Опубликовано в блогах:

Пользователя

Теги

    Профессия - ИГРЫ. Работа локализаторов. Ответы на вопросы

    logrus_game 04 марта 2011, 14:02

    Благодарим всех пользователей Канобу, проявивших интерес к процессу локализации игр и задавших нам такие интересные вопросы!

    Компания "Логрус" - один из крупнейших локализаторов ПО и компьютерных игр на российском рынке. Локализацией игр занимается с 1997 года. Первым игровым проектом "Логруса" была игра "Розовая пантера. Право на риск". Сотрудничая как с крупнейшими международными издателями компьютерных игр, так и непосредственно со студиями разработчиков, компания перевела на русский язык более 160 проектов, среди которых Fable 2, Age of Empires III, Mass Effect (польский язык), Ceville, Halo Wars, Civilization IV, первая и вторая части Max Payne и Serious Sam и многие другие игры.

    Вопросы "Логрусу" задавали пользователи Канобу в рубрике «Профессия – ИГРЫ»:

    На вопросы отвечает инженер отдела игровых проектов компании "Логрус" – Антон Литвиненко.

    Кисаме Хошикаге: Такой вопрос с чего вы начали перевоить?Или как?

    Почему вы в 1997 году решили локализовать игру?

    Как вы начинали?

    Антон: В 1997 году, когда "Логрус" уже более четырех лет занимался локализацией программного обеспечения, было решено попробовать себя и в работе над играми. Нам повезло с первыми проектами - серией "Розовая Пантера" и "Шизариумом", игры были отличные, от локализации мы получили массу удовольствия. С тех пор "Логрус" локализовал более 160 игр, среди которых было (и еще будет:-)) немало настоящих хитов.

    NamelessOne: Назовите три самых сложных для перевода игры из своей практики.

    Lynch masta: Какие проекты, озвученные вами, были наиболее трудными, какой проект самый любимый (который можно считать образцово-показательным)? Были ли такие проекты, за которые стыдно (поспешили/недоглядели)?

    Антон: Самым сложным проектом в нашей практике, наверное, был Fligth Simulator X. Это симулятор высокой степени реалистичности; нельзя было позволить себе никаких вольностей в терминологии. Отдельная проблема состояла в том, что и терминология, и правила организации воздушного движения различаются за рубежом и в России; необходимо было не просто перевести текст, но и грамотно локализовать все реалии, нигде при этом не "наврав". Перевод переговоров с диспетчерами тоже был весьма непрост - там было много подстановок, то есть фразы автоматически собирались из нескольких частей. А русские и английские формулы, используемые при радиообмене, значительно отличаются друг от друга. К тому же русские слова длиннее английских, иногда значительно, а увеличивать объем текста было нельзя. Невзирая на все это, нам удалось создать нормальный текст, как можно более близкий к тому, что может услышать в эфире настоящий российский летчик. Нам очень помогли консультанты-летчики, в особенности Олег С., которого мы часто вспоминаем с большой благодарностью. По сравнению с FSX, пожалуй, остальные игры все же не настолько сложны, но каждый раз нам приходится сталкиваться с одними и теми же проблемами. Во-первых, это подстановки, когда из-за чрезмерной любви разработчика к экономии мы получаем на перевод фразу, в которой все существительные (а их, скажем, 6 штук) должны быть в именительном падеже. Или когда название объекта собирается автоматически из нескольких случайных слов - это типично для ролевых игр. Приходится поломать голову, чтобы на выходе не получилось что-то в духе "Большой алмазный кольчуга перчатки Забвение". С этим постоянно приходилось бороться, например, в Dungeon Siege. Еще одна вечная головная боль всех локализаторов - это необходимость укладываться в длину оригинала при озвучивании, особенно видеороликов. Довольно жесткие ограничения такого рода были в Fable 2, к примеру.

    the_hyp0crite: Вы приглашаете переводчиков временно или у вас свой штат?

    Антон: Нечто среднее. :-) Штатных переводчиков у нас нет, только редакторы, но постепенно сложилась команда фрилансеров, которая работает с нами постоянно.

    Wuhan: Я считаю, что проекты на английском помогают учить язык. Как вы думаете, балует ли локализация игроков в этом плане + насколько трудно сохранить как английскую, так и русскую версию на одном диске?

    - Почему затянулась знаменитая локализация Mass Effect? Довольны ли вы результатом?

    -Давным-давно переводить игры на русский пытались все подряд. Скажите, как появилась ваша компания + какие принципы были в её основе (на фоне любительских и прочих переводов)?

    - Пытается ли переводчик сохранить "чистоту русского языка" (избавление от слов-заимствований, канцеляризмов. Проблемы с лицензированием отдельных слов и названий, которые хотелось бы перевести на русский, но нельзя), следят ли за этим - или это вопрос самоконтроля?

    - Используется ли зарубежный опыт - наблюдение за работой их специалистов, консультации и т.д.?

    Антон: Согласен с тем, что игры на английском действительно помогают изучить язык, но локализацию это не отменяет. Кому-то язык не нужен, кто-то пока не владеет им на достаточном уровне для полного понимания происходящего в игре - тут мы и приходим на помощь. :-)

    В локализации Mass Effect на русский язык мы, к сожалению, участия не принимали.

    Вопрос сохранения оригинальной версии в дополнение к русской решается индивидуально для каждой игры и/или издателя. Иногда получается, иногда это невозможно по техническим причинами, иногда - по требованию правообладателя. С учетом того, что игры (по крайней мере для PC) у нас продаются по более низким ценам, чем в Европе или Америке, западные издатели нередко опасаются реэкспорта.

    За чистоту русского языка у нас борются и переводчики, и редакторы. Канцеляризмы и излишние заимствования из текстов нещадно изгоняются. Ну а с тем, что перевести действительно нельзя, ничего не поделаешь. Названия компаний, торговых марок, ряд устоявшихся технических терминов остаются на английском.

    С зарубежными специалистами мы пересекались несколько раз при работе над крупными проектами. С консультантами фирм-разработчиков обсуждался ряд особенностей записи звука, соответствующей их требованиям, и другие детали локализации.

    Ghost123: Вопрос в следующем, с течением времени, локализовывать игры становится легче или труднее и были ли уникальные локализации? В заранее спасибо.

    Антон: Тут раз на раз не приходится. С одной стороны, опыта у нас всех становится больше, с другой - многое зависит от самой игры и от поддержки со стороны разработчиков. Все-таки одно дело - простенький шутер с объемом озвучиваемого текста в несколько тысяч слов, и совсем другое - большая ролевая игра. Вот в Fable 2, например, озвучивалось 160 персонажей, работало более сорока актеров.

    Уникальных игр было немало, каждая со своими особенностями. В Bard's Tale нам пришлось в больших количествах переводить стихи, в том же Fable 2 - перепевать песни. Хотя тут Fable оказался не первым, песни начались с игры "Pool of Radiance" (http://games.logrus.ru/treasury-ru.asp). Или взять вот, скажем, серию "Silent Hunter" - по обилию специфической терминологии и количеству привлеченных консультантов ее в нашей практике смог обойти только Microsoft Flight Simulator.

    Читать далее: 1 2 3 4
    40 10350 04 марта 2011, 14:02 |  logrus_game 29

    Оставьте свой комментарий

    Страницы: 1 2 >

    Аудио на Канобу

    Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 58Петр Сальников,... 40:33 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 57Петр Сальников,... 57:33 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 56Ведущий: Петр... 42:12 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 55Петр Сальников,... 36:26 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 54Ведущий: Петр... 1:07:36 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 53Ведущий: Петр... 45:14 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 52Петр Сальников,... 41:10 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 51Петр Сальников,... 54:02 АКино #7 - АКино #7 39:44 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 50Петр Сальников,... 21:53 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 49Петр Сальников,... 37:54 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 48Петр Сальников,... 29:06 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 47 - Петр Сальников, Виктор Зуев, Георгий Добродеев. 42:42 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 46Петр Сальников,... 41:42 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 45Ведущий: Петр... 45:37 Подкаст Медиатека #25. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Александр Глаголев - Подкаст Медиатека #25. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Александр Глаголев 38:29 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 44Ведущий: Петр... 46:57 Hurt - Black Bubble Gum HurtBlack Bubble Gum 03:43 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 43Ведущий: Петр... 49:45 Unknown Podcast Выпуск 11 - Unknown Podcast Выпуск 11 29:32 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 42Ведущий: Петр... 44:45 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 41Ведущий: Петр... 43:16 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 40Ведущий: Петр... 41:45 Выпуск 16 - Comiccast Выпуск 16Comiccast 09:51 Unknown Podcast Выпуск 10 - Unknown Podcast Выпуск 10 31:12 Playgirls. Выпуск 3 - Playgirls. Выпуск 3 31:57 Подкаст Медиатека #23. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Филипп Подкаст Медиатека #23. Ведущие: Илья Бабичев, Артем Тимонин. Гость: Филипп "Товарищ Блинский" Кучканов. 37:40 Подкаст Подкаст "Адовая Кухня", выпуск 39Ведущий: Петр... 45:15 Playgirls. Выпуск 2 - Playgirls. Выпуск 2 20:33 Unknown Podcast Выпуск 9 - Unknown Podcast Выпуск 9 24:54

    Блогеры

    Какую версию Diablo 3 вы собираетесь купить?
  • скачать все что в

    Полная база игр в рунете.

    kanobu.ru

    моды трейнеры для world of tanks

    Беспристрастные обзоры игр, фильмов, книг.

    kanobu.ru

    секреты игры civilization 5

    Лучшее игровое видео и аудио

    kanobu.ru