За что отвечают настройки графики в играх, и как они влияют на FPS. Часть 2
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Название говорит само за себя: чем выше этот параметр, тем красивее в игре различные эффекты. Взрывы, дым, огонь, вырывающийся из дула оружия, искры от попадания пуль в металл, лазерные лучи и так далее. Часто сюда входит и качество частиц, если для них в настройках нет отдельного параметра.
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Здесь и далее: первая картинка — низкие значения, вторая — высокие.
Качество декалей (Decals Quality)
Декали — это дополнительные объекты или, скажем, текстуры, которые накладываются сверху на другие поверхности и текстуры. Дырки от пуль, следы крови, ржавчина на трубах, газетные вырезки на стене и так далее, — чаще всего разработчики используют декали, чтобы сделать поверхности в игре разнообразнее. Это быстрее и проще, чем рисовать текстуру целиком.
Соответственно, чем выше качество декалей, чем четче они будут выглядеть.
Влияние на производительность
Ничтожное.
Поле зрения (Field of View)
Простыми словами — то, сколько всего «влезает» в экран. Чаще всего регулируется в играх от первого лица. Чем выше этот параметр, тем больше видит ваш персонаж периферическим зрением. В консольных шутерах FoV довольно низкий, из-за чего иногда кажется, что герой смотрит на мир одним глазом (если вы играли в бету Fallout 76, вы понимаете, о чем я), поэтому, играя в них на ПК, есть смысл поднять в настройках ползунок на десять-пятнадцать позиций.
Но не переборщите — если выкрутить FoV на максимум, картинка по бокам начнет искажаться, словно вы снимаете все на «Фишай»-камеру.
Влияние на производительность
Как ни странно, оно есть, хоть и не особенно большое. Больше всего на экране — больше всего нужно отрисовывать, все просто.
Детализация и дальность прорисовки (Level of Detail)
Точное назначение этого параметра от игры к игре может отличаться. Чаще всего под этой настройкой подразумевается и количество, предскауземо, объектов на экране, и дальность прорисовки этих объектов. Скажем, если на параметре «низко» уже через 20 метров из вида будут исчезать камни, бревна (если вы, скажем, стоите в лесу) и другие небольшие предметы, то на «Ультра» вы будете видеть их и у самого горизонта.
Иногда вместо этого параметра в игре можно найти сразу несколько, для каждого типа объектов свой: дальность прорисовки травы, дальность прорисовки геометрии и так далее. На картинку это все влияет радикальным образом: именно поэтому, например, игры на PlayStation 4 Pro даже в Full HD смотрятся лучше, чем на обычной PS4 — там выше детализация.
Влияние на производительность
Высокое, причем, как на процессор, так и на видеокарту. По сути, первое, что нужно сделать, если игра тормозит на вашем ПК, — поиграться именно с этими настройками. Если в опциях есть и детализация, и дальность прорисовки, то первый параметр, скорее всего, отвечает за количество полигонов в мелких объектах — и тогда влияет на FPS уже не так сильно.
Постобработка (Post-processing)
Проще всего объяснить пост-обработку через мобильную фотографию. Когда ваш смартфон делает снимок, то затем уже на запечатленный кадр накладывается разнообразное количество эффектов, чтобы «подкрасить» его, сделать четче, замазать шумы в тенях, насытить цвета и так далее.
Так и в компьютерной графике: постобработка — это эффекты, накладываемые движком игры на уже просчитанную сцену, на двумерную картинку, которую вы видите.
Сюда могут входить: эффекты размытия экрана, эффект глубины резкости (Depth of Field), разнообразные фильтры «зерна» или старой магнитной пленки, блум, HDR и так далее. Иногда для каждого из этих эффектов в игре есть отдельная опция, но если нет — они «свалены» именно сюда. Постобработка помогает разработчикам передать настроение сцены, скажем, снизив насыщенность цветов в определенный момент, или скрыть недостатки игровой графики. Но иногда с ней перебарщивают, из-за чего кажется, что на изображение накинули сразу 5 Instagram-фильтров одновременно. Особенно беда с этим в азиатских MMO.
Влияние на производительность
Учитывая, что все эти эффекты накладываются и рендерятся в реальном времени, в большинстве игр пост-процессинг на «Ультрах» может неплохо просадить вам FPS.
Качество воды (Water Quality)
Все просто: выше этот параметр — круче и реалистичнее водичка.
Влияние на производительность
В подавляющем большинстве случаев — ничтожное.
Качество растительности / дальность прорисовки растительности (Foliage Quality/Grass Quality)
Многие недооценивают этот параметр: ну казалось бы, ну что такого, ну травка и травка. А вот и нет: растительность и, в особенности, дальность ее прорисовки часто требуют неслабых вычислительных мощностей от вашей системы, причем, как от CPU, так и от GPU, если, конечно, трава «живет» в игре по законам физики. Никогда не забуду тот счастливый день, когда в третьем «Ведьмаке» я выкрутил в настройках параметр Foliage Visibility Range на «низко» и получив стабильный фреймрейт на своей допотопной сборке FX4300 + 660 GTX.
Да и в ГТА5, как ни странно, трава — один из самых прожорливых параметров. Именно поэтому, кстати, у вас в городе игра может работать нормально, а стоит выехать в поле, начинать «спотыкаться», казалось бы, на ровном месте.
Влияние на производительность
В большинстве современных игр — очень высокое.
Уважаемые знатоки, у вас есть ровно минута, и так время!