использованием нанотехнологий. Клеймить. Порицать».

Типично для малолетних гениев — они приводят некорректное сравнение, т. к. четыре колеса автомобиля можно сравнивать с движком игры, а не с нововведением в геймплее.

«Вы видали точных формулировок в рецензиях на музыкальные альбомы, кино и книги? Я вот нет. Так может так и должно быть?»

Повторюсь — еще раз, как ТИПИЧНО для малолетнего гения, все перевести в сферу «кино, альбомов, книг», типа «ИСКУССТВО». О чем и писал.

«Охуенно представляю. В моделях в игре ИКС мы насчитали 2800 полигонов, оценка за графику — 8,67. В игре ИГРЕ мы в моделях обнаружили 5600 полигонов, оценка за графику 9,21. Кто-нибудь будет читать такую срань, как вы думаете?»

Повторюсь — еще раз, КРАЙНОСТИ. Человек выбрал из своей головы пограничный случай и от него начал плясать в своих мнениях. Само собой, я ничего про то, что описано им, не писал никогда.

«Вердикт: ваше мнение какое-то говно, пожалуй буду почитывать вас когда захочется поржать, заодно порекомендую вас Константину Говоруну, он тоже будет в восторге от ваших охуенно умных мыслей».

ПРО ЭТО Я ПРОСТО МОЛЧУ — Врен и его друзья повсюду, отлично!!! И как всегда, с ними «говно», «презервативы», «секс», «дорогой мой», «дрочить», матершина… Как и должно быть, как и полагается этой шайке. Жгите. Друзья мои, жгите, показывайте себя…

Вспомним, как засудили тов. Плющенко на олимпиаде

Профессору Литинститута В.И. звонит домой знакомый лезгин, поэт:
— Слюшай, Володя. Будэт сдавать к тебе экзамен лезгин. Надо прынять. А к аварцу… отнесись объективно!

Человек выполнил все сложнейшие элементы, а получил, простите, @##$$%й с маслом! Почему? Да потому что судьи кинулись в расплывчатое поле «артистизма», т.е. территорию самодурства. В общем, фанаты Черного Квадрата ринулись орать: «ваш Шишкин фотографии срисовывает, за его картинами не стоит Подтекст, Идея!!!»
ТОЧНО по такой же схеме действуют наши игрожуры. Раз «искусство, кино, музыка», то его судить нельзя, и как давать в таком случае оценки?! Что характерно для игрожуров, выход из ситуации у них простой — взять СВОИ мнения из головы и выдать их за объективную реальность, «я дал этой игре десять из десяти за юморной антураж, аддиктивный геймплей и атмосферный дизайн». То есть НИЧЕГО другого они не могут — и перевод в сферу искусства и прочих неконтролируемых ощущений для них неизбежен. В ответ на то, что надо работать четко по схеме, начинается крик «кто ж будет читать такое?!» — как всегда с бросанием в крайности, с передергиванием и враньем. Я возражу, что журналы «Наука и Жизнь», «Техника молодежи», «IXBT», те же журналы для культуристов, гаджетоманов и кулинаров читали, читают и будут читать, и журналы эти продаются солиднейшими тиражами. Просто игрожуру это страшно — все его «умения» окажутся пустым трепом, а перед новыми схемами он окажется беспомощным. Нет, ему проще писать старое, с «эмоциями» — там можно протянуть любую гадость.

Оттого и судьи засудили Плющенко на Олимпиаде — слишком высоко планку поднял, гад, поставил вопрос о том, что судить надо ПО ЧЕТКИМ ТРЕБОВАНИЯМ. И, испугавшись, судьи кинулись в сферу «артистизма», который, увы-увы, каждый понимает по-своему. По-моему, в России нет ни одного любителя спорта, который посчитал бы, что Плющенко откатал свою программу некрасиво и без эмоций — наоборот! Многие считали и считают, что как раз Евгений-то был артистичнее Лайсачека, получившего золото. Более того, многие считали, что, например, Филип Канделоро катался куда красочнее! Но, переведя все в сферу «аддиктивное катание, атмосфера на льду», судьи все перевернули, ибо ЧЕТКИХ критериев оценки артистизма НЕ СУЩЕСТВУЕТ! В каких единицах оценивается «атмосфера», «аддиктивность», «юморность», «восхитительность»? Да ни в каких. Как пробило судью — так и оценивает. Кому-то вот нравятся блондинки. А кому-то брюнетки! Кому-то — рыжие. Так же и с катанием — кому-то нравятся красивые па, кому-то нравятся четверные прыжки, кто-то ценит за артистизм красивые «дорожки», а другой под этим понимает выражение лица и «одухотворенность». И так далее, и тому подобное. Мажору больно смотреть на страдания дочери миллионера, а боксер со слезами смотрит «Рокки».
И в финале, in the end of a day, как говорят в Штатах, получается, что этот самый артистизм и атмосфера с аддиктивностью есть не более, чем оправдание любой блажи человека, который поставлен кем-то решать судьбы и исходы соревнований. Оценки техники с четкими критериями для того и были сделаны, чтобы свести к минимуму самодурство судей. Сделал четверной прыжок, не упал — отлично. Сделал четверной прыжок но поскользнулся — получай сниженную оценку. Сделал прыжкок и упал — о победе забудь. Так же и в боксе — упал в нокдаун? Счет на очко меньше. Упал в два нокдауна — уже на два очка меньше.

В играх же вовсю идет система «Судьи любят Лайсачека» — неважно, как плоха игра! Игрожур переведет все в сферу эмоций и скажет «игра может и не идеал, но юморной геймплей и атмосфера скрадывают все недостатки». И все. Так же и было сказано про Лайсачека «Катался без техники, но красиво». Хоть трава не расти.

Вот уйдет эмоциональная составляющая из оценок, и?
Как тогда игрожуру оценивать какой-нибудь резидент? Управление — устарело, использовалось в последний раз в играх пятилетней давности, архаизм. (Так же как и двойной прыжок в современном фигурном катании считается провалом!) Графика на фоне многих игр — слаба, не хватает полигонов, не хватает разрешения текстур, цветовая палитра бледна, т. к. не хватает насыщенности и присутствия таких-то и таких-то цветов. Герой не может двигаться при стрельбе — архаизм, «двойной тулуп», «недокрученый поворот». Игрожур от такого наплыва проблем на его голову жизнь самоубийством покончит, поплакав над розовыми очками. В обычном случае он бы заорал «а такова концепция и авторское решение!» или «атмосфера скрадывает все небольшие минусы», или «графика слабая, но чудовищно аддиктивный геймплей». А тут?

Вот так и судьи на Олимпиаде — по всем меркам вчистую Лайсачек летел, в одну калитку! Судьи потому и кинулись в «артистизм» и применили «игрожурский метод», чтобы вытянуть проигравшего по четким меркам спортсмена. Вытянули, переведя все в те сферы, где никаких четких мерок нет и быть не может…

Вот как дела делаются.

«Настоящим чудом стал Лисачек — единственный фигурист, который имел реальную возможность победить и без четверного прыжка. И он сделал это, несмотря на комбинацию прыжков Плющенко»,— пишет The Vancouver Sun.

То есть типично для игрожурско-сопливого образа мышления — человек даже прыгать не умеет как следует, а ему дают ЗОЛОТО! Это мне напоминает еще одно засуживание — бой Васи Жирова с американцем Джо Меси, когда Василий трижды (!!!) посылал американца в нокдауны один тяжелее другого, и все равно проиграл… в одно очко. Даже американцы были в шоке и до сих пор плюются. А Джо Меси после этого получил сотрясение и заработал опухоль мозга. От побоев. Победитель, да…

А что? Судьям понравилось, как Джо Меси красиво бьет удары. Ничего, что они урона не наносят и что тяжеловес (!) бьет как моя бабушка, все фигня — очень уж красиво боксировал, стервец!!!

Вот что сказал сам Плющенко.

«Лайсачек, завоевавший золото,— хороший спортсмен. Но он, к сожалению, не умеет прыгать четверной. Это первое. Во-вторых, сегодняшняя система судейства такова, что за одно и то же выступление тебя могут поставить как на первое, так и на 19-е место, что и произошло в Ванкувере»,— передает слова Плющенко радио «Маяк».

Чуть позже в интервью:

— Вы были уверены в победе?

— Не иначе! Сегодня и кураж был, и были правильные движения. Загляните в историю: на трех последних Олимпиадах выигрывал тот, кто делал четверной прыжок. А что сегодня происходит?

— Почему вы считаете, что судьи должны предпочитать прыжки?

— Потому что у нас мужское катание, которое должно прогрессировать. Двигаться в сторону атлетичности и технической сложности.

— Сейчас наоборот?

— Наоборот! Все упрощается заведомо. Спортсмены не могут выполнить четверной, давайте еще и аксели уберем! И вообще превратимся в танцоров! Человек недокручивает аксель, а ему ставят нормальные оценки. Я этого не понимаю.

— Как изменить ситуацию?

— Менять систему! Cо своей стороны, я могу что-то менять своим присутствием на льду. Как видно, Плющенко им всем как кость в горле.

Так и моя система оценок и требования «прогрессировать, двигаться в сторону развития» поперек горла любому игрожуру.
8. Заказная статья

Все знают, что такое «заказная статья». В теории. На практике же выясняется, что «заказ» уже настолько вжился и въелся в саму журналистскую суть, что его даже не замечают! А между тем практически любой разворот в игровом журнале — это и есть «заказ». Не в прямом смысле и не всегда инициированный «жесткой рукой корпораций» — все гораздо сложнее. Но тем не менее. Я хочу познакомить вас со спецификой написания подобных «продажных» описаний (ревью) — я писал такие сам, знаю, как это делается, и могу показать и рассказать. Особых секретов тут нет — все на поверхности.

Ну, так как, все-таки, пишется продажное описание? Вот вы читаете описание игры (ревью) и странное чувство не покидает вас — почему же нахваливают такое вот дерьмо, о котором очень многие отзываются плохо или просто никак, а в журнале — ВДРУГ! — это же получает оценки уровня Гениально или Шедевр?
Главная черта т. н. «Гениальных Игр» — в них БОЕВАЯ СИСТЕМА либо очень плохая, либо такая же, как у всех. В общем, стандартная или хуже середняка.
Главная черта всех описаний этих самых «Гениальных Игр» — акцентирование на сюжете, атмосфере, красоте и тому подобном, а то и вовсе мелочах типа сталкеровского «пения на привале».
Например, идет жуткий «нахвал» какой-нибудь Ico — и одна из первых же фраз будет чем-то типа: «боевая система — отстой, но это все мелочи, потому что…» и идет размазывание по умам читателей всяких красот, «атмосфер» и т. п. Вот тут простой человек, рядовой геймер, который с путями зомбирования не знаком, может и повестись. А что? Пишут красиво, хвалят-ласкают, видать, хорошая игра…
То есть запомнили вариант, да? Надо сказать, что боевая система плоха, но как-то ПРОСКОЧИТЬ это все, быстренько упомянуть в одном предложении, и бодренько скакать дальше, распинаясь о красотах игры. Типа, сказать — сказали. «Объективность соблюдена». А народ-то какой? То, что им не вбили в голову, то и не задерживается.
Второй вариант, отчасти смешанный с первым — это чрезмерно радостное и восхищенное смакование подробностей, КОТОРЫЕ ЕСТЬ И В ДРУГИХ ИГРАХ.
Во всех играх есть «Вид из-за плеча?» Фигня проблема — главное, соплей подлить. «Камера четко держит вид в правильном положении, позволяя вам насладиться всеми мощностями движка». Во всех играх есть «два ствола на рыло?» Щас — «замечательно выполнен выбор оружия, стволы сменяются в полном соответствии с реальностью». Само собой, в играх, за которые не «плОчено», нормой будут заявы типа «в игре заявлен опостылевший вид 2,5D» или же «как и во всех нынешних играх, дурной модой стал „реализм“ в виде выдачи не более двух „пушек“ на брата».
Вариант второй, подвариант Б. Это когда все ровно наоборот. Допустим, мега-хит скучен, однообразен, коряв, медленен — Резидент Четыре, в общем. Вовсе не обязательно это замечать. Можно сделать ход конем и такие же недостатки в ДРУГИХ играх яростно бичевать. «Dead To Rights скучен», «Wet не идеален по части анимации», и т. п. Само собой, не упоминается, что в Резиденте вообще человеческая анимация не ночевала, и что забой зомби не менее однообразен, чем «мясо» в дедтурайтсе.
И еще третий способ — писать много-много слов типа «в этой игре все РАБОТАЕТ», «баланс идеален» — в общем, разводить демагогию, писать восторженную словесную кашу. Обо всем этом будет подробнее ниже, на примерах, с указочкой. Геймеры люди пассивные по своей сути, они почему-то уверены, что в их мирке игр и журналов нет демагогии, обмана, промывания мозгов и тому подобных вещей. Каждый геймер, запершись перед икс-боксом и обложившись «страной игр», думает, что он здесь оторвался от реальности. Но нет — не оторвался…
В целом, самая главная тактика в купленном и, соответственно, проданном описании — это ЗАМАЛЧИВАНИЕ.
В Сталкере или Халфе или Ико НЕ ПИШЕТСЯ о боевой системе. Зачем? Нет, об этом много не напишешь, да и, собственно, писать не о чем… а давайте-ка напихаем, как в рождественского гуся, много восторгов и восхищения для запудривания мозгов!
А вот игра, которую явно не «купили», и которую игрожуры не любят (ибо денежка за эту игру не будет покоиться в кармане в виде премии) — вот там сразу видно, что не заплОчено. Например, та же Tomb Raider — там сразу заметят боевую систему и пойдут ее критиковать. Сразу — и поставят это как минус. И не пропустят сотни деталей, которые (совершенно случайно, конечно же!!!) УСКОЛЬЗНУЛИ от всевидящего ока журналистишки при описании какого-нибудь Ico. То есть о красотах окружения этого самого ИКО (кстати, это серый-серый замок) мы будем говорить, брызжа оргазменной слюной во все стороны, а вот тот же ТR, где вся фишка поставлена на экзотику и красивые локации, мы будем гнобить за якобы убогую боевую систему.
Как правило, такое описание надо сравнивать с описанием обычной игры, и читатель должен это различать.
9. Критика критики критиканов

«Современные журналы скорее коммерческий каталог, главная причина существования которых состоит в том, чтобы продавать игры и оборудование».
М. Ментзер

Игрожурская стая не умеет правильно критиковать. Это умение у нее атрофировалось. Да, собственно, оно никогда не было развитым — ибо НАХВАЛИВАТЬ их учили редакторы при найме на должность, а «поливать говном» — это свое, родное. Родное — потому что вся эта игрожурская шушера родом из «форумного срача», из клоаки, где никто не учился аргументировано разбирать недостатки. Там в ходу все больше «ты неправ», «сам говно», «голимые консоли — а вот на компе». Так что имеем то, что имеем — критиковать игру в негативном ключе игрожуры не умеют от рождения (если не считать критикой «ты говно»), и, во-вторых, их никто этому не учил. Учили закрывать глаза, не более того. Так вот теперь давайте разбирать КАК НАДО.

Возьмем Fight Night round 4.

Сразу — что бросается в глаза? Правильно, боксеры и их модели (фигуры).
И сразу же — первый огромный ляп. Дело даже не в отдаленном сходстве — ну не умеют рисовать, не получилось — это ерунда. Лицо со всеми деталями вещь сложная. Дело в том, что разработчики, видимо, никогда не видели живых боксеров. Никогда не видели живого Али, да похоже, что и Тайсона. Ну ладно Тайсон — но почему стройный, подвижный, не особо бьющий тяж Мохамед Али превратился в раздутого качка далеко за сто весом, да еще со страшным ударом? Почему ловкий, подвижный, худенький Пернелл Витакер стал стероидной негроидной жлобиной?
Понятно, для «игрока по жизни», который в жизни своей бокса не видел, это кажется нормой.
То, что сделали из боксеров в этой игре — форменное издевательство. Сравнивая с ближайшим конкурентом — UFC Undisputed, мы сразу увидим чудовищную разницу. Там тоже, понятное дело, приукрашено, но все же, все же — помимо качков, там есть и люди простого сложения, и даже пузатые, и обрюзгшие… как в жизни. Файт Найт Четыре это не бокс. Это его ГЛАМУРНАЯ версия для людей, которые в жизни бокса не видели.

Далее. Коронным сделан идиотский вид «почти по пояс». Все бы ничего, да вот обзор плох, не видно ног боксера, и следить за движениями бойца становится очень трудно. Во-вторых, камера постоянно пытается удержать обоих боксеров в центре видимости, и поэтому дергается, когда играешь «технично», т.е. двигаешься, используя пространство ринга. Вернуть обзор к норме, принятой в боксерских трансляциях — невозможно. Это страшный минус — бокс в реальной трансляции на, допустим, HBO так не снимают. Причем никогда. Здесь же все сделано для того, чтобы гламурных негров можно было рассмотреть поближе да во всей красе. Другие камеры есть, и они действительно дают лучший обзор, но это не имеет никакого отношения к нормальной трансляции.

Продолжим о вырывании свободы выбора из рук игрока. Помимо всего вышеописанного, нас еще лишили нормального управления. Теперь оно только аналоговое. Решение это спорное, ибо кнопки позволяют гораздо быстрее компоновать действия. Но и этим дело не ограничилось — даже на аналоге удары расставлены каким-то совершенно диким образом. Например, самые удобные направления движения, такие, как вперед-назад были отданы под редко используемые удары в туловище. Основные действия типа джеба и правого прямого были помещены на «наискосоки». Крюки стало делать еще труднее — для этого надо очень точно повернуть разболтанную ручку аналога — а в пылу боя это невероятно трудно. Про апперкоты уже не говорю — это что-то дикое. Высчитывать в БОЮ градусы наклона (!) аналогового стика — это, извините, для больных на всю голову людей.
Но и это еще не все — в результате такой расстановки ударов мы потеряли главное для имитатора бокса — это связывание настоящих боксерских, классических комбинаций. К примеру, комбинация из джеба-двойки-удара по печени, которую знает каждый третьеразрядник, здесь провести очень трудно. А даже когда удается провести — именно в силу несочетаемого расположения ударов на аналоге комбо выходит не быстрой и жесткой атакой, а медленной и вялой пародией на грамотное нанесение увечий. Еще труднее пробивать левый крюк-правый прямой. О том, чтобы провести классическую тайсоновскую пять-пять-один, и речи не идет — это уже не игра, а тригонометрия с циркулем какая-то. Мало того, что действие в игре и так замедленно и не походит на скорость реального бокса, так еще и расстановка на игровом устройстве НЕ ПОЗВОЛЯЕТ сделать все как надо в силу самой своей неэргономичной сути.
Элементарно, Ватсон — вращение аналога на длинные дистанции куда длительнее по времени, чем быстрый удар по кнопке. Вот и все.

В игре неудобно почти все из важного — управление и аутентичность. Это уже критично. И игрока сводят к одному — стоять в центре ринга, любуясь стероидными пластиковыми телами, и бить неведомые боксерскому миру комбинации в сумбуре произвола аналогового стика.

Итак — тотальная непохожесть фигур боксеров, камера, непохожая на настоящую трансляцию, мешающая вести техничный бой, и ужасное управление, которое провоцирует игрока на медленную тупую рубку из-за невозможности вести реальные боевые действия, положенные в реальном боксе.

Вот так надо раскладывать игру по полочкам. Но беда-то в чем? В том, что журналы и игрожуры неразрывно связаны с рынком. Обгадь все, что тебе дают, и твой журнал превратится в сто страниц злобного лая! Потому что в играх, дорогие друзья, столько всего недоделанного, ухудшенного и явно халтурного, что выливать помои ведрами просто ПРИДЕТСЯ.
Поэтому вся игрожурия построена на вынужденной, можно сказать, лжи — если ваш журнал существует с нахваливания говна, то резать сук, на котором сидишь, и орать «а король-то голый!» никто не хочет.

И выходит порочный круг — издания не смеют заявить правду о наготе нового игрового короля, лобызая убожество, а игроделы, видя это, в конец расслабляются и пихают геймерам все новые и новые «продукты».

Это такая «финансовая блокада» — не будешь хвалить, журнал превратится в сплошную ругань, и ни рекламы, ни денег, ничего у тебя не будет. И издание уйдет в небытие. А раз глянец игровой все хвалит-не нахвалит, то игроделы вообще плюют в потолок.

Вот так, в результате этой нехитрой схемы, развитие игр остановилось. Как только в эту сферу пришли реклама и пресса, все САМО СОБОЙ стало таким, какое оно есть сейчас. То есть, конечно, политтехнологов никто не отменял, и они работали, но так — лениво, вразвалочку.

Что главное в деревне? Иметь рупоры на каждом столбе, в которые будет вещаться «правда» об окружающем мире. Такими рупорами являются журналы — это источник знаний геймера об окружающем его игровом мире. И в этом геймерском мирке все хорошо — все блестит, все переливается, выходят новые, классные игры, разработчики пекутся об игроках!
А ведь все наоборот. Игры деградируют. Роста геймплея нет. Развитие графики остановилось. Игроделам плевать на игроков. И открывать эту правду даже на чуть-чуть — опасно. Это как увидеть, что перед тобой не женщина, а зомби — какая бы она не была прекрасная, но если ты видел, что она внутри сгнила, любить ты ее не сможешь. Игровой мир и игры как женщины — их можно либо любить, либо знать.

И ситуацию не поменять, не исправить. Раз уж геймеры зависимы от прессы так же, как провинциальная домохозяйка от Первого Канала ТВ, то…

В целом, крахом всего этого бизнеса как производства товара ДЛЯ ЛЮДЕЙ стало то, что товар стали делать НЕ для людей. А для игрожуров. Когда мнение народа становится неважным — все идет так, как было мной описано. А игрожурская стая — это не люди. Это «эксперты» (все смеются, бурные аплодисменты).

Но выход есть. Он прост. Пресса должна изменить курс. Причем — вся. Благо люди там примерно из одной тусовки и корни у всех одинаковые. Пресса должна искать выход из тупика. Пресса должна стать научно-аналитической. Об играх надо писать не в стиле «п…р о высоком», а как в «Науке и жизни». Ясно, доходчиво, но с глубоким анализом и не менее глубоким пониманием сути проблем.

Пресса должна перестать работать в одном направлении. Она должна стать не рупором, а ТЕЛЕФОНОМ. Взяли игру. Разобрали, как я сделал выше. И не промолчали, а опубликовали. И/или, пользуясь своим званием «экспертов», которым они так кичатся, направить в «ЕА спортс» или в любое другое издательство депешу — «ваша игра, уважаемые — мягко говоря, не отвечает требованиям сегодняшнего дня, высоким стандартам наших изданий и вообще требует солидной доработки». И так — раз за разом. Когда Убисофты и прочие окажутся перед фактом, что игру не облизали, а жестко поставили на место, что-то сдвинется в их жадных мозгах. Журналы должны стать «Гарвардом». Кем бы ты ни был — сыном президента или министра, но если ты не учишься или нещадно тупишь — изволь подтянуться или вали. Журналы должны быть исправляющей инстанцией. У них должны быть четкие критерии — например, не допускать деградации. Как так, нет правильной камеры? Как так, нет управления на кнопках? Не позволим.
Разумеется, это фантазии революционера без броневичка (и поддержки колониальной Англии за спиной плешивца). Но, тем не менее, это распечатка того, как должна работать игровая пресса.

Вышла ГТА 4. Вместо ушлых восторгов надо было сразу указать на замедленность геймплея — ибо даже на приставках игра идет МЕДЛЕННО. Не тормозит, а просто — все в ней медленно — и машины не так быстро носятся, и бег выглядит почти как ходьба водолаза по дну, и так далее. Игрожуры должны были собрать круглый стол, устроить голосование. Ребята, Рокстар Геймс считают нас за дурачков, что ли? Почему нас держат за дебилов? Не потерпим, господа. Как так — игра медленно идет? Почему так сделали на якобы мощных приставках? Разобраться, вот депеша в Рокстар Геймс. Или еще куда. ГТА 4 еще неплохая игра.

А вот WET. Несмотря на продуманную (относительно) боевую систему, игра сводится к банальному ПОВТОРЕНИЮ одного и того же. В КАЖДОМ этапе есть комната, где вас запирают с кучей БЕСКОНЕЧНЫХ врагов; также в каждой комнате обязательно находится «босс» с гейтлинг-ганом; постоянно суют этапы «кровавого безумия», где все сводится в красно-бело-черный негатив-фильтр, от которого страшно болят глаза… И в этой кровавой каше вы должны искать путь, прыгать, запирать выходы для врагов и т. п. И раз за разом, каждые полчаса. Это примитивизм такого уровня, за который банально надо бить. И за который, на минуточку, просят сумасшедшие бабки. Тут же, на собрании, все это обсуждается и — снова депеша в Bethesda — ребята, ну нельзя так. Игра ваша — хлам, полна ошибок десятилетней давности, которые сейчас, в 2009-ом, а не в 1998-ом — непростительны. Получайте оценку в три балла из десяти, и в следующий раз задумайтесь.

Росктар и Bethesda, понятное дело, попробуют изгаляться методами «а по-другому никак не получалось», «все хоГошо, ви таки ничего не понимаете», а игрожуры им в лицо — нет, батенька, у нас СТАНДАРТЫ. Сделали медленную игру без боевой системы, не развили геймплей? Получите низкие баллы во всех изданиях. А как вы хотели?

Хотите рекламно-вылизывательных статей? Издавайте РЕКЛАМНЫЙ ЖУРНАЛ, как выпускают их Табрисы, Магниты, прочие сети супермаркетов. Там и расхваливайте свои убогие детища сами.

А под наши знамена «объективной критики» лезть не надо. НаУчитесь писать игры без явных глюков — добро пожаловать, мы же люди честные — если хорошо, то похвалим.

Вот, вышел давнехонько Tomb Raider Legend. Игру дружно пожурили за недостатки. Ткнули палкой в кучи недочетов. Но в целом — похвалили, ибо есть за что — анимация, красоты природы, солидная графика, быстрый и «ловкий» акробатический геймплей без глитчей типа WET. Вот так и надо. Но не так, как нахвалили Гири Войны. Медленные, неповоротливые жлобы, «ТОРМОЗА», как их называют в жизни, детская стрельба, пластмассовые монстры, с трудом отличимые от героев и напарников — этого «никто не заметил». Не было такого, дескать, все хорошо. И пошло вылизывание «красоты, механика, геймплей» и все остальное туманно-расплывчатое. И — максимально возможная оценка. ТАК — нельзя. А ведь сейчас это везде и повсюду, и это ненормально.
Окончательные вердикты, или как правильно ставить оценки играм

Чем больше читаю наших игрожуров, тем больше убеждаюсь, что им писать об играх НЕЛЬЗЯ. Их бы в журнал, где пишут о фильмах, о музыке, о чем-то, где можно и должно вставить эмоции. Вот читаю Трушного Трипака. «Когда у ребенка отбирают любимую игрушку — это обидно», «нового откровения», «в один прекрасный день с головой погрузиться», «вдвойне обидным было», «восторжествовала», «ювелирно точные короткие очереди», «в итоге из искры, высеченной…», «разгорелось пламя», «новые высоты». И все это — почти подряд, почти без перерыва. На одной странице!

Я вот читаю и думаю: опиши ты, товарищ какой-нибудь фильм. Там да, там и «когда у ребенка отбирают любимую игрушку — это обидно», и «нового откровения», и «в один прекрасный день с головой погрузиться» прокатит. Но зачем это — в описание игры? Эмоций фаната — море. Зачем это? Где холодный анализ? Где четкая система? У меня она была в свое время, и я написал много ревьюшек сам. НО. Мне до сих пор стыдно за них, ибо даже это — ремесленничество. Наши же игрожуры выкладывают свои «труды» на публику и тащатся с самих себя. За их мишуру мне еще более стыдно, и стыдно было в редакции серьезного издания, где я находился одно время, называть себя «игровым журналистом». Именно отсутствие серьезной системы, серьезных игрожуров, живущих по новым стандартам и ставит всю игрожурскую публику в позицию «детишечек про игрушечки». Но тут мало что поделаешь — тотальная тенденция на ПОНИЖЕНИЕ ПЛАНКИ ни к чему хорошему не приведет, и, само собой, понижает образ игрожура в глазах серьезных журналистов. Писать статейки типа «Кодзима и почему японские игры это круто» не пойдет. Надо делать серьезные тексты путем поднятия ПРОБЛЕМ, а не указанием на больших дядь, как делают у нас. «Кодзима», «Нинтендо», «Мелкософт» — в топку все. Менять надо. Отрешаться от «бузинесса», забывать про розовые сопли вроде «ура, МГС4». А когда «все хорошо», то на самом деле ВСЕ ПЛОХО. Призываю подумать.
Даже ИМХО выражать эти люди не могут. Почему? Потому что не привыкли даже ИМХО аргументировать, аргументировать субъективно, а не «объективно». Например, вот как надо правильно, субъективно аргументировать свое ИМХО.

В каких-либо оценках такому скользкому явлению, как игры, надо отрешиться от любой т. н. объективности, ибо история общения с геймерами, игрожурами и разработчиками учит только одному — «объективность» каждый из них понимает по-своему. Получается «субъективность вселенского размаха», и не более того.
Надо уметь вживаться в чужую шкуру, понимать, что играют в игры совершенно разные типы геймеров, разные люди с различными требованиями к игре. И от этих запросов к игре можно выносить те или иные оценки, как это сделано ниже.
Каждая игра содержит в себе некую изюминку — будь то «баг, который на самом деле — фича», уникальная находка геймплея, какой-то графический «прикол», хитропридуманный вариант игры или еще что. И вокруг этой самой изюминки (даже если это — самая примитивная «фишка») стаи геймеров рвут и мечут. Одним это —  «фича», вокруг которой они денно и нощно «прутся», а другим это же самое стоит поперек горла. То есть у каждой игры найдутся весьма конкретные, противостоящие друг другу группы игроков. И вот ИМЕННО ЭТО надо понимать при развешивании ярлыков.
Я вынес несколько оценок играм, опираясь только на то, как игру будут воспринимать противоположные по духу и умонастроению массы геймеров. Пытаться из этого вывести какие-либо «средние арифметические» — бесполезно. Потому что каждая из таких «объективных оценок» может быть оспорена, люди вообще не любят, когда рубят с плеча — и неважно, насколько прав тот, кто так делает. Геймеры — люди крикливые, вздорные, истеричные, каждого гложет мания «кому-то что-то доказать» и «победить в споре». Само собой, умный человек в это болото не лезет и поэтому каких-либо «вердиктов» не выносит. То, что у меня называется «окончательный вердикит» — не более чем ирония.
Возьмем «нашумевший» приставочный хит последних лет — Black. Как всегда, есть разногласие, за что же считать «изюминку» — за провал и отстой, или за уникальную находку и т. п.? Посмотрим… Для человека, который проводит за одной игрой долгие часы из-за весьма недетской сложности; для тех, кого не смутили всего две пушки на этап (и то, используется реально одна); для тех, кто готов снова и снова проходить один и тот же уровень; и для тех, кто любит «смотреть сюжет» (плевать, что пропустить заставки нельзя — он и не собирался!) все вышеописаные пункты либо столь болезненными НЕ КАЖУТСЯ, либо они их даже на минусы не считают. Для них это тот самый «баг, который на самом деле фича». Что тут сделаешь — человек хочет сидеть за экраном ЧАСАМИ, много раз «погибать» и, злобно скрипя зубами, начинать с начала. Ну он такой человек. Любит бросать себе вызовы, не вылезая из кресла. Так самооценку поднимает. Плохо это или хорошо, не наше дело; а вот тот факт, что такие люди существуют и именно для них, игровых «терпил», делают подобные игры, надо учитывать. То есть, т. н. окончательный вердикт игре Black должен звучать примерно так.

Блэк. Окончательный вердикт (оценки по обычной, школьной пятибалльной системе)

Обычный шутер. Враги средней тупости (умности). Графика нормальная для приставки, но не самая лучшая. Очень часто — открытые пространства без укрытий. Крайне мало стволов. Длиннющие заставки перед каждой игрой НЕ проматываются. И дикая сложность без каких-либо сохраняемых чекпоинтов, уже на третьем этапе приходится учить наизусть, кто где сидит; играть как в обычный шутер нельзя, ибо смерть придет почти мгновенно. Игра — тяжелая и муторная работа.
Из плюсов — есть кого убивать, не надо ничего искать, давай выживай, мало корридоров и прочих пережитков Кваки, да и просто один из лучших шутеров от первого лица для устаревающей на момент выхода игры приставки.

Для тех, кто проводит за одной игрой долгие часы, для тех, кого не смутили всего две пушки на этап (и то, используется реально одна) и для тех, кто готов снова и снова проходить один и тот же уровень и готов поиграть в очередной шутер, оценка около четверки.

Для не хардкорных геймеров и людей, которые хотят все-таки играть, а не работать за джойпадом долгие часы — оценка ниже тройки, ибо это — обычный, все-таки, шутер без каких-либо уникальных вещей, если не увлекаться разносом всего и вся. Впрочем, игра столь сложна, что вам будет не до расстрела ящиков — быть бы живу.

Данный вариант, конечно, не окончательный и далек от совершенства, но именно в этом направлении должны работать т. н. игрожуры.

Далее беремся за известный всем ширпотреб — Gears of War.

Хорошая игра для масс, где нет ничего нового по сравнению со стандартами предыдущего поколения. Тем не менее, игра получает оценки чуть выше среднего за хорошую комбинацию проверенных рецептов и новую графику, что, впрочем, не может считаться каким-то достижением, ибо устареет через два-три года. Высокую оценку не дают поставить те же самые недостатки, что были в играх-предшественниках и отказ от качественного роста (новое поколение, забыли?), а также непривлекательный для многих дизайн персонажей, на которых приходится, на минуточку, смотреть всю игру.
Для людей, игравших во множество подобного на старых системах, игра может показаться слишком обыденной и заочно надоевшей.

Для новичков и неофитов игра может получить заведомо более высокий балл.
Оценки здесь придется ставить две. Для ветеранов и профи — не выше четверки с минусом.
Для новичков в играх и прочих неоперившихся птенцов — не ниже четверки.

В ретроспективе можно взять две игры сразу.

Tomb Raider Legend

Для людей, которые не любят приключения, а мышь и ручную наводку предпочитают всему другому, а великолепная анимация их не заботит — оценка четыре или даже ниже, вплоть до .
Для фаната оригинальной серии, любителя поисков ключей и запутанных лабиринтов с головоломками — оценка еще ниже.
Для эстета, которому важны красоты всего и вся, реалистичная анимация, четкая боевая система и несложные приключения без диких паззлов — оценка одна из самых высоких.

Tomb Raider Anniversary

Для почитателя оригинала — шедевр без гвоздей, современная редакция любимой игры без каких-либо ляпов.
Для тех, кому оригинал НЕ пришелся по душе и для тех, кому нравилась стрельба в Легенде — страх и ужас, ретроградский шаг и предательство передовых идей, хотя поиграть можно.

Можно взять старенький, но все еще крепкий орешек — Jackie Chan Stuntmaster.

Налицо обман ожиданий — где, собственно, Мастер Трюков?
Ни трюков, ни боев, как в кино.
Из «трюков» — прыжок и перепрыгивания. ВСЕ.
Из «боев» — только мордобой, неплохой, но как же Классика Джеки? То есть десятки предметов, которые он использует для атаки и защиты? Ну, на паре сцен есть пара предметов, но ничего интерактивного.
В результате получили прыжки по крышам в стиле Супер-Марио и драчку, пусть даже неплохую.
Итак — как помесь приключенческой прыгалки в стиле «3D платформер» и более-менее «махача» — оценка высокая. Как игра про Джеки Чана — троечка.

Возьмем неплохую мультиплатформу.

Окончательный вердикт игре Evil Dead Regeneration
 
Сюжетное приключение с неплохой графикой, юмором «в теле геймплея» и, главное, боевой системой с определенными новинками. Комбинации разных типов оружия — холодного и огнестрельного, очень разнящихся по типу употребления в зависимости от ситуации и дополнительных приспособлений типа крюка и напарника, а также жестоких фаталити разных типов — все это дает игре очень высокий балл. Из минусов — нет графических откровений, сложность явно завышена, начальные этапы игры скучны из-за неполной экипировки главного героя, а вся мощь геймплея проявляется в последних трех-четырех этапах; много повторяющихся мест и боевых задач.
И оценка…
Для продравшихся сквозь первые этапы и справившегося со сложностью — почти пять баллов.
Для всех остальных — дай бог, тройка с плюсом (из-за юмора).

Классическая приставочная игра Dead To Rights 2.

Очень богатая боевая система без каких-либо тормозов и глитчей, множество движений и их комбинаций со стрельбой — этакий Макс Пейн нового поколения. Все портит несколько вещей: КУЧИ противников без мозгов, перебор со сложностью и почти полное отсутствие сюжета в игре — пушечное мясо и локации, где это мясо бегает.
Для тех, кто ценит боевую систему, которой у других еще поискать — оценка выше четверки
Для тех, кому эта система до лампочки — оценка ниже тройки.

Окончательный вердикт игре Resident Evil 4

Самая что ни на есть спорная игра. Казалось бы, в ней  нет ничего нового, оригинального и зрелого — даже тот самый «вид из-за плеча» слизан из других игр.
Игра с управлением десятилетней давности, посредственной графикой, тугой и медленной боевой системой и форменное надругательство над сюжетом и идеями оригинальной серии.

Для матерых, придирчивых геймеров, нетерпимых к ретроградству и устаревшим идеям, оценка — от тройки и ниже, вплоть до нуля в виде полного отказа от игры.
Для геймеров-пассивов и людей, которые совсем слабенько разбираются в играх или для фанатов данного конкретного сюжета/«боевой системы» — оценка может колебаться от трех до пяти.

Это всего лишь несколько примеров, на самом деле их могут быть тысячи (по числу выходящих игр), но саму суть явления вы должны были уже понять.

А как все у нас, в наших игровых пенатах?

Стала известна первая оценка шутера Gears of War 2, которую выставил британский журнал OXM (что расшифровывается, как The Official Xbox Magazine). Несмотря на название, журнал поставил игре «всего» 9/10.

Обозреватель под ником Monobrow назвал Gears of War 2 самым крупным блокбастером в этом году — сингплеерная часть ему пришлась по душе, не меньше понравился и мультиплеер. По мнению Monobrow, Gears of War 2 надолго закрепится в списке самых популярных игр Xbox Live.

Кстати, OXM поставил в свое время 9/10 и оригинальной игре. То есть, по их логике, продолжение вышло не хуже, чем первая часть. А разве это не радость для фанатов?

Resistance 2.

Удивительно, но оценку игра получила точно такую же, как и Gears of War 2 — 9/10. Кроме того, мы также знаем, что этот выпуск поставил следующие оценки новым играм:

BioShock: 10/10

Mirror's Edge: 9/10

Far Cry 2: 9/10

Midnight Club — LA: 9/10

Что мы тут наблюдаем? Да простое явление. Игровая журналистика загибается на наших глазах. Более того, я с полной ответственностью заявляю, что в крупных журналах ВООБЩЕ так называемая критика отсутствует. Они вообще каждому продукту, о котором САМИ ЖЕ пели на разные лады заочные дифирамбы, ставят исключительно высокие баллы. При серьезном же разборе ни одна из этих так сказать, «игр» не заслуживает и шести-семи баллов из десяти. Самое интересное будет, когда эти игры будут обсуждаться людьми на Метакритике. Вот где будет реальная оценка.
А пока Я НЕ ВИЖУ СМЫСЛА покупать и читать т. н. игровые журналы. Чтобы еще раз читать вылизывательные «обзоры»? Чтобы еще раз убедиться в том, что наши игрожуры уже просто сидят на заднице, и левой рукой строчат что-то типа: «ЗамечТательная графика, отличный сюжет, крепкий геймплей»? СЫТ ПО ГОРЛО.

Игровая журналистика без критики… зачем она нужна?

10. Вот как к вам относятся. На примере. Чтобы поставить жирную точку, окуну вас лицом в правду.

Вот что понаписано на разных сайтах об игре «Бой с тенью» со слов Купера (в дальнейшем Куперони).

Из рецензии Zombiek'а (AG.ru) на «Бой с тенью»:
«Дешевая сиюминутная поделка, созданная исключительно с целью „срубить бабла“. Это не критический недостаток „Боя с тенью“, а диагноз. Такие игры неистребимы, точно бомжи на московских улицах. <…> Так что, уважаемые читатели, бейте в кость рублем, если в будущем не хотите сталкиваться с подобными убожествами на каждом шагу».
Жму руку.

А вот пост представителя «Акеллы» поражает своей откровенностью.
Loki: «Нам действительно очень стыдно, что американские гении-девелоперы раз за разом выдают шедевры вроде Bad Boys II, Spiderman, Catwoman, The War of The Ring и прочих гениальных игр по лицензии. Нам с ними, конечно же, не тягаться. Однако как ни прискорбно, это бизнес… Засим посыпаем голову пеплом».

Александр Щербаков, главный редактор игрового журнала XS Magazine: «А ведь геймеры действительно тупой пипл. И БсТ они жрут просто пиздец как».

Вот вам отзывы об этой, так сказать, игре — какой фильм был, позорящий бокс, такая и игра.

А вот вам откровение, мальчики и анимешники!

Снова слово Купероне: «Комментарий безымянного сотрудника „Акеллы“ (IP 192.168.0.58, хост akella-gw.trn-telecom.ru) итожит всю недавнюю историю, speaking volumes и об „Акелле“ с её продукцией, и о „СИ“ с её политикой.

„Если «независимая пресса» позволяет рекламодателю ебать себя в жопу, пусть даже и на пол-шишечки, то не пользоваться этим просто глупо. Так что в этой ситуации надо говорить не о том, что Акелла влияет на прессу, а о том, что Страна Игр позволяет на себя влиять. А если говорить прямо — позволяет ебать себя в жопу. Вот на Game.EXE, например, никто и никогда не может повлиять. Просто потому, что это невозможно. Даже под угрозой снятия рекламы.На самом деле, мое мнение такое, что эту колонку не стоило убирать из журнала. Потому что она бы только еще больше подняла бы продажи игре. Впрочем, игра и без прицельного в нее говнометания продается на ура.
//Сотрудник Акеллы“»

И дополнение от него же:

«„Пиздеж в пресс-релизах — это к пеар-отделу. Открытого пиздежа там, кстати, не так чтобы уж очень много. Давление на прессу, как я уже говорил, происходит совсем не потому, что в Акелле работают бессовестные пидорасы. Вообще, игра делалась не для Зомбика и Купера. И, в общем-то, даже не для читателей Страны Игр и AG.ru. Она делалась для тупого быдла. Которое приходит в ларек с дисками, спрашивает «чо есть нового?» и берет все новое большой кучей. А уж если на обложке есть слово «бля» — берет с радостью. И именно такой пипл покупает «Бой с тенью», хавает и радуется. Да, игра говно. С нехуевым количеством багов. Сделанное второпях и почти без тестирования. Но просто надо было срубить бабла. Вот и все.“

Коллегам предлагаю цитировать, монолог заслуживает бумажной публикации».

А вот и процитировали. Каков ПОРТРЕТ, а? Ну?

Вы что же, думаете, что Кодзимы и прочие к вам относятся по-другому? Ничего подобного.

Вот обращение Купера: «Дорогие игрожуры. Кончайте, пожалуйста, ретранслировать американский мем о невероятной строгости оценок „авторитетного японского журнала Фамицу“. Фамицу уже с конца девяностых, когда он задавил почти всё и вся (кроме „зонтика“ Дэнгэки — их, впрочем, тоже в итоге затянули под общую с Фамицу крышу и большей частью позакрывали), пляшет мазурку с любыми издателями, примерно как Страна-ясно-чего».

ТАМ крутятся еще большие деньги. Лажаться нельзя. Для этого запускается пиар-машина, зашиваются под кожу форумов и сайтов люди с оценками 10 из 10 и просто фейковые «ревьеры» (да-да, Сони ПРИЗНАЛИ использование НЕСУЩЕСТВУЮЩЕГО журналиста), зомбакам вроде сами знаете кого спускается на облаке вожделенная игра и… пошло поехало. Вот только там работают не «окела», который в очередной раз промахнулся, а ЛЮДИ, которые ЗАРАНЕЕ все повернули так, чтобы никто не вякнул. Вы слышали хоть об одном подобном акте «у них?». То-то же. Про якобы честных парней с Джеффом Герстманном во главе я уже писал… А вот вы подумайте, что будет, если хоть одно из зомбо-изданий скажет «ну вас нафиг, наелись вашего ширпотреба»???
Вы думаете, не то же самое? Строить из себя девочку не выйдет — поимеют жестоко «на всю шишку». Подумайте вот о чем — там, где «окело» потеряли ГРОШИ, мировые зомбоконторы потеряют МИЛЛИОНЫ. Ну и раскиньте мозгами, какие тексты они будут писать об этом издании? Из СЕКТЫ просто так никто не выйдет. Никто и никогда. Облажать игру в журнале, который читают миллионы — это КИНУТЬ НА БАБКИ.

Доходит, дорогие читатели? ДОХОДИТ???

И снова от того же Куперониуса:

«После трёх лет общения с PR-службами западных и японских студий первый (и последний) контакт с пиарщиком Акеллы был для меня шоком. За время работы в Геймленде (2001-2006) я писал об играх российского производства дважды. Один из тех двух текстов тогдашний главный редактор „Страны Игр“ снял из номера. Моя позиция была простая: бежать от русских игр, русского геймдева, русского игрожура. Не знать имён, не узнавать в лицо, не пить с ними, не вникать, не вляпаться, не замараться. Не хотел этого говорить, но не удержусь. Если в один прекрасный день „российская игровая индустрия“ со всеми ее проектами, методами работы, информационными поводами, достижениями и whatnot провалится к ебене фене в тартарары, она окажет миллионам геймеров величайшую услугу».

Когда тов. Куперу был задан вопрос, с чего же начались его, так сказать, неприятности и напряги с редакцией, он ответил:

«Объективная и резко негативная оценка игры „Бой с тенью“. Это называется „поддержка отечественного производителя“ :)»

Далее ДИСКУССИЯ (с купюрами).

«From: nuri1978 2005-04-06 07:19 am 07:19
Если производителя поддерживать за то, что он клепает дерьмо, то он и будет это дерьмо клепать дальше. Кому это надо?
From: megazoid 2005-04-07 03:14 am 03:14
Ну то, что Акелла с радостью их этим г. кормит, ей чести не делает всё равно. :)
From: megazoid 2005-04-07 03:31 am 03:31
Да, в итоге, конечно, всегда потребители виноваты, но почему бы Акелле из чисто человеческих соображений не поднапрячься и не сделать что-то б/м приличное. Ну как бы из гордости за себя — «вот мы как умеем», вместо того, чтоб ходить сейчас оплёванными «кричащим интернет-меньшинством». Вот лично я, даже если на 100% уверен, что легко и непринуждённо могу клииенту впарить г. особо не напрягаясь, все равно стараюсь делать хорошо, чисто для себя, чтобы не стыдно потом было посмотреть».

Снова Купер:
«2005-04-07 03:35 am 03:35
Если „Акелла“ делает деньги на „левых пользователях, которым насрать на прессу“ — с какой стати они требуют от Разумкина снятия негативной рецензии? Во всей этой истории примечательно то, что игроки могут с абсолютно чистой совестью назвать „Акеллу“ паскудской компанией. Что они и делают. И в „Акелле“ знают, что занимаются паскудством. И соглашаются. Да, мы тут обсуждаем суперблокбастер, о котором в „Стране Игр“ нет ни строчки, потому что океллаъ попросила редакцию не публиковать отрицательную рецензию, а редакция не нашла сил отказать в удовлетворении столь невинной просьбы».

А влез Мутный Вренделятор!!!

«У редакции есть волшебное правило — не писать об играх с оценкой меньше то ли пяти, то ли четырех баллов».

Купер ответил ЖЕСТКО!!! Правило ссыкунов. :)

ГЕНИАЛЬНО. Я не фанат Купера и вообще к подобным яойным героям отношусь не очень, НО тут он прав. Откуда идет это «ссыкунство» я уже говорил.

Дискуссия ползет далее…

«From: chikitos 2005-04-11 10:24 am 10:24
Кстати, Купер, а ты откуда знаешь, что „океллаъ попросила редакцию не публиковать отрицательную рецензию, а редакция не нашла сил отказать удовлетворении столь невинной просьбы“? Мне, в общем-то, побоку твои рассуждения насчет качества росигр и БсТ в частности. Но вот такие заявления меня задевают, поскольку я являюсь PC-редактором в „СИ“. БсТ с обзора снял я, предварительно посоветовавшись с Вороном, который отсматривал игру. Ты уж ври, да не завирайся!»

Купер отвечает:

«Вот дословная цитата из письма Миши: „Возможно ты не знаешь, но мы даже договорились с ними о снятии обзора, потому что поставить какой-то приемлемый бал мы не в состоянии. Независимая пресса :) не договаривается о снятии обзора с издателем. И просто не обязана уведомлять издателя о подобных вещах“».

Chikitos ответил: «Значит, Миша написал неправильно, либо не в курсе был. Обзор снял я».

На этом «разборка» окончилась.

Нууу… Во-первых, обратите внимание на несколько вещей, без указки Каньона здесь трудно увидеть картину.
а. Независимая пресса стоит С БОЛЬШИМ СМАЙЛИКОМ, типО шутка. Ибо тов. Разумкин уже знал, что и куда идет, и это при том, что ТОГДА все было не так уж плохо, журнал можно было иногда почитывать.
б. Некий чикитос (Леха Ларичкин) устроил типичную фишку всей этой гнилой братии — либо кто-то из них врет, либо врут оба, либо никто не врет и они просто идиоты. Вот УРОВЕНЬ, а?
в. И вот этим людям доверяете вы свое мнение? Не пора ли послать? Думайте. Глаза я вам открыл. Неосторожные СИшники наоставляли столько следов о себе, что раскрыть картину общей ЛИЧИНЫ этого горе-издания не составило мне никакого труда. Оно вам надо — сборище патологических врунов, истериканов, просто лузеров с манией величия, для которых вы «пипл, который хавает», читателЯ, которых надо зомбировать и т. п. Вообще, никогда не забывайте, что игры и журналы о них — это ГЛЯНЕЦ. А функции этого глянца вы знаете — доить, доить и доить.

Повторю слова Купера:

«Моя позиция была простая: бежать от русских игр, русского геймдева, русского игрожура. Не знать имён, не узнавать в лицо, не пить с ними, не вникать, не вляпаться, не замараться. …Если в один прекрасный день „российская игровая индустрия“ со всеми ее проектами, методами работы, информационными поводами, достижениями и whatnot провалится к ебене фене в тартарары, она окажет миллионам геймеров величайшую услугу».

Аминь.

Продолжение следует…

19 комментариев