Опубликовано в блогах:
Смотрите также:
Теги
Популярные игры
-
deus ex human revolution
Action, Eidos
-
Alchemist's Apprentice
Logic
-
Пасьянс студия
Logic, Absolutist
Благодарим всех пользователей Канобу, проявивших интерес к процессу локализации игр и задавших нам такие интересные вопросы!
Компания "Логрус" - один из крупнейших локализаторов ПО и компьютерных игр на российском рынке. Локализацией игр занимается с 1997 года. Первым игровым проектом "Логруса" была игра "Розовая пантера. Право на риск". Сотрудничая как с крупнейшими международными издателями компьютерных игр, так и непосредственно со студиями разработчиков, компания перевела на русский язык более 160 проектов, среди которых Fable 2, Age of Empires III, Mass Effect (польский язык), Ceville, Halo Wars, Civilization IV, первая и вторая части Max Payne и Serious Sam и многие другие игры.
Вопросы "Логрусу" задавали пользователи Канобу в рубрике «Профессия – ИГРЫ»:
На вопросы отвечает инженер отдела игровых проектов компании "Логрус" – Антон Литвиненко.
Кисаме Хошикаге: Такой вопрос с чего вы начали перевоить?Или как?
Почему вы в 1997 году решили локализовать игру?
Как вы начинали?
Антон: В 1997 году, когда "Логрус" уже более четырех лет занимался локализацией программного обеспечения, было решено попробовать себя и в работе над играми. Нам повезло с первыми проектами - серией "Розовая Пантера" и "Шизариумом", игры были отличные, от локализации мы получили массу удовольствия. С тех пор "Логрус" локализовал более 160 игр, среди которых было (и еще будет:-)) немало настоящих хитов.
NamelessOne: Назовите три самых сложных для перевода игры из своей практики.
Lynch masta: Какие проекты, озвученные вами, были наиболее трудными, какой проект самый любимый (который можно считать образцово-показательным)? Были ли такие проекты, за которые стыдно (поспешили/недоглядели)?
Антон: Самым сложным проектом в нашей практике, наверное, был Fligth Simulator X. Это симулятор высокой степени реалистичности; нельзя было позволить себе никаких вольностей в терминологии. Отдельная проблема состояла в том, что и терминология, и правила организации воздушного движения различаются за рубежом и в России; необходимо было не просто перевести текст, но и грамотно локализовать все реалии, нигде при этом не "наврав". Перевод переговоров с диспетчерами тоже был весьма непрост - там было много подстановок, то есть фразы автоматически собирались из нескольких частей. А русские и английские формулы, используемые при радиообмене, значительно отличаются друг от друга. К тому же русские слова длиннее английских, иногда значительно, а увеличивать объем текста было нельзя. Невзирая на все это, нам удалось создать нормальный текст, как можно более близкий к тому, что может услышать в эфире настоящий российский летчик. Нам очень помогли консультанты-летчики, в особенности Олег С., которого мы часто вспоминаем с большой благодарностью. По сравнению с FSX, пожалуй, остальные игры все же не настолько сложны, но каждый раз нам приходится сталкиваться с одними и теми же проблемами. Во-первых, это подстановки, когда из-за чрезмерной любви разработчика к экономии мы получаем на перевод фразу, в которой все существительные (а их, скажем, 6 штук) должны быть в именительном падеже. Или когда название объекта собирается автоматически из нескольких случайных слов - это типично для ролевых игр. Приходится поломать голову, чтобы на выходе не получилось что-то в духе "Большой алмазный кольчуга перчатки Забвение". С этим постоянно приходилось бороться, например, в Dungeon Siege. Еще одна вечная головная боль всех локализаторов - это необходимость укладываться в длину оригинала при озвучивании, особенно видеороликов. Довольно жесткие ограничения такого рода были в Fable 2, к примеру.
the_hyp0crite: Вы приглашаете переводчиков временно или у вас свой штат?
Антон: Нечто среднее. :-) Штатных переводчиков у нас нет, только редакторы, но постепенно сложилась команда фрилансеров, которая работает с нами постоянно.
Wuhan: Я считаю, что проекты на английском помогают учить язык. Как вы думаете, балует ли локализация игроков в этом плане + насколько трудно сохранить как английскую, так и русскую версию на одном диске?
- Почему затянулась знаменитая локализация Mass Effect? Довольны ли вы результатом?
-Давным-давно переводить игры на русский пытались все подряд. Скажите, как появилась ваша компания + какие принципы были в её основе (на фоне любительских и прочих переводов)?
- Пытается ли переводчик сохранить "чистоту русского языка" (избавление от слов-заимствований, канцеляризмов. Проблемы с лицензированием отдельных слов и названий, которые хотелось бы перевести на русский, но нельзя), следят ли за этим - или это вопрос самоконтроля?
- Используется ли зарубежный опыт - наблюдение за работой их специалистов, консультации и т.д.?
Антон: Согласен с тем, что игры на английском действительно помогают изучить язык, но локализацию это не отменяет. Кому-то язык не нужен, кто-то пока не владеет им на достаточном уровне для полного понимания происходящего в игре - тут мы и приходим на помощь. :-)В локализации Mass Effect на русский язык мы, к сожалению, участия не принимали.
Вопрос сохранения оригинальной версии в дополнение к русской решается индивидуально для каждой игры и/или издателя. Иногда получается, иногда это невозможно по техническим причинами, иногда - по требованию правообладателя. С учетом того, что игры (по крайней мере для PC) у нас продаются по более низким ценам, чем в Европе или Америке, западные издатели нередко опасаются реэкспорта.
За чистоту русского языка у нас борются и переводчики, и редакторы. Канцеляризмы и излишние заимствования из текстов нещадно изгоняются. Ну а с тем, что перевести действительно нельзя, ничего не поделаешь. Названия компаний, торговых марок, ряд устоявшихся технических терминов остаются на английском.
С зарубежными специалистами мы пересекались несколько раз при работе над крупными проектами. С консультантами фирм-разработчиков обсуждался ряд особенностей записи звука, соответствующей их требованиям, и другие детали локализации.
Ghost123: Вопрос в следующем, с течением времени, локализовывать игры становится легче или труднее и были ли уникальные локализации? В заранее спасибо.
Антон: Тут раз на раз не приходится. С одной стороны, опыта у нас всех становится больше, с другой - многое зависит от самой игры и от поддержки со стороны разработчиков. Все-таки одно дело - простенький шутер с объемом озвучиваемого текста в несколько тысяч слов, и совсем другое - большая ролевая игра. Вот в Fable 2, например, озвучивалось 160 персонажей, работало более сорока актеров.Уникальных игр было немало, каждая со своими особенностями. В Bard's Tale нам пришлось в больших количествах переводить стихи, в том же Fable 2 - перепевать песни. Хотя тут Fable оказался не первым, песни начались с игры "Pool of Radiance" (http://games.logrus.ru/treasury-ru.asp). Или взять вот, скажем, серию "Silent Hunter" - по обилию специфической терминологии и количеству привлеченных консультантов ее в нашей практике смог обойти только Microsoft Flight Simulator.




Профессия - ИГРЫ....
Nehrim: На краю...
2K уточнила дату...
Видеообзор игры...
Blizzard...
Файтинг с героями...
Запомни его...
DmC Новый персонаж.
Эволюция жанра:...
друзья
игнор!
Оставьте свой комментарий
the_hyp0crite
0Zimson
0RELoAD
0SinigamiKill
0Ameriggio Vakarian
0Amatsu
0Ameriggio Vakarian
0Amatsu
0logrus_game
0Amatsu
0Эль Год3ило
0готов работать за еду =)
Rogue
0Гонорары актеров разнятся в зависимости от их известности и, соответственно, стукнутости на голову. Особо заносчивые типы еще и капризничают, а потому выдают не то, что нужно. Разумеется, есть и замечательные люди, с которыми приятно и интересно работать. Товарищи, вроде Ярославцева и Иващенко в свое время оставили у меня исключительно приятные воспоминаия от локализаторства. Впрочем, Петр - это вообще наше всё.
Amatsu
0Ыгыгыгер
0Vincentxxx
0RJDio
0Не знаю мне русская озвучка вполне понравилась актеры сыграли неплохо единственное несколько косяков почему-то не обрезали может забыли может спешили а может и забили :)) но я их принял как этакие пасхалки
ну неужели не смешно было когда дочь Логйна заклинило "Скептицизма скептицизма блин скептицизма" :D
Ameriggio Vakarian
0RJDio
0Raindog
0Я конечно, как и многие, далеко не всегда доволен качеством и количеством локализаций у нас в стране…. Но уже то, что ваша компания ведет диалог с игроками - дает надежды, что мы для вас локализатороов, не просто те, кто приносят доход, но и аудитория с которой можно и нужно считаться.
Jolly
0AxeeD
0Кисаме Хошикаге
0спасибо за ответ logrus_game
Сергеич
0Assassin_
0MrNaiV
0Ни один вопрос (как я понял) не пропал. Не было даже "чистки" на почве "не в кассу", "не удобно", "не к нам".
Спасибо большое, Антон, порадовали =)
Samuel
0V1rTu
0Aneremon
0Shadowfight
0Если продолжится или возобновится то когда можно будет задать интересующий вопрос?
ak
0