Стрим-центр6 в эфире
СУПЕР ГРАФИКА НА ЛЕГЕНДЕ VOLKOFRENIA стримит The Elder Scrolls V: Skyrim
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Превозмогаю ХК с 2012 года, билд - Гнилая стрела leegumbo стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

36 52 8417

«Гвинт мы придумали за обедом»: как разрабатывалась The Witcher 3

30 августа в продаже появится полное GOTY-издание The Witcher 3: Wild Hunt, и после этого Геральта можно будет отпустить окончательно, чтобы он смог занять свое место в пантеоне лучших персонажей видеоигр. И, раз уж пришла пора прощаться, мы решили вспомнить о том, как создавался «Ведьмак 3», и перевели для вас интервью с Каролиной Стахирой, старшей сценаристкой игры.

«Гвинт мы придумали за обедом»: как разрабатывалась The Witcher 3 - Изображение 1

«Дикая охота» была первым опытом CD Projekt RED в создании игры с по-настоящему открытым миром. Но к этой задаче команда разработчиков подошла крайне ответственно, руководствуясь одним правилом — у всего должен был быть смысл.

Каждый квест должен как-то воздействовать на игрока. Так что мы решительно отказались от заданий по сбору предметов, они никак не дополняют игру — просто бессмысленно занимают место.

И с учетом того, что каждый квест тщательно продумывался, CDPR удалось добиться впечатляющего размаха: на полное прохождение основной игры потребуется значительно больше 50 часов, а с дополнениями в мире «Ведьмака» можно потеряться на все 100 и даже больше.

Мы рассказываем вымышленные истории, но они о нас, о нашем обществе и его проблемах. Они о потерянной любви, ненависти, страсти и зависти. О расизме, неравенстве и терроризме. И сам Геральт никогда не занимает сторон, это делают игроки. Мы ни к чему не принуждаем.

«Гвинт мы придумали за обедом»: как разрабатывалась The Witcher 3 - Изображение 2

При этом созданием квестов и истории в целом занимались все участники разработки. Многие идеи вообще приходили случайно, как это произошло с полюбившейся многим игрокам игрой в Гвинт.

Очень много вещей появились только потому, что кто-то сказал, что было бы круто сделать что-то эдакое, пока все обедали. Именно так появился Гвинт, мы придумали и проработали его за выходные.

Но даже спонтанно придуманные задания разрабатывались не менее тщательно, чем части центральной сюжетной линии.

Набросав примерный план, мы шли в разных направлениях: иногда снизу вверх, вроде «а что сказала бы Плотва, если бы умела говорить?» и потом придумывали, как это все обставить, а иногда наоборот — «давайте сделаем волшебную страну, в которой все пошло не так?»

«Гвинт мы придумали за обедом»: как разрабатывалась The Witcher 3 - Изображение 3

Но при этом разработчики сознательно сохраняли баланс — дополнительные задания всегда должны были быть «почти» такими же хорошими, как основные, чтобы игроки не забывали, что их ждет главная миссия — найти Цири.

Иногда игрокам давали немного передохнуть от мрака, жестокости и политики, отправляя Геральта то в театр, то на маскарад, то на поиски украденной сковороды.

Мы вставляли эти моменты для того, чтобы сломать шаблонность и избежать монотонности.

И все части игры, каждый квест, каждое подземелье тестировались руководителями разработки по много раз, чтобы добиться стабильного качества всего опыта от начала до конца.

У нас нет никаких программ или специальных людей, чтобы систематизировать все наработки и материалы. Мы просто много разговариваем, практически формируем коллективный разум. [...] Каждый элемент игры, и я говорю буквально, переигрывается раз за разом нашим директором разработки, Конрадом Томашкевичем, и Адамом Бадовски, главой студии. Если что-то не работает, они просят это поменять. Если мы все равно не можем заставить это работать как надо — это вырезают совсем.

«Гвинт мы придумали за обедом»: как разрабатывалась The Witcher 3 - Изображение 4

Но в итоге «Ведьмак 3» был завершен и обрел искреннее признание как среди игроков, так и среди профессионалов индустрии и журналистов. А еще год спустя вышел финальный аддон The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine, который поставил точку в работе над игрой и позволил команде переключиться на следующий проект — Cyberpunk 2077.

Это было одновременно горькое, но радостное расставание. С одной стороны, мы были с Геральтом очень долго, некоторые больше десяти лет. Мы вместе выросли из крохотной студии в Польше в то, чем мы являемся сейчас. [...] Мы хотим исследовать нечто новое, что-то совершенно другое, и Cyberpunk 2077 идеально для этого подходит.

Источник: Game Informer
Игры в материале
  • Cyberpunk 2077
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
52 комментария