04 декабря 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Знакомьтесь - «The Legend of Zelda»

Знакомьтесь - «The Legend of Zelda» - изображение обложка
«The Legend of Zelda: A Link to the Past» Такие скриншоты украшали тыльную часть коробки от Super Nintendo, что было мне совсем не понятно, ведь графика, изображённая на них, сильно уступала остальным проектам большой "N". Почему они там оказались я понял спустя несколько лет.

«The Legend of Zelda: A Link to the Past» Такие скриншоты украшали тыльную часть коробки от Super Nintendo, что было мне совсем не понятно, ведь графика, изображённая на них, сильно уступала остальным проектам большой “N”. Почему они там оказались я понял спустя несколько лет.

Вдохновение и реализация

Будучи ещё маленьким мальчиком, будущий главный геймдизайнер Нинтендо - Сигеру Миямото, больше всего любил изучать окрестности родного города Сонобе, префектуры Киото. Юный Сигеру часами гулял по лесам, полям, любуясь озёрами и забираясь в пещеры, заглядывал в близлежащие деревни, всё время находя что-то новое. Жажда открытий и поиски чего-нибудь нового, неизведанного и восхитительного, которые обязательно будут вознаграждены - главная идея детства Миямото и его «The Legend of Zelda», в которой он поделился теми чувствами, что испытывал сам.

Когда я создаю игру, я пытаюсь сосредоточиться больше на эмоциях, которые игрок испытывает во время игры.
— Сигеру Миямото

Так, вышедшая в 1986 году на NES, первая игра про похождения Линка перевернула с ног на голову представление о том, какими могут быть игры, привнеся столько новых элементов геймплея, что голова шла кругом. Разнообразные враги, большой открытый мир со своими правилами, кучей секретов, разнообразным оружием и уникальными предметами, обладающими различными свойствами, необходимыми для дальнейшего продвижения, да и просто для открытия ранее недоступных зон, всё это «The Legend of Zelda» - игра предлагавшая очень многое, но мало просящая взамен: умения держать в руках джойстик было достаточно, проблем с освоением новых механик ни у кого не возникало.
Что касается жанра, то тут может возникнуть проблема - привычное обозначение игры, как action/adventure, не характеризует игры о приключениях Линка. На ум приходит масса жанров, но в полной мере дать представление не один, не все вместе не смогут. Если очень грубо, то «The Legend of Zelda» - это action/adventure/puzzle/quest/platformer/RPG, с набором мини-игр типа рыбалки или тира. Весь секрет в том, что все эти составляющие идеально подогнаны друг к другу, и в равной мере дополняют друг друга. И если при слове “метроидвания”, люди сразу понимают, что представляет из себя игра такого жанра, то для серии «Зельды» названия пока не придумали - довольствуемся action/adventure.

Самый первый "замок" в Twilight Princess. Здесь нужно освобождать обезьян, чтобы они помогали вам добираться до недоступных мест - больше такого не повторится (по крайней мере, я не припомню), игра обязательно подкинет что-нибудь новенькое, что так же исчезнет выполнив свою функцию, а не растянется на всю игру.

Самый первый “замок” в Twilight Princess. Здесь нужно освобождать обезьян, чтобы они помогали вам добираться до недоступных мест - больше такого не повторится (по крайней мере, я не припомню), игра обязательно подкинет что-нибудь новенькое, что так же исчезнет выполнив свою функцию, а не растянется на всю игру.

Лучше меньше, но лучше

За двадцать семь лет на игровых системах Nintendo свет увидели шестнадцать различных игр вселенной «The Legend of Zelda», несколько переизданий и три недоразумения, выпущенные на провальной Philips CD-i.

Link: The Faces of Evil. После расторжения контракта с Sony, разработкой дисковода для SNES занялась Philips. Провал Sega CD, заставил Nintendo пересмотреть решение о создании привода для своей приставки. Так появилась Philips CD-i, на которой и было выпущено три игры во вселенной Zelda, на правах, которые остались после расторжения контракта. Игры были сделаны в России, городе Санкт-Петербурге студией Animation Magic (Магия Анимации). Все три игры страдали от ужасного неотзывчивого управления, дурацких заставок, просто кошмарного геймплея и имели мало общего с культовой серией. Full Motion Video, которое сопровождало игровой процесс - за гранью добра и зла. Журнал Edge приравнял эти выпуски игр на CD-i к богохульству.

Link: The Faces of Evil. После расторжения контракта с Sony, разработкой дисковода для SNES занялась Philips. Провал Sega CD, заставил Nintendo пересмотреть решение о создании привода для своей приставки. Так появилась Philips CD-i, на которой и было выпущено три игры во вселенной Zelda, на правах, которые остались после расторжения контракта. Игры были сделаны в России, городе Санкт-Петербурге студией Animation Magic (Магия Анимации). Все три игры страдали от ужасного неотзывчивого управления, дурацких заставок, просто кошмарного геймплея и имели мало общего с культовой серией. Full Motion Video, которое сопровождало игровой процесс - за гранью добра и зла. Журнал Edge приравнял эти выпуски игр на CD-i к богохульству.

Я не хочу критиковать других дизайнеров, но я должен сказать, что многие люди, вовлеченные в эту индустрию - режиссеры и продюсеры - пытаются сделать свои игры больше похожими на фильмы. Они стремятся делать фильмы вместо того, чтобы делать видеоигры.
— Сигеру Миямото

За первой частью последовал скроллер «Zelda II: The Adventure of Link» - самая неудачная «Зельда» созданная в стенах Нинтендо: геймплею, ради которого и задумавалась «The Legend of Zelda», совсем не подходит “вид с боку”, но эта часть выглядела и игралась именно так. Если брать в расчет только домашние системы, то мы имеем всего восемь частей, из которых две приходятся на NES, одна на SNES, две для Nintendo 64, ну и Wii U, да Wii с GameCube делят ещё три игры. Итого за 27 лет было выпущено пять трёхмерных и три двухмерные игры про Линка на домашних консолях. Также были выпуски на хендхелдах, разработкой которых занимались не только Nintendo, но и Capcom, которые вполне неплохо справились с задачей. Всё же я не могу себя заставить относиться серьёзно к портативным версиям, поэтому, в первую очередь, в статье пойдёт рассказ про выпуски, начиная с эпохи Nintendo 64.
Так почему же игры флагманской серии Нинтендо выходят так редко? Ведь казалось бы - ставь на конвеер и стриги бабосы. Ответ прост: создание нового, продуманного, сбалансированного мира требует куда больше времени, чем отрисовка графики и спецэффектов: людей отвечающих за визуальную составляющую можно нанять сколько угодно, вот только хороших дизайнеров мало, а Миямото - один. Права на ошибку нет: фанаты рассматривают каждую новую часть под лупой, и есть что попало под лейблом Zelda не станут. Так, геймплейно отличный, признанный массой авторитетных изданий игрой года (что, в общем-то, происходит с каждым новым выпуском) Windwaker, разделил поклонников приключений Линка на два лагеря. Первый с восторгом принялся спасать затопленные земли, а второй стал плеваться в сторону мультяшного визуального стиля и технологии использовавшийся для его создания - cel shading.

Кстати, по лицу Линка всегда можно понять, какие эмоции он испытывает, а по колпаку, направление и силу ветра. Мелочи, а приятно.

Кстати, по лицу Линка всегда можно понять, какие эмоции он испытывает, а по колпаку, направление и силу ветра. Мелочи, а приятно.

Каждый выпуск «Зельды» - это действительно новая игра. Хотя действие и происходит всякий раз в тех же землях Хайрула, с теми же локациями, персонажами и сюжетом - это каждый раз другая игра с массой нововведений. Конечно локации те же только условно - из общего у них только название и некоторые особенности: Zora’s Domain - водное царство, Death Mountain - вулкан, Hyrule Field - перекрёсток всех дорог, и т.д. При всём этом, игровой процесс и правила меняются от части к части. Так, например, в Ocarina of Time, для того, чтобы находится под водой продолжительное время мы должны раздобыть синюю тунику, дающую способность дышать под водой, и тяжёлые ботинки для хождения по дну, а в следующей части - Majoras Mask, мы ищем маску которая превращает нас в Zora - обитателя водных глубин, дальше Windwaker - в ней Линк не умеет даже нырять, не смотря на то, что вокруг, как никогда много воды; в Twiligt Princess мы путешествуем верхом на лошади (но ничто не мешает спешиться в любой момент или вовсе не прибегать к помощи Эпоны), пуская из лука стрелы во врагов и иногда превращаемся в волка, в то время, как в Windwaker мы бороздим затопленные земли Хайрула под парусом на лодке, постреливая по врагам из пушки и управляем ветрами. Продолжать можно бесконечно, каждое мельчайшее изменение сильно влияет на игровой процесс. Но всё же, общая концепция остаётся неизменной и лицо этой серии всегда узнаваемо.

Помимо всего прочего, в Нинтендо огромное внимание уделяют мелочам, как в графическом плане, так и в геймплейном. Помните количество мелочей в GTA 5? Так вот с таким вниманием, каждый раз за дело берутся и в большой "N".

Помимо всего прочего, в Нинтендо огромное внимание уделяют мелочам, как в графическом плане, так и в геймплейном. Помните количество мелочей в GTA 5? Так вот с таким вниманием, каждый раз за дело берутся и в большой “N”.

Что касается сюжета, то тут он скорее для галочки, как, например, и в Марио. Каждый раз мы спасаем Зельду и Хайрул, побеждая Гэннона (или не только его). Сперва можно подумать, что все проблемы выпадают на долю одного и того же Линка, но это не всегда так - хотя место действия одно, всё происходит в разное время. Вначале, например, Windwaker, нам рассказывают о легендарном герое в зелёной тунике и его приключениях. Как мы понимаем, герой этот - совсем не наш Линк, а Линк из Ocarina of Time и Majoras Mask, события которых случились задолго до того, как Хайрул превратился в Великое море. Впрочем, в здешнем таймлайне чёрт ногу сломит.

Его величество - геймплей

Ну вот мы и добрались до самого важного, того из-за чего весь сыр-бор - до геймплея. Он здесь есть и он бесподобен. Для того, чтобы понять как устроен мир этих игр нужно представить карту разделённую на несколько зон, попасть в которые просто так и сразу не получится, в свою очередь в этих зонах масса мест в которые можно и нужно попасть. Игра не выстраивает невидимых стен, просто есть определённые правила, без соблюдения которых никуда: камень преграждающий дорогу может быть разрушен, нечем рушить? - раздобудь сумку для бомб и возвращайся; паутина сплетённая на проходе горит - бери в руки палку, поджигай от любого источника огня и жги паутину (палка - всего лишь один из примеров, чем можно что-то сжечь), сильный ветер не даёт пройти сбивая с ног? - одевай тяжёлые ботинки и вперёд… Продолжать можно очень и очень долго. Но, обо всём по порядку.

Множество различных технологий может быть задействовано для создания того, что в конечном итоге не будет иметь большой ценности.
— Сигеру Миямото

Вы всегда начинаете своё путешествие с тихой деревни, где живёт Линк. Юноша живёт самой обычной, ничем не примечательной жизнью, ну и само собой воевать не умеет, да и оружия дома не держит. Специальных и не очень способностей с начала тоже не имеет, да что там говорить, Линк к своим годам даже нырять не научился, а вырвать куст из земли - так и вовсе непосильная задача. Далее, по всем законам жанра, спокойной жизни приходит конец, а Линк отправляется в путешествие, предварительно раздобыв щит и меч. Именно раздобыв, так как здесь за красивые глаза или тысячу убитых мобов вы ничего не получите. Совсем.

Не смотря на технические характеристики, консоли от Нинтендо выдают очень приличную картинку. Правильно распределённые ресурсы, толковый дизайн и руки растущие из нужного места - всё что для этого нужно.

Не смотря на технические характеристики, консоли от Нинтендо выдают очень приличную картинку. Правильно распределённые ресурсы, толковый дизайн и руки растущие из нужного места - всё что для этого нужно.

Вот в этом и есть главная, как я считаю, изюминка «Зельды» - вам здесь никто и ничего просто так давать не будет: лайфбар и количество вещей будут увеличиваться прямо пропорционально затраченным усилиям, смекалке и, порой, терпению. Кстати о лайфбаре: уверен, что многих смущает то, как он выглядит, т.е. изображён красными сердцами, но смею вас заверить, что это не с проста. Дело в том, что каждое сердце разделено на четверти, а количество сердец увеличивается всего одним способом - поиском этих самых четвертинок по всему миру игры (в Twilight Princess на одно сердце приходится пять частей), также мы получаем целое сердце после победы над одним из боссов. Сам по себе поиск каждой части сердца - уже маленький квест. Например, чтобы получить одну из таких частей, в Windwaker, на одном из островов, нужно было поменять направление ветра так (вы там ветрами управляете, да), чтобы лопасти мельницы пришли в движенее, затем подняться с их помощью на маяк и зажечь на нём огонь с помощью огненных стрел, и только лунной ночью, в свете маяка, можно будет увидеть сундук с частью сердца, который стоит на маленьком островке, добраться до которого нам поможет лист-парашют и попутный ветер. Конечно, чтобы всё это сделать, нужно сначала раздобыть дирижерскую палочку для управления ветром (она много чего ещё умеет), лист-парашют, ноты для мелодии смены направления ветра, лук и огненные стрелы, а такие предметы в магазине не купишь - всё добывается во время приключений.
Это всего лишь один из многих десятков примеров, и первое что пришло в голову. Именно поэтому, глядя на свой лайфбар вы испытываете чувство гордости за себя, ведь увеличивать его было очень не просто и каждая четвертинка - на вес золото, даже ценнее, ведь за рупии, местную валюту, в основном продаются расходующиеся припасы, которые можно найти даже в траве .

Каждый найденный сундук - маленькое событие, которое, как и подобает важным событиям, сопровождается музыкой и спецэффектами, ведь внутри нас ждёт... да всё что угодно.

Каждый найденный сундук - маленькое событие, которое, как и подобает важным событиям, сопровождается музыкой и спецэффектами, ведь внутри нас ждёт… да всё что угодно.

То же самое касается и предметов, все они достаются не просто и чем их больше, тем вы ближе к финалу. К слову сказать: бесполезных или имеющих всего одно возможное применение, предметов, в «Зельде» попросту нет. Каждый новый предмет или оружие обязательно будет иметь ещё несколько функций. Возьмём, к примеру, листок из Windwaker: его взмахами можно создавать потоки ветра, которые могут задуть огонь, сбить защитное заклинание, привести в движение механизмы на воздушных мельницах, двигать подвесные кабинки, приводить в движение плоты, сдувать кучи листьев (под которыми может быть что-то интересное), наземных врагов помогут запустить куда подальше, а летающих спустить на землю, ну и в конце концов - лист может использоваться вместо парашюта, планируя, можно добраться до ранее недоступных областей.
Вообще, если затрагивать предметы, то стоит сказать, что все они используются в реальном времени и на ходу. Геймплей всегда идёт ровно, то есть вам не нужно искать какой-то предмет, который открывает дверь или проход, потом использовать его в определённом месте (исключение - сыграть мелодию) и смотреть на результат, как в классических квестах, здесь - вы сами сможете попасть куда надо, всё делается на ходу и с удобного для вас места, а главное - вами лично.

Кстати о вознаграждении. Вот это самый меч мы получаем в Ocarina of Time, вдоволь набегавшись перед этим по квестам. Всё отлично, пока он не ломается пополам после пары ударов. Такие вот шутки.

Кстати о вознаграждении. Вот это самый меч мы получаем в Ocarina of Time, вдоволь набегавшись перед этим по квестам. Всё отлично, пока он не ломается пополам после пары ударов. Такие вот шутки.

Вообще, «The Legend of Zelda» всегда вознаграждает смелых, любопытных и внимательных. С самого начала игры вы будете подмечать множество “подозрительных мест”, до которых пока никак не добраться, но уже скоро, получив новые способности и предметы, любопытство возьмёт верх и вы обязательно вернётесь посмотреть, что же там блестело на дне речки, мерцало на высоко в кроне дерева ночью, и что это за корабль-призрак иногда появляется в полнолуние.
Самое главное, что нужно понимать - мир «The Legend of Zelda» спроектирован невероятно продуманно, без лишних деталей и неувязок. Набор способностей и предметов, расстояние от кустов до дерева, пауки на вьюне, факела посреди поляны, и закрытая дверь наверху - всё это гармонирует не создавая помех друг другу, живет и существует по тем правилам, которым подчиняется вся игра. Правила настолько логичные и не резонирующие друг с другом, что ты их без труда принимаешь и больше не возникает вопросов, насчёт того что можно делать, а что нельзя. То есть это та серия игр, в которой каждый пиксель на своём месте и каждый пиксель имеет значение, находясь именно там, где он находится. Залы в “храмах”, как правило представляют из себя комплексные головоломки, задействующие весь “храм”, решение - открытая дорога к боссу, ключ к решению -конечно же Линк.

Постепенно сложность игры увеличивается, "храмы" и подземелья наращивают этажи, становясь больше, но всё это происходит прямо пропорционально росту ваших возможностей и навыков, которые Линк и мы сами получили во время игры.

Постепенно сложность игры увеличивается, “храмы” и подземелья наращивают этажи, становясь больше, но всё это происходит прямо пропорционально росту ваших возможностей и навыков, которые Линк и мы сами получили во время игры.

Пробуем?

Играть или нет, каждый, конечно же, решает сам. Я могу написать про эту серию ещё очень много, привести оценки прессы, отзывы игроков, Робина Уильямса и прочее, прочее, прочее. Вот только смысла в этом не будет никакого, ведь никакие описания и оценки не передадут в полной мере ощущения от мира «The Legend of Zelda», вы в любом случае вы будете иметь лишь поверхностное представление, и скорее всего не совсем (или совсем не) верное. Игры этой серии - явление уникальное, самобытное, не оглядывающееся ни на кого, сделанное с умом и любовью - и это хорошо ощущается. Аналогов ни на одной системе просто не существует, есть игры, которые заимствуют часть механики, но «Зельда», как жанр - только на Нинтендо. Таким образом, не давая шансов «The Legend of Zelda» вы пропускаете не несколько каких-то там action/adventure на консолях с устаревшим железом, а оставляете без внимания целый культурный пласт, игры с собственным, эксклюзивным жанром.

Я хотел сделать что-то уникальное, непохожее ни на что другое.
— Сигеру Миямото

Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры.

Комментарии 22
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
_C0ld_
_C0ld_
«The Legend of Zelda: A Link to the Past» на мой взгляд одна из лучших. "Я не хочу критиковать других дизайнеров..." но я буду критиковать потому что я мэтр а вы не очень. На самом деле, и Зельда не без проблем. В некоторых играх начинает раздражать бэктрек, в некоторых самое настоящее самокопирование. И по части бэктрека, принцип лучше меньше игнорируется чуть меньше чем полностью.