Стрим-центр9 в эфире
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
McFlurry 1h+shield, hc breach leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

93 50 9651

Как создаются случайно генерируемые подземелья

7 сентября 2015, 17:29 Игры

Все мы любим rogue-like-игры со случайно генерируемыми подземельями (или космосом). Один из читателей Gamasutra подробно объясняет, как именно работает алгоритм генерации:

Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 1

Сначала внутри заданного круга создаются команты со случайной шириной и высотой. Разные соотношения ширины/высоты приводят к разному виду подземелий:

Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 2

Чтобы комнаты не сбивались в кучу и не накладывались друг на друга, используется симуляция каждой комнаты как твердого физического тела:

Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 3

Затем нужно определить, какие комнаты будут главными/ключевыми для игры. Скажем, все команты с шириной и высотой больше 30 назначаются главными:

Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 4

Затем по главным комнатам производится триангуляция Делоне, на основе которой выстраивается график. Это нужно для того, чтобы каждую из ключевых комнат можно было достичь, но они при этом не находились рядом друг с другом. 

Подземелье не должно напоминать планировкой жилую квартиру, но и удаленных комнат-островов в нем быть не должно:

Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 5
Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 6

В последнюю очередь в подземелье добавляются коридоры. Сначала они выстраиваются между точками графика главных комнат. Затем на «скелет» из коридоров накладываются оставшиеся комнаты:

Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 7
Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 8

И все, ваше подземелье закончено. Можно выходить навстречу perma-death!

Как создаются случайно генерируемые подземелья - Изображение 9
50 комментариев