Живёшь лишь однажды, или Permadeath в играх.
Permanent death - ситуация в ролевых играх, когда персонаж погибает перманентно и удаляется из игры.
— Википедия
Перманентная смерть персонажа, как явление игрового мира, не являет собой ничего сверхнового. Многие аркадные игры были чрезмерно жестоки к игроку, иногда этим приёмом пользовались для компенсации небольшой глубины самой игры, а иногда разработчикам просто нравится причинять нам боль (см. Nintendo Hard).
Казалось бы, какой здравомыслящий разработчик будет включать в свою игру столь недружелюбную механику? Это же отпугнёт покупателей. Но нет, Permadeath до сих пор имеет место быть, даже несмотря на общее размягчение и упрощение игровой продукции последней декады.
Почему? За что? И, главное, зачем элементы губительного фатализма находят свой путь в наши с вами игры? А может быть смерть - это не зло? Может быть она - начало чего-то большего?
Ха! Скажите это дюжине моих дохлых волшебниц в Diablo 2!
Sympathy for the Devil
Угу, именно с Diablo 2 началось моё осознанное знакомство с тёмным ужасом, именуемым Permadeath.
В ту пору я был обычным студентом, и в общежитии нашего института был свой, обычный, сервер Battle.Net. Кооперативная игра в Diablo 2 была широко распространённым способом времяпрепровождения, но, была одна деталь. Трудно сказать, почему это началось и кто был родоначальником моды, но все персонажи создавались смертными. Гибель героя наказывалась не потерей опыта или денег, но полной его ликвидацией. Товарищи по приключению могли подобрать вещи, выпавшие с бедняги, но не более. Жизнь нежно любимого персонажа обрывалась, и не дай бог это происходило во время одиночного приключения. Это была катастрофа, которую переживал каждый соло-игрок. Как правило, только один раз.
Что же мы получали взамен, помимо приступов тахикардии при виде сильного монстра?
Мы получали уровень вовлечения в игру, несоразмерный с обычным прохождением. Мы получали ответственную командную работу, ведь невыполнение своей роли в группе могло обернуться смертью кого-то из друзей. Мы получали уйму эмоций.
А ведь Diablo 2 - далеко ни единственная игра с перманентной смертью персонажей. Существуют и сугубо одиночные игры, органично впитавшие эту механику. Давайте попробуем вспомнить и о них.
Все мечи одинаковые
Говоря о ролевых играх, трудно не упомянуть серию Fire Emblem. Легендарная TRPG сага, корни которой уходят вглубь веков к тем палеолитам, когда землю ещё сотрясали шаги гигантов вроде NES или Atari.
Уже тогда в Fire Emblem была куча персонажей с уникальным артом, диалогами и возможностями. Чего не было в тогдашних Fire Emblem - так это “мягкого” режима с воскрешением героев. Смерть персонажа в любой Fire Emblem была, как вы понимаете, необратима. Первой игрой серии, позволившей отключать фатализм, было переиздание третьей части для NDS в 2010 году.
Возможность переиграть битву была всегда, но учитывая масштаб иных сражений, перед нами вставал вопрос:
Насладиться ли столь тяжело добытой победой или начать всё заново, чтобы не потерять персонажа ХХХ. Стоит ли он того?
Джейсон Шрейер с Котаки обещал нам отчёт о прохождении Fire Emblem: Awakening на хардмоде без перезапуска уровней. И вскоре пожалел об этой затее:
Fire Emblem: Awakening делает решение вопроса ещё более болезненным, ведь для каждого персонажа здесь прописаны сотни строк диалогов, куча портретов и анимации. Этот персонаж может стать чьим-нибудь мужем или женой. Согласны ли вы потерять всё это, чтобы сэкономить час времени? Это жуткая дилемма, но само её наличие заставляет смотреть на битвы совершенно иначе, заставляет обдумывать каждый шаг, заставляет заново изобретать тактику…
Но о тактике мы поговорим, взяв темой другую игру.
Они похищают коров!
Я всегда считал режим “Железного человека” в тактических играх развлечением для мазохистов. Отсутствие загрузок и сохранений? Опасность потерять с таким трудом “прокачанных” бойцов? Кому это может быть интересно?
Как выяснилось, это может быть интересно мне. А игрой, изменившей моё представление о тактике, оказался недавний XCOM: Enemy Unknown. Я хотел получить от неё всё, хотел посмотреть, на что она способна, поэтому и начал в режиме “Ironman”.
Впрочем, мой первый “забег” обернулся катастрофой. Я относился к нему как к обычной игре. Бойцы получали уровни и, практически подсознательно, я начал создавать собственную, небольшую мифологию. В моём отряде были супруги Голубевы, украинка и русский, оба штурмовики, они составляли отличную пару. Была американка Тиффани Райс, которая, как те азиатские герои, была совершенно бесталанна, но очень упорна. Были и другие запоминающиеся личности.
Потом их растерзали криссалиды.
Я был не готов к шоку от потери своей элитной группы и проект XCOM вскоре загнулся.
Теперь я стал умнее. Хитрее. Расчётливее.
Я не помню ни имен, ни лиц своих бойцов. Они для меня только сочетания звания и класса. Если один них погибает, я больше не ужасаюсь. “О, один саппорт погиб, жаль” - вот и вся реакция.
Зато тактика заиграла новыми цветами. Я начал устраивать засады, я начал всерьёз использовать “подавление” и “Overwatch”. Если обычно линия фронта смещалась по прямой от точки высадки до конца карты, то у теперь она может лечь как угодно. Мы можем отступить, перегруппироваться, организовать ловушку или просто вести позиционные перестрелки, где никто никому не уступает. И это оказалось неожиданно захватывающе.
Кажется, теперь я на шаг ближе к пониманию тактических игр.
Кажется, это и есть XCOM таким, каким он должен был быть.
Не зря говорят, что по-настоящему ценишь лишь то, что однажды довелось потерять.
А что вы думаете о практике перманентной гибели персонажей? Добро это или нет?