Стрим Steep
Стрим-центр20 в эфире
ДЖАСТ СТРИМЬ ЭТО QmisMan стримит Gaming Talk Shows
Watch Dogs 2 | СТРИМ ChannelRion стримит Watch Dogs 2
Гвинт ЗБТ (новый патч!) IstiGI стримит Gwent: The Witcher Card Game
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

11 13 1640

VR-технологиям предсказывают хороший старт в 2016

6 января 2016, 17:30 Игры

$5 100 000 000

VR-технологиям предсказывают хороший старт в 2016 - Изображение 1

Аналитики из SuperData Research полагают, что рынок VR-технологий, которые станут доступны рядовым пользователям уже в этом году, может привлечь 38,9 миллионов покупателей и заработать около $5,1 миллиарда до конца 2016.

Согласно прогнозу, наибольший интерес новые технологии вызовут в странах Европы, где суммарные доходы от продаж VR-устройств всех компаний составят $1,9 миллиарда. Далее идут Северная Америка, Азия и другие регионы. Россия и Австралия, традиционно, причисляются к Европейскому рынку.

Описываемый рост феноменален, ведь в 2015 году объем рынка VR составил всего $660 миллионов. В 2017 бурный рост предположительно продолжится, и у экспертов есть основания говорить о $12,3 миллиардах к концу 2018 года.

Поначалу внимание потребителей будет направлено не на дорогие устройства вроде Oculus Rift, HTC Vive и Sony VR, а на более бюджетные мобильные решения, такие как Google Cardboard. Однако со временем баланс начнет смещаться в пользу продвинутых технологий.

Тем не менее, скорость развития рынка систем виртуальной реальности существенно ограничивают их технические потребности. Подобные технологии работают далеко не в вакууме, и требуют значительных вычислительных мощностей. Вчера я уже писал о рекомендованных спецификациях для Oculus Rift, а сегодня Nvidia дала расширенный комментарий по теме.

Как выяснилось, очки виртуальной реальности нуждаются в семь раз большей мощности, чем игра на обычном мониторе. Виртуальная реальность требует частоты обновления не менее 90 кадров в секунду и разрешения 3034х1680 для двух экранов, тогда как стандарт на сегодня составляет 1920х1080 при 30/60 fps.

VR-технологиям предсказывают хороший старт в 2016 - Изображение 2
13 комментариев