Стрим-центр3 в эфире
Сегодня 2 престиж ведьмы! lefort87 стримит Dead by Daylight
☠ Top-100 Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

44 60 4482

Сергей Бабаев: Готовы ли инди-разработчики к большому бизнесу?

6 апреля 2015, 19:30 Игры
Сергей Бабаев: Готовы ли инди-разработчики к большому бизнесу? - Изображение 1

Привет! Меня зовут Сергей Бабаев. Вы можете знать меня как сотрудника Nekki, как редактора «Цукерберг Позвонит», или не знать вовсе — это нормально! Сегодня я хочу рассказать о том, как изменилось место инди в игровой индустрии за последние несколько лет. Почему на мой взгляд независимые разработчики из «отшельников» индустрии превращаются в отличный источник кадров, свежих идей и по-настоящему творческих проектов. А также стоит ли эти проекты выводить в большой бизнес, делясь средствами и продуктовым опытом, накопленными в стенах крупных студий.

Чтобы не быть голословным — подытожу я мысли небольшим, но очень интересным (по крайней мере для участников GamesJam Kanobu) анонсом про конкретику, бабло и трафло. Нетерпеливые читатели могут пропустить лирику и сразу долистать до бабла!

Сергей Бабаев: Готовы ли инди-разработчики к большому бизнесу? - Изображение 2

Что такое инди?

Термин «инди» давно затаскан. Как затасканы и сами попытки дать то или иное определение. Лично я для себя выделяю компактную команду (1-4 человека) и авторскую идею. Инди студия в 30 человек меня смущает на подсознательном уровне, хотя это возможно. Тру инди, делающие скажем клон Clash of Clans, смущают еще сильнее. Таких делателей много и в «большой» индустрии, от представителей творческого фронта ждешь чего-то поинтереснее.

За примерами далеко ходить не надо, на GamesJam Kanobu есть проект с великолепной графикой Traces of Light, создаваемый на Unreal Engine 4. Арт с контрастным выделением нескольких цветов, объекты с острыми гранями, особое освещение и красивый туман делают из скринов произведение искусства. Я уже сам додумываю историю этого мира и хочу понять какой же игровой опыт меня ждет в рамках этого проекта.

Сергей Бабаев: Готовы ли инди-разработчики к большому бизнесу? - Изображение 3

Интересно выглядит и 12 is better than 6 — вестерн, вдохновленный Hotline Miаmi c оригинальной графикой, как бы нарисованной ручкой. Ребята много внимания уделяют сюжету, атмосфере и традиционным спагетти-вестерн шуткам. Присутствует в игре и тактика - патронов мало, а врагов много и они совсем не торопятся бросаться под пули.

Эти и многие другие проекты на GamesJam Kanobu делаются в оригинальном арт-стиле, с необычной концепцией и малым составом. В этом их сила и привлекательность.

Какие отношения с крупными компаниями?

В основном — никакие. И это плохо. У крупных компаний (по крайней мере, успешных) человеческие ресурсы перегружены. Нет ни одного сотрудника, который не знает что бы ему поделать. Игры с многомиллионной аудиторией требуют полноценного сервиса — апдейты, аналитика, общение с пользователями, масштабирование технических мощностей и т.д и т.п. Если компания и берет человека в прок на «творческие задачи» — то тут же занимает текучкой, потому что она важнее. Иными словами мы (студии за сотню человек в штате) уже разучились разрабатывать компактно и малыми силами. Появились определенные устоявшиеся процедуры, приоритеты. Разумеется эти приоритеты направлены на доходность, т.к. у руководителя юридические обязательства перед сотрудниками - своевременная зарплата, страховки, отпуска, больничные. Если такая компания попытается направить маховик своего продакшна в создание небольших творческих игр, то может банально прогореть. Не потому что инди-игры плохие, нет. А потому что потенциальный доход с них не покрывает расходы на команду в десятки человек.

Даже когда серьезный игрок на рынке ищет проекты на издательство — тру инди-команды всячески избегают этого общения. За прошлые годы независимые разработчики в виде иммунитета выработали странное на мой взгляд проявление гордости, которое можно описать как «умрем, не зарелизим, но помощи не примем». Другие же наоборот пытались приобщиться к бизнесу, сделав условный клон CoC и пойдя к издателю. Команда начинала проект который ей не нравится, по спущенной свыше концепции. Делала это лениво, медленно и некачественно. Формировался негатив к инди как к несерьезной прослойке индустрии, готовой только собирать прикольные демо на коленке, а потом выбрасывать их.

С такими стереотипами и сложным багажом в общении мы провели последние несколько лет. А тем временем менталитет и рынок менялись

Сергей Бабаев: Готовы ли инди-разработчики к большому бизнесу? - Изображение 4

Что конкретно изменилось?

Во-первых, к профессионалам индустрии пришло понимание, что инновационные (необычные/странные) проекты, пусть даже распространяемые по модели Paid, вполне успешно живут на мобильных платформах. Я ни в коем разе не отрицаю победы F2P, но и Paid далеко не мертв, особенно для игр, в которых он смотрится гармоничнее F2P и рекламной модели монетизации.

Хороший пример — Monument Valley, заработавший более 5 млн.долларов за 2014-ый год. Не представляю себе «долину» с AdWords баннером снизу, всплывающей рекламой Clash of Сlans или предложением пропустить уровень за звонкую монету

Сергей Бабаев: Готовы ли инди-разработчики к большому бизнесу? - Изображение 5

Во-вторых, сами разработчики поняли, что «творить» нужно для широкой аудитории, показывая игру десяткам тысяч, если не сотням или не миллионам пользователей. Сделать что-то для локального конкурса и стыдливо «положить» прототип в стол — бессмысленно. В реале вы не знаете крутую вы игру сделали или паршивенькую. Фидбэк коллег по инди-цеху - не показателен.

В-третьих, с желанием заявить о себе пришел интерес к выходу на бизнес рельсы, теперь разработчик готов привлечь финансирование для спокойной жизни, при этом продолжая работать интенсивно малым составом, не превращая инди игру в стартап с офисом в Москва Сити, оплаченными завтраками в ресторанах и т.п.

В-четвертых, поменялось отношение к инди. Уже сейчас компании осматривают на инди-сцене кадры. Приглашают талантливых людей сразу на заметные должности вроде лид.геймдизайнера, ПМа, продюсера. Например коллеги из студии «Кефир» в рамках джема ищут геймдизайнеров. Мы идем несколько иным путем — предлагаем команде финансировать (или софинансировать) проект, не меняя концепцию. Нам неинтересно спускать некий проект сверху и по сути аутсорсить разработку. Для этого на рынке представлены специализированные компании, строящие на аутсорсе бизнес.

Принесет ли это миллионы? Не знаю. Никто не знает

Ни мы, ни инди-разработчики, ни любые другие эксперты. Но я уверен, что планомерное выискивание бриллиантов в инди-среде будет давать свои плоды. Возможно сперва скромные, но дело еще определенно получит обороты.

Сейчас идеальное время, когда инди-команды выходят из творческого сна и эдакого затворничества. А крупные состоявшиеся компании идут им на встречу. Обе стороны должны проявить чуточку усилий, проявить свою договороспособность, чтобы вместе изменить рынок.

Сергей Бабаев: Готовы ли инди-разработчики к большому бизнесу? - Изображение 6

Так а что там про трафло и бабло?

Недостаточно просто предлагать двум лагерям идти навстречу друг другу. Надо еще и подавать пример, что я и хочу сделать. Сейчас команды GamesJam Kanobu борются за денежные призы, эффектное награждение на DevGAMM, а кто-то и вовсе за локальное признание коллег. Мы же решили поддать бизнес драйва мероприятию.

Что если один из финалистов по версии GameJam Kanobu получит ПОЛНОЕ финансирование разработки и последующее издательство проекта? Да-да, речь именно об этом топе проектов, собранном редакторами «Канобу» при поддержке читателей. Мы изучим пользовательские комментарии, замечания и пожелания и выберем один проект, который точно выйдет в свет, причем с оригинальной авторской идеей, а не измененный до неузнаваемости.

Студию разработки профинансирует компания PinkApp (проект основателей Madrobots). Софинансирование, издательство на мобильных платформах и продюсирование осуществит Nekki

Сам GamesJam Kanobu продлится до 19-го апреля. Мы же с коллегами со своей стороны будем готовы до 22-го числа включительно объявить этого победителя, также на страницах «Канобу».

Оставайтесь на связи, участвуйте в джемах, голосуйте за понравившиеся игры и спасибо, что дочитали до конца!)

60 комментариев