Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр10 в эфире
Дропчик и хайпчик (пассивненько *0*) TrololoLove стримит Realm of the Mad God
Counter-Strike: Global Offensive #4 - Карты с заложниками, классика [ streambooster.ru ] timbourine стримит Counter-Strike: Global Offensive
[ЗАПИСЬ] Стримы из 2014 Nuke73 стримит Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 30 1732
3 мин.

Всем привет, наконец я нашёл тот стиль написания статей, который мне будет по душе. Надеюсь, он вам так же понравитс ...

Всем привет, наконец я нашёл тот стиль написания статей, который мне будет по душе. Надеюсь, он вам так же понравится. Весь смысл статей будет в том, что в них я буду рассматривать игры не со стороны геймера/пользователя, а со стороны гейм-дизайнера, буду разбирать фитчи, дизайнерские ходы и многое другое.

Но первая статья будет нет, не об какой-то игре и даже не о ретейловых играх. Сегодня я с Вами поговорю о социальных играх, а точнее чему учит разработка полноценных социальных игр. Когда-то я уже писал об этом своём блоге, но там были мысли на тему чему может, а я уже пишу чему учит основываясь на своём личном опыте. Конечно же многие из вас серьёзно не воспринимают эту часть индустрии и видите в ней только фермы и какие-то дешёвые поделки, но я Вас огорчу, в ней есть чему поучиться и понять многое, что может пригодится, а так же там есть весьма качественные проекты. Начну по порядку, чему можно научиться во время разработки социальных игр.

Документация. Да, это один из важнейших навыков гейм-дизайнера, умение написания документации к игре, которая будет понятной каждому члену команды, удобной и функциональной. Перечень документации не ограничивается преконцепт, концепт и дизайн документами, так же дизайнер обязан составлять специальные таблицы контента, которые упрощают работу не только ему, но и другим членам команды, например тестерам. Вы спросите, а как она упрощает работу тестерам? Да очень просто, если вы занесли, например, 50 новых предметов, 30 новых монстров в базу данных. После этого тестерскому отделу надо проверить проверить всё ли правильно было добавлено, но на что им ориентироваться? Правильно, на отдельную таблицу, в которой гейм-дизайнер описал все правильные настройки монстров.

Интуитивно понятный геймплей. Да, это очень важная часть разработки игры, порог втягивания в игру, я всегда считали буду считать, что любая игра должна обладать низким порогом хода и постепенно затягивать игрока, тем самым повышая свою реиграбельность и увеличивая аудиторию, которая, в последствии, купит сиквелы игры или другие детища студии. В социальных сетях сидят казуалы, для которых должен быть создан весьма понятный игровой процесс уже в самом начале.

Сложная задача, простое решение. Разработка под соцсети учит решать сложные дизайнерские задачи простыми решениями, которые не будут портить саму игру. Но в тоже время, это решение не позволит убрать фитчу из финальной версии проекта. Фитчкатинг на стадии написания дизайн документа, ну или просто способность закатывать губы не используя губозакатывательную машинку. Фитчкатинг, это то, что не любят многие гейм-дизайнеры, а Вам понравится, когда Ваше творение обрезают? Но как показывает практика, лучше этим заниматься ещё на стадии написания дизайн документа, а уже не на стадии разработки из-за чего многие игры становились хуже. В социал гейминге период разработки весьма короток, от чего приходится очень жёстко подходить к своему творению и многие фитчи вырезать и оставлять на будущее, иначе можно и по шее получить, социальные игры серьёзный бизнес.

Умение предсказывать реакцию игрока и управлять его желаниями. Да-да, даже для оффлайн игр данное умение очень важно, т.к. игру вы делаете не для себя, а для других. И умение предугадать, какие чувства будет вызывать тот или иной момент в игре у игрока может спасти игру от провала. А так же это умение поможет вырезать или доработать некоторые фичи, которые могут оказаться просто неудел для некоторых геймеров.

Конечно же плотная работа в команде с программистами, художниками, анлитиками, маркетологами, другими дизайнерами и другими членами маленькой или большой команды. Гейм-дизайнер это тот человек, который не только описывает фитчи, но и следит за тем, правильно ли их делают, т.к. он единственный, кто на 100% знает, как должна выглядеть свинья 8 уровня.:) Да и просто всегда есть чему научиться в команде, которая состоит из опытных людей, которые не первый год занимаются разработкой игр.

В заключение могу сказать одно, гейм-дизайнер никогда не должен отказываться от возможности изучить ту или иную сторону игростроя, так что не надо воротить носы от социалгейминга. Даже в нём можно научиться много новому и интересному, особенно когда работаешь в серьёзной компании с дружным коллективом, как Drimmi. А что до ретейловых игр, то в России игрострой переживает самые худшие времена, компаний, которые занимаются консольными играми можно пересчитать по пальцам одной руки, так что пойти работать там некуда. А создавать новую студию весьма затратное дело и мало кто согласится вкладывать туда средства.

30 комментариев