07 июня 2017Игры
Обновлено 07.06.2017

7 кругов производственного ада: как создавалась Mass Effect: Andromeda


Долгожданная Mass Effect: Andromeda провалилась с таким треском, что его отголоски были слышны даже в самых отдаленных уголках интернета. Но почему так вышло? Находчивый и упорный журналист Kotaku наконец-то нашел ответ. Мы не станем переводить всю огромную статью, а лишь обозначим основные моменты, затронутые в ней (полный текст на английском).

7 кругов производственного ада: как создавалась Mass Effect: Andromeda - фото 1

Всю информацию Джейсон Шрайер получил от простых работников BioWare, на личные беседы с которыми ему удалось выйти разными способами. Имена всех источников держат в тайне — разумеется, контракт с Electronic Arts включает жесткое соглашение о неразглашении. Но Kotaku давно зарекомендовал себя как надежный и добросовестный ресурс, так что информации в статье стоит поверить.

Огромную AAA-игру слепили за 18 месяцев

Производство Andromeda формально стартовало еще пять лет назад, однако на деле большая часть работ велась лишь в последние полтора года перед релизом.

Вместо того, чтобы полировать и дорабатывать уже готовую игру в последние месяцы, разработчики с высунутым языком пытались все закончить к фиксированному дедлайну. Чем это закончилось, мы все знаем.

В 2012 году после выхода Mass Effect 3 BioWare задумалась о продолжении.

BioWare хотела начать все заново. Вместо того, чтобы отдать Mass Effect 4 отделению в Эдмонтоне, разработавшему первые три части, студия привлекла офис в Монреале. Тем временем исполнительный продюсер трилогии Кейси Хадсон возглавил новую команду, которая занялась новой игрой под кодовым названием Dylan.

В центре новой части должны были оказаться исследование и приключения в открытом мире. Именно для этого была выбрана совершенна другая часть космоса — неизведанные планеты и расы пришельцев, никаких Жнецов и никакого Шепарда.

Одним из вариантов реализации такого подхода был приквел про войну Первого Контакта между людьми и Турианцами… Но вскоре его решительно отмели, потому что игроки, фокус-группы и даже сами разработчики хотели раскрывать будущее вселенной.

С 2013 года Andromeda (или, как ее называли, Contact) находилась на стадии пре-продакшена, то есть команда решала вопросы дизайна, концепции и сюжета и рассматривала прочие моменты, связанные с планированием. Уже тогда директор разработки Жерар Лиани предложил идею путешествия в другую галактику, которое дало бы человечеству второй шанс.

7 кругов производственного ада: как создавалась Mass Effect: Andromeda - фото 2

Смены парадигм и технические трудности

До 2017, впрочем, дожила только концепция, тогда как изначальное видение с сотнями исследуемых процедурно-гененрируемых планет отправилась на свалку. О да, Mass Effect должна была стать образцовой No Man’s Sky, причем BioWare дошла до этой схемы раньше, чем Hello Games.

No Manʼs Sky, но с графикой, режиссурой и сюжетом на уровне других игр BioWare — это звучало потрясающе.

Разработчики хотели позволить Следопыту самому пилотировать корабль, приземляться на планеты, а потом исследовать их на внедорожнике в поисках пригодных для колонизации земель. Но все уперлось в то, что подобный геймплей очень трудно совместить с вразумительным сюжетом. Да и с процедурной генерацией возникли проблемы — утилита WorldMachine умела создавать только горы и больше ничего.

Очень много времени ушло на войну с движком. Все игры EA разрабатываются на потрясающе красивом Frostbite… только вот он создавался DICE для шутеров от первого лица, а не RPG, так что BioWare Montreal пришлось вложить уйму сил в его доработку, включая анимации. Да, те самые анимации, которые впоследствии стали главным околоигровым мемом марта.

Если сравнивать движки с машинами, то Unreal Engine будет грузовиком, универсальным, но неповоротливым. Unity — крошечная легковушка, которая может не так уж много, но зато ее можно приткнуть куда захочешь. А вот Frostbite был бы болидом «Формулы 1», который блестяще и невероятно быстро делает то, для чего его создали. Но если он чего-то не умеет, то он на это действительно, совершенно, абсолютно не способен.

А потом игру добила политика и сроки

Разногласия между студиями в Эдмонтоне и Монреале начались с того, что в 2014 году главный офис счел идею будущей Andromeda недостаточно мощной. К тому же руководство не устраивали сроки, игра уже провела в пре-продакшене почти два года.

Разработчики Mass Effect ответили, что им не хватает людей и финансирования — часть сотрудников перебрались делать Dragon Age: Inquisition и Dylan, а некоторые и вовсе сбежали из BioWare. Среди последних в итоге оказался и директор Жерар Лиани. Его место занял Мак Уолтерс из Эдмонтона, который кардинально поменял вектор движения разработки и вмешался в работу над сюжетом.

Под его руководством к 2015 году Andromeda наконец перешла на стадию полномасштабной разработки, но к такому повороту событий никто, как оказалось, не был готов. В частности, у команды просто не было инструментов для некоторых задач, а некоторые уже готовые механики просто не получалось сделать интересными для конечного игрока. Все начало разваливаться на куски.

В итоге Монреаль понял, что процедурная генерация не работает так, как должна, а сроки поджимают. Так что студия просто отказалась от этой затеи, вернувшись к схеме с галактической картой и созданными в вручную планетами. Система пилотирования корабля также пошла под нож.

Сильнее всего сроки ударили по команде, занимавшейся анимациями и лицами. Разумеется, никто не пытался сделать женщин уродливыми в угоду извращенному феминизму и уж тем более разработчики не ленились, присосавшись к кормушке Electronic Arts. Мы никогда не узнаем, можно ли было спасти ситуацию, наняв более талантливых людей, но проблем хватало из без человеческого фактора.

Что же случилось с лицами?

Как уже говорилось выше, главная проблема была в том, что движок Frostbite сам по себе очень плохо дружит с лицевой анимацией, BioWare пришлось разрабатывать эту часть движка самой.

Египетская студия Snappers, по утверждениям анонимных разработчиков, создала для игры прекрасные, живые лица, но их так и не удалось вставить в игру, Frostbite их не принял. В итоге пришлось использовать старую технологию FaceEffects, которая применялась в прошлых частях.

К тому же, команда анимации была слишком маленькой для такого крупного проекта, разработчики работали на износ, да еще и при постоянном сопротивлении самой игры. Такие проблемы необходимо решать на этапе препродакшена, но в итоге ситуация не улучшилась до самого конца.

Так комментирует работу отдела анимации один из источников в статье:

Там работали очень талантливые люди. Но их было мало, а сил в эту работу требовалось вкладывать много. Видели бы вы их расписание и планы, но от результатов все равно становится грустно.

Такими должны были быть лица в игре

Такими должны были быть лица в игре

Итог у этой истории самый плачевный. Студию в Монреале сократили, большинство сотрудников развели на роли поддержки в другие проекты, а саму серию Mass Efect заморозили на неопределенный срок.

Возможно, это не так уж плохо, но легендарные серии все же не должны заканчиваться вот так. А что думаете вы?

Комментарии 131
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Борщ
Борщ
Я лишь работник Bioware. Моей вины здесь нет. (с)