Стрим-центр5 в эфире
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
McFlurry 1h+shield, hc breach leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

27 11 4614

Миямото рассказал, как делался уровень 1-1 Super Mario Bros.

Уровень 1-1 Super Mario Bros. — один из самых известных в истории видеоигр. Наряду с начальными стадиями Doom и Prince of Persia он является образчиком идеального игрового дизайна. Основные механики игры — прыжки на врагов, увеличение в размерах, ускорение — дают попробовать в сравнительно безопасных условиях. Когда становится действительно сложно — уже на 1-2 — вы знаете, что делать.

В новом видео Eurogamer главный дизайнер Шигеру Миямото и его помощник Такаши Тезука (он же Ten Ten, будущий главдизайнер Super Mario Bros. 2 и Super Mario Bros. 3) объясняют, как и почему создавался уровень.

Миямото рассказал,  как делался уровень 1-1 Super Mario Bros. - Изображение 1 YouTube
Miyamoto on World 1-1: How Nintendo made Mario's most iconic level

Начали разработчики с маленького Марио, чтобы большой Марио произвел на игрока более сильное впечатление. В качестве инструмента смены размера героя был выбран «подозрительный» гриб — как всемирно понятный символ.

Затем дизайнеры стали представлять себе возможные действия игрока: если навстречу ползет монстр, через него хочется перепрыгнуть, если сверху виден кирпич с вопросительным знаком, в него неплохо бы ударить головой... Если после удара из кирпича вывалится монетка, это обрадует игрока и заставит его снова и снова биться головой в кирпичи. Разработчики продолжали ставить себя на место игрока — до тех пор, пока даже эта короткая секция первого уровня не начала полностью отражать возможности героя и передавать концепцию Super Mario Bros.

Сначала первым врагом выходила черепаха-купа — но Миямото решил, что игроку будет слишком сложно с ходу понять, как сначала загонять черепаху прыжком в панцирь, а потом убирать с экрана пинком. Вот почему был придуман гриб-гумба без панциря, которого можно просто раздавить одним прыжком.

Миямото рассказал,  как делался уровень 1-1 Super Mario Bros. - Изображение 2 YouTube
Super Mario Bros. (1993) - Goombas in The Elevator

Далее Миямото объясняет, как он готовил игрока к пониманию ускорения Марио кнопкой B. Была сконструирована специальная ловушка, при падении в которую игрок не погибал, но и выбраться без помощи ускорения не мог. Поняв механику игры на первом уровне, далее пользователь мог продолжать играть так, как ему хочется. «Это подход, который мы используем во всех наших играх».

Миямото объяснил, что первые уровни в играх Nintendo делаются в последнюю очередь — когда весь остальной дизайн отточен и принципы прохождения ясны (этот же подход практиковали в своих играх id Software и Джордан Мехнер). Далее он коснулся очень важной темы отзывчивости управления Марио:

В Donkey Kong у Марио/Джампмена был очень простой прыжок. Если он падал с высоты, большей своего роста, то погибал. Мы поняли, что это ограничивает свободу действий игрока, и в Mario Bros. постарались учесть недостатки предыдущей игры. Можно прыгать дальше и выше роста героя.

Миямото рассказал,  как делался уровень 1-1 Super Mario Bros. - Изображение 3 YouTube
Super Mario 64: Course 1-1 | Big Bob-Omb On The Summit (100% Walkthrough/Guide)

Прыжковые способности развивались с каждой следующей игрой про Марио: появились прыжки с отскоком от стен и так далее. Скольжение Марио после прыжка нужно для того, чтобы придать плоскому рисованному персонажу вес, ощущение физического присутствия в игровом мире. В трехмерных играх про Марио важна анимация приземления — Марио должен останавливаться после прыжка, но при этом не застревать на месте.

Именно вес Марио — иллюзия, создающаяся за счет видимой инерции героя — заставляет игроков поверить в то, что перед ними настоящий персонаж, и вырабатывает эмоциональную привязанность к герою.

Своими любимыми играми Миямото называет Super Mario Bros. — «первая игра, которую я делал как главный дизайнер», — и Super Mario 64, потому что там трехмерность происходящего заставила Миямото решать много интересных проблем с камерой и движениями персонажа.

Игры в материале
  • Doom
  • Donkey Kong
  • Super Mario Bros. 3
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 2
  • Super Mario 64
  • Prince of Persia
11 комментариев