09 сентября 2015Игры

Мастер-класс по бухгалтерии инди-игры от Рона Гилберта


Известный американский игровой дизайнер Рон Гилберт рассказал, как тратит деньги на свой новый квест Thimbleweed Park. В 2014 году игра собрала $626 250 на Kickstarter. Гилберт объясняет, что о деньгах надо беспокоиться каждый день, иначе они просто кончатся.

$500 000 в банке придают слишком много самоуверенности. Может показаться, что это практически бесконечный запас средств и больше денег, чем многие люди (включая меня) когда-либо держали на своем счету. Но нужно обращаться с этими $500 000 так, как будто это $5000 или даже $500. Критичен каждый доллар.

Гилберт объясняет, что если деньги дает издатель, бюджет у игры получается четче и реалистичнее. Но недостаток в том, что издатель старается сделать бюджет как можно более низким — и что многие разработчики соглашаются делать игру за невозможно малые деньги, лишь бы удержать свою студию на плаву. «Ничего злонамеренного в этом нет, они — да и со мной тоже такое было — просто убеждают себя, что могут сделать игру за меньшие деньги… хотя это не всегда правда».

В Lucasfilm Games c бюджетами все было очень растяжимо — если Рон превышал бюджет игры на 20%, то с ним могли «строго поговорить», но зарплату сотрудникам все равно продолжали платить. «Когда компания твоя собственная и деньги на игру кончились, людям перестают платить, и им это не нравится. В реальном мире в таких условиях перестают работать».

Гилберт определяется с бюджетом еще до начала дизайна игры. Затем начинаются собственно дизайн и пре-продакшн, под которые перекраивается бюджет, потом появляется график работы над проектом, и финальный бюджет подгоняется под сроки разработки игры. В качестве примера приведен «живой» бюджет Thimbleweed Park: «Как видите, деньги считаются с октября, а не с начала проекта. Ранее потраченные деньги уже ничего не решают и важны только с исторической и образовательной точек зрения».

В месяц на Thimbleweed Park уходит $20-30 тыс. Точные цифры по зарплате в таблице замазаны — но Гилберт объясняет, что он и его партнер Гэри Уинник не могут себе позволить работать 18 месяцев забесплатно и поэтому берут где-то четверть «настоящей зарплаты» на еду и жилье.

Зарплаты у других сотрудников тоже низкие, но зато Гилберт их не эксплуатирует: все работают 5 дней в неделю 8 часов в день, что очень необычно для игровой разработки (и особенно для инди-разработки). Гилберт никогда не выделяет в бюджете деньги на так называемый «кранч-тайм» в конце проекта — лучше нанять новых сотрудников, оплатить сверхурочные, перекинуть ресурсы с одной части проекта на другую или просто вырезать часть контента.

В бюджете предусмотрены средства на двух дополнительных художников («у нас много анимации и крупных планов — телефоны, панели управления, доски объявлений») и сценариста. В Thimbleweed Park будут подробные ветвящиеся диалоги в духе серии Monkey Island. Рон не чувствует себя в силах написать их все самостоятельно — уж слишком у него большая нагрузка вдобавок к обязанностям сценариста.

Мастер-класс по бухгалтерии инди-игры от Рона Гилберта - фото 1

Далее в таблице идут деньги на композитора — $1000 в минуту за 15 минут музыки — озвучку, перевод игры на другие языки и мобильную версию. «Я не знаю, сколько сейчас стоит разработка мобильной игры, и поэтому значительно завысил суммы — в идеале эти деньги можно будет откачивать на другие участки проекта». Рон понятия не имеет, во что обойдутся версии для iOS и Android, и поэтому выбрал самую большую цифру, которую ему позволила совесть.

Остаются реклама игры — включая деньги на выставки PAX, Indiecade и E3 — юридические услуги и награды Kickstarter-бэкерам проекта. Деньги на выставки Рон тоже готовится перекинуть на более важные вещи: «Если игру не показывать, это плохо в плане долгосрочных рекламных планов. Но будет куда хуже, если мы не закончим игру!» С юридическими расходами все в порядке, «если на нас не подадут в суд».

На коробки с игрой для Kickstarter-людей с самого начала выделена фиксированная сумма — но Гилберт считает, что она завышена на 25%, так что можно либо сделать более красивую коробку, либо потратить эти деньги на что-то более важное. В ближайшие месяцы Гилберт планирует новые stretch goals (денежные цели) для Kickstarter-части проекта, но их в бюджете нет — «пока нет целей, нет и расходов». Если новые цели все-таки появятся, весь бюджет придется пересчитывать заново.

Комментарии 2
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Хороший материал. Особенно будет полезен для тех, кто хочет/занимается разработкой. Достаточно редко кто-то пишет о финансовой составляющей проекте.
Владимир Лаптев 28
Владимир Лаптев 28
Жесть. Всегда подозревал, что в геймдев индустрии управление проектами находится в загоне. Любой нормальный ПМ вообще-то бы постыдился публично признаваться, что не представляет стоимость разработки неких заранее запланированных компонент при фиксе бюджета - "Рон понятия не имеет, во что обойдутся версии для iOS и Android, и поэтому выбрал самую большую цифру, которую ему позволила совесть". Это не мастер-класс, это как зафакапить как минимум финансовую часть проекта.