Стрим-центр14 в эфире
Ранкед с друзьями. Стараемся не гореть (нет)! GTHs стримит Overwatch
Saints Row 2 BazZz_GC стримит Saints Row 2
Ламповый стрим с RioArtTv YurA_RiOaRt стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

19 7 3343

Авторы культовых квестов рассказывают о прошлом и будущем жанра

IGN удалось собрать за одним столом едва ли не весь цвет квестового жанра, причем рядом с признанными классиками в лице Рэнда Миллера (Myst) и Чарльза Сесила (Broken Sword) оказались и более молодые авторы вроде Дэйва Гилберта (The Shivah). Все они поделились своими воспоминаниями, надеждами и мыслями о прошлом, настоящем и будущем адвенчур, а «Канобу» выбрал самое интересное.

Авторы культовых квестов рассказывают о прошлом и будущем жанра - Изображение 1

«Почему вы захотели создавать квесты?», – в ответе на этот вопрос разработчики были на редкость единодушны. Их объединяет страсть к захватывающим историям и другим мирам, в которых все возможно. Интересно, что некоторые авторы до того как стать игроделами вообще не слишком жаловали игры. К примеру, Ларри Ахерн (The Curse of Monkey Island) признался, что гораздо больше любил комиксы и анимацию, нежели игры. А вот Джош Мандел (Space Quest 6) наоборот был заядлым геймером, играя сутками напролет:

«Только квесты вызывали у меня желание работать в игровой индустрии. Однажды я проходил Leisure Suit Larry и подумал, что в ней маловато хороших шуток. Тогда я решил, что смогу написать адвенчуру как минимум не хуже».

Джейн Дженсен (Gabriel Knight), напротив, хотела для своего дебюта сделать игру более зрелую, чем было принято в то время, темную, немножко страшную, с серьезной историей. А Рон Гилберт рассказал, что его Maniac Mansion сперва даже не задумывалась как квест:

«Это была просто странная идея и коллекция персонажей – только потом я увидел King’s Quest, и понял, что нужно делать. Позже я полюбил сплетать историю с пазлами так, чтобы они были неразделимы».

Авторы культовых квестов рассказывают о прошлом и будущем жанра - Изображение 2

При том, что все эти люди работали в жанровых рамках адвенчуры, у каждого из них получились особенные игры, не похожие друг на друга. Зависит это, конечно, от подхода к разработке, а также от целей и задач автора. Бенуа Сокаль (Syberia) считает геймплей, управление и графику в квестах второстепенными по отношению к сюжету, хотя и признает, что именно технические несовершенства могут превратить гениальный проект в мусор. Крис Джонс (Tex Murphy) не скрывает, что его целью всегда было внедрение в игры кинематографического стиля повествования:

«Я хотел создавать адвенчуры, где игрок смог бы ощутить себя персонажем из фильма».

Некоторые современные игры достигли такого эффекта, что не укрылось от Ноа Фалстейна (Indiana Jones and the Last Crusade), который ставит истории, рассказанные в BioShock, Mass Effect, Portal, Assassin's Creed в один ряд с большинством адвенчур. С ним соглашается Джош Мандел:

«Я вижу колоссальный прогресс в том, как научились использовать повествование другие жанры, в частности RPG и шутеры. Они выучили немало важных уроков у адвенчур».

А вот Чарльз Сесил (Broken Sword) настроен более скептично:

«Современные экшены кичатся своими мудреными сюжетами, но, в сущности, у них всегда простая линейная история, разбитая на небольшие части. Все это ради того, чтобы в нужный момент мотивировать игрока двигаться дальше и вознаградить геймплеем».

Авторы культовых квестов рассказывают о прошлом и будущем жанра - Изображение 3

Нет единства и в вопросе о причинах смерти жанра адвенчур. Часть разработчиков считает, что квесты сильно пострадали от появления и стремительного развития шутеров. Так, Ларри Ахерн назвал могильщиком жанра Half-Life:

«Первый гвоздь в гроб квестов я увидел, когда появился Half-Life. Они взяли FPS и добавили туда логичную историю и элементы пазлов. С тех пор игры уже не были прежними».

Рон Гилберт пошел еще дальше и объявил убийцей квестов Doom:

«Ничего не имею против Doom – это великая игра, но именно она привлекла к играм огромную новую аудиторию. При этом нельзя сказать, что адвенчуры прямо умерли. Нет, они продолжили продаваться примерно на том же уровне, что и раньше – просто рынок вокруг очень сильно вырос».

Авторы культовых квестов рассказывают о прошлом и будущем жанра - Изображение 4

Другая часть разработчиков винит в невзгодах квестов издателей, бухгалтеров и вообще всех тех людей, которые носят дорогие деловые костюмы. К примеру, Джош Мандел утверждает, что все полетело к чертям после коммерческого успеха Myst:

«Издатели увидели цифры продаж Myst и решили, что нескольких сотен тысяч проданных копий теперь недостаточно, чтобы вернуть инвестиции. Они подчеркивали, что каждая следующая игра должна стать убийцей Myst».

Авторы культовых квестов рассказывают о прошлом и будущем жанра - Изображение 5

Чарльз Сесил на это сдержано заметил, что популярность квестов начала падать с середины 90-х прежде всего потому, что они больше не имели монополии на повествование – тогда почти все игровые жанры стремительно учились рассказывать истории, особенно RPG.

Если о прошлом у каждого есть свое мнение, то вот будущее жанра разработчики дружно видят безоблачным. Бенуа Сокаль с восторгом глядит на Кикстартер и считает, что эта платформа доказывает издателям, что спрос на традиционные квесты никуда не делся и люди готовы за них платить. С этим согласен и Дэйв Гилберт (The Shivah):

«Если честно, я очень доволен тем, как обстоят дела. Сегодня как никогда просто начать делать игры, а потом показать их публике. Цветущий инди-рынок тому подтверждение».

Авторы удовлетворены жизнью и никто не беспокоится о будущем. Они считают, что квестам не нужно эволюционировать или кардинально меняться – главное, это продолжать рассказывать интересные истории. Предсказать, что дальше нас всех ждет дальше, рискнул только Рон Гилберт:

«Я не знаю, каким будет следующий шаг, но, в конце концов, все станет похоже на голодек из «Стар Трека», который просто вводится прямо нам в мозг. И вот мы подключились, сидим, питаемся через трубочку и играем в квесты всю свою оставшуюся жизнь. Ага, уверен, что именно так и произойдет».

Авторы культовых квестов рассказывают о прошлом и будущем жанра - Изображение 6
7 комментариев