Стрим-центр1 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

31 41 5149

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры

23 сентября 2015, 18:59 Игры
10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 1

Грэм Резник и Ларри Фессенден были наняты как сценаристы Until Dawn в 2011 году: нужно было написать диалоги для хоррор-игры на PlayStation 3. Вроде бы ничего сложного...

Резник и Фессенден — профессиональные кинопродюсеры, работавшие над фильмами ужасов «Дом дьявола» и «Тайны старого отеля» с довольно известным режиссером Таем Уэстом. Опыт работы с подростковыми ретро-хоррорами у них был большой. 

Право написать сценарий игры они получили на конкурсе сценаристов, устроенном Sony: их попросили написать сцену-образец. Резник и Фессенден сочинили сцену, в которой парень с девушкой идут в затярянную в лесу хижину. Диалог из этой сцены потом попал в версию Until Dawn на PlayStation 3 и был практически без изменений перенесен в версию для PlayStation 4.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 2

Творческая задача была поставлены следующая: взять персонажи-архетипы из фильмов ужасов (глупая блондинка, последняя выживая девушка, тупой спортсмен, негр, которого убивают первым), и сделать их героями, за которых игрок будет действительно переживать на протяжении всей игры.

В интервью Kotaku Резник и Фессенден рассказывают, что за последующие четыре года им пришлось написать две разных версии Until Dawn. Всего они написали 10 тысяч страниц сценария. Если вы смотрели документалки о создании Until Dawn в дополнительных материалах игры, ты помните, то там говорится всего о 1000 страницах сценария. Куда делись остальные 9 000 страниц?

«Наверное, нам в Sony просто не поверили», — смеется Резник. «А может они имели в виду 1000 хороших страниц? Было еще 9 000 неудачных!» — добавляет Фессенден.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 3
10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 4

Сценарий разбух до подобных объемов из-за затянувшегося цикла разработки игры. Впервые Until Dawn была объявлена в 2012 году на выставке Gamescom как игра ужасов от первого лица для контроллера Move.

Потом об Until Dawn долгое время ничего не было слышно — хотя, по словам Фессендена, первую версию игры доделали быстро.

Я могу это подтвердить, потому что мы закончили сценарий и сдали его. Но потом нам пришло письмо, в котором говорилось, что начата работа над седьмой главой, и вообще всю игру можно сделать лучше.

Sony и Supermassive оставили сеттинг, персонажей и основные штампы жанра ужасов из первой версии игры. Зато они отказались от всего остального: от вида на происходящего, боевых сцен, головоломок...Резник говорит, что первая версия Until Dawn была очень длинной и больше походила на игру, нежели на интерактивный фильм. 

«Это была сатира на фильмы ужасов. Помните сцену с Майком и Джесс, идущими в хижину в версии на PS4? Вот так все выглядело в оригинальной игре, по крайней мере в плане диалога. Мы эту сцену написали для PS3, а потом ее практически без изменений перенесли на PS4. Оригинальная игра вся была такой». Это, кстати, та самая сцена, которую Резник и Фессенден написали для своего «прослушивания» в 2011 году.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 5
10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 6

Фессенден объясняет, что хотя герои Until Dawn являются архетипами из фильмов ужасов, по ходу развития сюжета в них обнаруживаются неожиданные глубины:

Даже нелюбимая многими Эмили в конце игры проявляет положительные черты. Она очень активная — использует свою стервозность для того, чтобы выжить.

Чем ближе к рассвету, тем больше типичных для жанра хоррора черт отпадает от персонажей, и тем больше они начинают походить на нормальных живых людей. «Мы написали свыше 10 000 страниц диалога, — говорит Резник. — При таком количестве реплик у сценариста никак не получится не включить в игру свои личные переживания, не задуматься над тем, что вы бы сказали на месте героев в реальной жизни». При классическом развитии хоррор-сюжета герой или героиня должны просто зайти в темный коридор и умереть — но в Until Dawn возможны варианты, в том числе и весьма реалистичные.

Некоторые герои вам нравятся лишь потому, что можете управлять их действиями. Многие персонажи Until Dawn — весьма неприятные личности, но вы проводите с ними много времени, сживаетесь с ними. И когда они все-таки погибают, это вызывает куда более сильные эмоции, чем просто хороший парень или хорошая девушка, умирающие в хорроре.

10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 7
10 000 страниц Until Dawn: откровения сценаристов игры - Изображение 8

В версии 2012 года — для PS3 — герои объясняли каждое свое действие вслух, но на PS4 технологии позволили ограничиться захватом выразительной мимики актеров. «Часть диалогов мы просто убрали, часть заменили ремарками вроде "он тяжко раздумывает"», — объясняет Фессенден. 

Другие элементы истории просто оказались неуместными: Эшли, например, была наркоманкой и разгуливала по дому, притворяясь, что она находится в детективе Агаты Кристи. Сценаристам было очень непривычно работать сразу с несколькими параллельными вариантами развития сюжета — да еще и для двух разных игр:

Ощущение такое, что ты — шизофреник с несколькими личностями, которые существуют в головах близнецов, в свою очередь страдающих расщеплением личности. Это было весело!

Резник и Фессенден построили таблицу, в которой было подробно описано, что должен чувствовать той или иной персонаж в зависимости от произошедших с ним или с ней событий. Еще более сложным процесс сделало то, что главы игры разрабатывались не в хронологическом порядке: первой, скажем, пришлось писать восьмую главу.

Источник: Kotaku
Игры в материале
  • Until Dawn
41 комментарий