Блог Свена Винке: Цена диалога

Swen Vincke От редакции 30 января 2012, 10:29

В последнее время меня беспокоит один вопрос. Он связан с реализацией свободы выбора в нашей новой игре, Dragon Commander – решив предоставить игрокам высокую степень свободы в прохождении игры, мы создали массу различных вариантов диалогов, соответствующих разнообразным вариантам поведения в игре.

И хотя на сегодня это просто текст (называемый в нашей индустрии OST, от “on-screen text”), уже в самое ближайшее время нам предстоит привести его к формату озвученных и анимированных диалогов (озвучение обычно сокращается до VO, от “voice-overs”).

Когда кто-нибудь из моих коллег узнаёт, что мы работаем над игровыми диалогами, они как правило говорят – «А вы видели L.A. Noire? Обратите внимание, там диалоги классно реализованы!». Конечно же, я видел L.A. Noire, и конечно же, я хочу сделать в нашей игре самую лучшую реализацию диалогов.

Захват лицевой анимации для L.A.Noire по технологии MotionScanЗахват лицевой анимации для L.A.Noire по технологии MotionScan

Однако я также до сих пор прекрасно помню наш опыт работы над диалогами для проекта Divinity 2: Ego Draconis – с записью и перезаписью, с бесконечными дублями, синхронизацией лицевой анимации и всеми сопряжёнными с этим трудностями. И поэтому я попросил нашего продюсера, Бенуа, напомнить мне, сколько именно диалогов мы в своё время озвучили для этого проекта.

Бенуа ответил, что для каждой языковой версии мы записывали по десять с половиной часов озвучения (раньше в индустрии широко использовалось сокращение EFIGS, English – French – Italian – German – Spanish; последние годы, однако, I (итальянский) уже не так востребован, зато очень востребован P (польский) и R (русский), и сейчас мы пишем EFGSPR).

Но он не говорит «девять с половиной часов», он говорит «тридцать четыре тысячи секунд», потому что во время записи счёт не идёт на часы, счёт идёт на секунды. Что такое девять с половиной часов? Чуть больше одного рабочего дня. Что такое тридцать четыре тысячи секунд? Попробуйте умножить на пять, или на семь, чтобы получить представление о реально затраченном на запись времени.

В Divinity 2 все диалоги озвучены профессиональными актерами.В Divinity 2 все диалоги озвучены профессиональными актерами.

Хорошо, думаю я, давайте попробуем оттолкнуться от этого ориентира: я ещё не знаю, какой объём по диалогам мы получим в Dragon Commander’e, однако уверен, что их там будет масса – мы много вырезаем, но наш сценарист, Ян, продолжает писать ещё больше, чем мы сокращаем. И я прошу Бенуа попробовать просчитать бюджет на озвучение.

Скорее всего, Бенуа выкатит мне бюджет величиной в шестизначную сумму. И скорее всего, мы найдём под это средства. Представив эту сумму, я начинаю негромко ругаться матом. Потому что деньги, которые мы потратим на запись озвучения, могли бы вместо этого пойти на дополнительные игровые возможности, на новый контент, локации, персонажей.

К счастью или к сожалению, на сегодня у разработчиков ролевых игр в этом вопросе нет никакой свободы выбора: если ты хочешь, чтобы твою игру воспринимали всерьёз, тебе придётся потратиться на озвучение. В том числе и потому, что немало игровых журналистов раскритикуют проект в пух и прах, если такой проект не будет озвучен «как последний Mass Effect» или как любая другая игра ААА-класса.

Стоит мне представить, что мы отказываемся от звукозаписи и направляем сэкономленные деньги на повышение детализации игры, как я сразу же вижу цитаты из обзоров: «интересные диалоги, хорошая система выбора, однако по уровню реализации игра никак не дотягивает до

класса ААА».

В Mass Effect 2 диалоги по-прежнему одни из лучших в жанре.В Mass Effect 2 диалоги по-прежнему одни из лучших в жанре.

Но может быть, мне только так кажется? Может быть, я всё ещё переживаю по поводу того, что после многих месяцев работы команды из шести аниматоров и озвучения диалогов Divinity 2 силами сорока пяти актёров, мы открыли первые обзоры игры и прочитали: «анимация резковата, игра актёров – так себе»?

Лично мне тогда показалось, что это была не совсем справедливая оценка, особенно по сравнению с некоторыми другими ролевыми проектами, где бюджеты были в разы больше, а результат вышел заметно хуже. И тем не менее, бюджет и агрессивное продвижение таких проектов сделали своё дело, убедив прессу, что поскольку эти игры – настолько дорогие в производстве, то плохими они уже никак не могут быть, просто по определению.

И вот меня продолжает беспокоить этот самый вопрос о цене диалогов: стоит ли нам вкладывать сотни тысяч евро в запись озвучения, чтобы потом опять прочитать на некоторых сайтах, что вышло «так себе» - вне зависимости от того, как бы хорошо на самом деле у нас не получилось, - или нам лучше оставить диалоги только текстом, без звука, а освободившуюся часть бюджета потратить на хороший вступительный ролик, или на дальнейшую детализацию локаций?

Свен Винке

Основатель и директор Larian Studios

twitter.com/LarAtLarian

Перевод sergei...

Директор Larian Studios по развитию бизнеса

twitter.com/SergeiKlimov

170 2052 30 января 2012, 10:29 |  Swen Vincke 20

Оставьте свой комментарий

  • Даешь игры без звука! Чтобы мозг сам озвучивал все события разными голосами. Раньше очень многие РПГ делали без озвучки и ничего, всем нравилось.

    • черт ты меня опередил!

      нахер озвучку

      • Ну серьезно, звук это важно, не спорю. Но нереально играть в игру с огромными косяками, но зато с прекрасным звуком. Гораздо более геймер требователен к самому игровому процессу(некоторые к графическому исполнению, да).

        • тогда пусть придумают настройку для шрифта, увеличитить-уменьшить размер букв на экране, а то ведь бесит читать мизер-шрифт, глаза выпадают после получаса

          • Еще в первом Neverwinter Nights была возможность изменять размер шрифта диалогов при отсутствии озвучки.

            • а щас-то нету, например: в драгон эйдж ориджин, там регулируется путем изменения разрешения экрана...

            • Меня в общем то никогда не напрягал мелкий шрифт но вот бесит озвучка второстепенных персонажей. На сотню нпц припадает 3-5 актёров, если не меньше. Уж лучше бы действительно озвучивали только центральных героев.

            • у меня из-за мелкого шрифта батхерт, потому что зрение гамно

              про центральных согласен

            • Зрение хорошее но вот после режима пары-работа ( 10+ часов за монитором ) вечером садясь за очередную ролевуху напряжно читать мелкие буковки. Так что вполне понимаю тебя братюнь.

    • О, Свен льет воду на мою мельницу: ссылка

    • согласен, по мне так лучше сделать упор на контент, проработку мира и сюжет, чем на озвучку.

      однако индустрия диктует свои законы, как же с ними не считаться)

    • Кино такое выпустили, в том смысле, что олдскульно ЧБ и без звука. Можно и с игрой опробовать такое. Только вот никто не рискнёт, все очень любят бабло и дорожат им

    • Qui-Gon Jinn написал:

      Даешь игры без звука! Чтобы мозг сам озвучивал все события разными голосами. Раньше очень многие РПГ делали без озвучки и ничего, всем нравилось.

      раньше были другие стандарты.

      Представь себе Биовары объявили, что Масс Эффект 3 будет без озвучки, и реакцию публики на это.

      • Примерно половина фанатов Масс Эффекта заинтиересована в побегать пострелять, а большую часть диалогов на пофиг пропускают. Зато преса оценит хорошо, что превлечет еще больше таких фанатов.

        Так что сложно представить реакцию =)

  • РПГ без озвучки - это уже прошлый век. Сейчас любая уважающая себя компания должна делать полную озвучку всех диалогов (ну мб за исключением главного героя - чтобы игрок лучше себя с ним ассоциировал), если хочет, чтобы ее проект воспринимали как современную игру. Для всяких инди и казуалок / браузерок с небольшими бюджетами и соответствующей ценой (~ 5-10$) это допустимо, но не для масштабного мультиплатформенного проекта.

    И сама реализация диалогов должна быть современной. Не должно быть так называемого "театра двух (и более) говорящих голов", где персонажи просто болтают без умолку о судьбах миров или других возвышенных вещах, и при этом умеют лишь разевать рот невпопад (яркий пример - первый Ведьмак).

    • Комментарий удален

    • яркий пример выражения "зажрались"

      • Причем тут зажрались. Просто это уже стандарты современной игровой индустрии. "Зажрались" это если бы я требовал от РПГ диалогов уровня ЛА Нуар. Хотя... лет через 5 или еще раньше и такой уровень лицевой анимации станет стандартом.

        Ну а если кто-то любит почитать километры текста - классические РПГ 90-х и инди ролевки к вашим услугам.

    • Кому "должна"? planescape torment для меня более ценна, чем масс эффекты. Большой интересный мир важнее того, чтобы всё "как в кино".

      Хотите попкорна - играйте в перекаты и укрытия.

      • SuperPuper написал:

        Кому "должна"? planescape torment для меня более ценна, чем масс эффекты. Большой интересный мир важнее того, чтобы всё "как в кино".

        Игрокам должна. ПТ был выпущен в 99-году, тогда просто не было таких средств и, простите, размеров винчестеров у среднестатистического игрока, чтобы разместить подобную игру с полной озвучкой. Сейчас 2012 год - зачем оставаться в прошлом?

        Цитата:

        Хотите попкорна - играйте в перекаты и укрытия.

        Как будто если в игре нет перекатов и укрытий она внезапно перестает быть "попкорном".

  • Звук важен. Звук нужен. Озвученные диалоги - фича последнего поколения рпг. Но В первую очередь финансируйте СЦЕНАРИСТА.

  • Озвучка нужна, но можно только центральных персонажей, менее важные, проходные квесты, можно полностью и не озвучивать, а сделать лучше, на освободившиеся деньги больше свободы в прохождении, например как в Арканум, где убив даже главного персонажа по квесту, можно было воскресить его дух и продолжить диалог :)

  • Как игрок со стажем, любитель ролевых игр и человек, имеющий в прошлом некоторое отношение к составлению художественных текстов, я выступаю против озвучки. Это дорого, долго, большая головная боль разработчикам. Это как бы президент лично подписывал все письма каждому избирателю. Вроде, каждому сделал приятно, а собственно делами так и не занялся. К тому же, голоса мы слышим так, как свою роль понимает актёр. Я же считаю, что игра на то и называется ролевой, что я должен сам определять характер того или иного персонажа и в придумывать ему голос. Впрочем, этот же тезис можно взять и в защиту озвучки - типа, голоса на родном языке позволяют глубже окунуться в мир игры. К тому же, в экшн-сценах, которые, несомненно, должны быть в современных РПГ, отвлекаться на чтение субтитров как-то не с руки. Поэтому выходом может стать озвучка частичная. Но к этому тут же придерутся упомянутые "игрожуры".

    • Как же человек циничный и "современный", я понимаю, что в нынешней ситуации игра без озвучки вряд ли соберёт большую кассу. Просто потому что ААААААААА... игры приучили всех к определённым стандартам. Сейчас игрострой - машина, конвейер. Люди берегут своё время, ориентируясь в сотнях релизов. Игроки, обладающее достаточной покупательной способностью, будут выбирать, исходя из рецензий, отзывов и оценок. А отсутствие озвучки их, безусловно, попортит. С другой стороны, ничто не мешает тому же Minecraft или различным вариациям Dwarf Fortress собирать вокруг себя достаточное количество преданных игроков, которые готовы не только купить игру, но и вообще всецело поддерживать авторов.

      Поэтому лично я против озвучки, но если из-за её отсутствия игра провалится и хороший разработчик останется в проигрыше, то лучше озвучить.

      • когда кто то говорит во время перестрелки или типа того и это появляется субтитрами и не успеваешь одновременно читать и стрелять, вот тогда веселье.

Страницы: 1 2 3 ... 6 >

Аудио на Канобу

Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 58Петр Сальников,... 40:33 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 57Петр Сальников,... 57:33 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 56Ведущий: Петр... 42:12 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 55Петр Сальников,... 36:26 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 54Ведущий: Петр... 1:07:36 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 53Ведущий: Петр... 45:14 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 52Петр Сальников,... 41:10 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 51Петр Сальников,... 54:02 АКино #7 - АКино #7 39:44 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 50Петр Сальников,... 21:53 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 49Петр Сальников,... 37:54 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 48Петр Сальников,... 29:06 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 47 - Петр Сальников, Виктор Зуев, Георгий Добродеев. 42:42 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 46Петр Сальников,... 41:42 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 45Ведущий: Петр... 45:37 Подкаст Медиатека #25. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Александр Глаголев - Подкаст Медиатека #25. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Александр Глаголев 38:29 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 44Ведущий: Петр... 46:57 Hurt - Black Bubble Gum HurtBlack Bubble Gum 03:43 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 43Ведущий: Петр... 49:45 Unknown Podcast Выпуск 11 - Unknown Podcast Выпуск 11 29:32 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 42Ведущий: Петр... 44:45 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 41Ведущий: Петр... 43:16 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 40Ведущий: Петр... 41:45 Выпуск 16 - Comiccast Выпуск 16Comiccast 09:51 Unknown Podcast Выпуск 10 - Unknown Podcast Выпуск 10 31:12 Playgirls. Выпуск 3 - Playgirls. Выпуск 3 31:57 Подкаст Медиатека #23. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Филипп Подкаст Медиатека #23. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Филипп "Товарищ Блинский" Кучканов. 37:40 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 39Ведущий: Петр... 45:15 Playgirls. Выпуск 2 - Playgirls. Выпуск 2 20:33 Unknown Podcast Выпуск 9 - Unknown Podcast Выпуск 9 24:54

Блогеры

Какую версию Diablo 3 вы собираетесь купить?
  • откровенные сцены русского кино

    Саундтреки из игр

    kanobu.ru

    официальный сайт battlefield bad company

    Рецензии и подробности топовых игр.

    kanobu.ru

    лабиринт страха 3d смотреть

    Сообщества и кланы онлайн игроков

    kanobu.ru