20 54 3048

За возвращение - пара мыслей как осовременнить классику

23 июля 2013, 18:48
За возвращение - пара мыслей как осовременнить классику - Изображение 1
На очередной волне ностальгии у меня появилась пара мыслей, о том как бы должны выглядеть современные версии нескольких моих любимых игр. Как фанат Звездных Войн я давно и безнадежно жду возвращения или обновления своих любимы серий Jedi Knight, Republic Commando и Knights of the Old Republic.

Если про первую игру я промолчу, а со второй всё более менее просто, игра до сих пор смотрится молодцом и бодро играется, а ближайшим ориентиром на осовременнивание служит, наверное, серия Rainbow Six Vegas, то с Рыцарями было сложнее. Первые две игры вышли в 2003 и 2004 году, и уже тогда обладали не самым лучшим интерфейсом и интересной, но довольно скучной и неудобной боевой системой. Я долго думал, как можно в РПГ про Силу и световые мечи сделать тактическую паузу, красивый экшен, эффектные Силовые приемы, несколько героев в группе и удобную систему, чтобы всем этим быстро управлять.

У Bioware есть отличный опыт Mass Effect, но там было чуть проще, так как в бою игру легко превратить в классический боевик от третьего лица, ведь там нету фехтования и ближнего боя. Самым лучшим вариантом я долгое время считал сделать нечто похожее на нынешнюю инкарнацию Старой Республики, онлайновую SWTOR, но меня никогда не покидало желание узнать, каково было играть в Рыцарей на геймпаде? Ведь изначально игры серии выходили не на ПК а на самом первом XBOX. К сожалению, лично узнать это мне пока так и не удалось, зато я проверил консольную версию другой РПГ от Bioware, Dragon Age 2.

До этого я играл в нее только на компьютере и никогда не понимал, почему её называют слешером, но теперь, пожалуй, понял. Если на ПК, мы как в старые добрые времена сначала кликаем на противника, а потом усердно жмем цифровые клавиши спецспособностей и ждем их восстановления, иногда выбирая куда их применить, то на консоли всё обстоит несколько иначе. Внутренняя механика остается прежней, но из-за другого количества кнопок и их более удобного расположения ощущения от боя действительно могут немного напоминать тот же God of War. X отвечает за базовую атаку, у которой нет кулдауна, и ей можно пользоваться без остановки, а приятные и разнообразные анимации только усиливают эффект. Остальные буквенные клавиши отвечают за дополнительные 6 типов ударов и способностей. По нажатию же курка можно вызвать радиальное меню паузы для всех остальных действий, таких как зелья, самые редкие умения и прочее. В итоге бой не только выглядит красиво и динамично, но и ощущается совершенно иначе, приближая классическую РПГ к Mass Effect, при чем без изменения внутренней механики со всеми расчетами процентов, взаимодействий умений и тд.

Так вот, возвращаясь к Kigths of the Old Republic, консольная система DA 2 выглядит наиболее уместным ориентиром, теме не менее требующим изменений. Так в KOTOR можно было создавать последовательность ударов для каждого члена отряда, а у самих умений отсутствовало время восстановления, эти два момента как раз и стоит добавить к механике Dragon Age, разве что возможность задать последовательность оставить только в паузе, тога в реальном времени в ней нет особой необходимости. В итоге бои в игре будут напоминать скорее Force Unleashed, чем выступление престарелых акробатов-калек. Ну и разумеется, предложенный вариант довольно поверхностен, так как не учитывает другие более мелкие аспекты и особенности ролевой системы Звездных Войн. А что Вы думаете по этому поводу?


54 комментария